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S'asseoir avec une légende de l'industrie
Tim Schafer est un homme très occupé ces derniers temps. Comme si le stress du développement Psychonautes 2 ne suffisait pas, il a également réussi à trouver le temps de vendre son studio. À l'E3, Schafer est monté sur scène lors de la conférence de presse Xbox pour annoncer que Microsoft avait acquis Double Fine. C'est une formidable opportunité pour Microsoft qui recherche des développeurs accomplis pour ajouter de la variété au Xbox Game Pass.
De grandes choses sont à l'horizon pour Schafer et Double Fine. Nous avons eu la chance de nous asseoir avec Schafer à PAX West pour discuter de toutes sortes de choses - l'avenir et le passé, les succès et les regrets, les grands jeux et les petits jeux. Et, bien sûr, nous abordons l'acquisition de Microsoft et ce que cela signifie pour Double Fine.
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(La transcription de l'interview suivante a été légèrement modifiée pour plus de clarté et de fluidité.)
Destructoïde: Comment s'est passé le travail depuis l'acquisition de Microsoft? J'imagine que les choses sont moins stressantes de votre côté - pas besoin de vous soucier constamment du côté commercial et financier de beaucoup de choses maintenant. C'est le travail de la société mère.
Tim Schafer: Bientôt. L'accord a été conclu, mais il y a cette période de diligence raisonnable. C'est comme si nous étions sous séquestre. Ça va être finalisé plus tard ce mois-ci, puis nous verrons à quoi ça ressemble vraiment. À l'heure actuelle, il y a encore beaucoup de choses à faire pour conclure. Rassembler officiellement les entreprises.
Destructoïde: Une fois que cela sera fait, quelles sont les choses que vous attendez avec impatience - je suppose que les anciennes parties de votre travail que vous voulez simplement laisser tomber?
Schafer: Biz dev. J'ai des gens très talentueux qui font des trucs pour moi, mais je dois quand même m'impliquer avec la question éternelle de 'D'où vient le prochain gros morceau d'argent'? 'Comment allons-nous changer ce que nous faisons de manière créative pour aller chercher cet argent?' «Que signent les éditeurs ces jours-ci»? «Faut-il faire des trucs comme du free-to-play»? Toutes ces sortes de choses ont disparu. Microsoft voulait que nous les rejoignions pour que nous ajoutions notre propre type de jeux à leur plate-forme et à Game Pass. C'est tout ce que nous devons nous soucier de faire. Vous n'avez qu'à vous soucier de 'Quel est le meilleur jeu Double Fine que nous pouvons faire'? C'est tout ce à quoi nous devons penser.
Destructoïde: En tant qu'entreprise privée pendant près de deux décennies, qu'est-ce qui était important pour qu'une acquisition ait un sens?
Schafer: J'ai posé deux questions. Tout d'abord, qu'arriverait-il à notre culture. Devrions-nous changer notre adresse e-mail pour être @microsoft? Ces petites choses qui sont vraiment importantes pour moi. Souhaitez-vous mettre un logo dans le hall? Et ils ne veulent rien faire de tout cela. Ils ont dit: «Non, gardez tout comme ça. Vous êtes Double Fine, vous restez Double Fine '. C'est ce dont Microsoft parle comme de leurs studios débranchés - Ninja Theory, inExile et Obsidian. Ils font toujours leur propre truc. Cela me semble logique. Lorsque (directeur des Xbox Game Studios) Matt Booty m'en a parlé, j'ai compris pourquoi il serait logique pour un détenteur de plateforme comme Microsoft de vouloir qu'un groupe diversifié de studios de création crée du contenu juste pour sa plateforme. Je pouvais voir pourquoi ils ne voulaient pas nous acheter et nous transformer en Halo sous-traitant. Cela n'a aucun sens.
La deuxième chose était comme «Sommes-nous protégés»? Je voulais m'assurer que nous ne disparaissions pas du jour au lendemain. C'est toujours une inquiétude, mais j'ai l'impression de les croire sur parole qu'ils veulent faire cela et qu'ils sont très sérieux à ce sujet. Ils semblent avoir une belle stratégie à long terme sur laquelle je crois pour s'adapter à ce nouveau monde de modèles d'abonnement et tout ça.
Destructoïde: Vous avez dit qu'ils ne veulent pas changer la culture du studio, et vous ne voulez pas changer la culture du studio. Tout cela est présumé être du côté du développement. Avez-vous l'intention de publier des films indépendants ou le programme Double Fine Presents est-il en train d'être supprimé Samurai Gunn 2 ?
Schafer: Eh bien, c'est une excellente question parce que la façon dont Double Fine Presents évoluera est une sorte d'inconnu. Cela n'a pas de sens de faire exactement le genre de publication si nous ne pouvons pas le faire - comme si les plateformes étaient limitées. D'un point de vue commercial, je ne sais pas s'il est structurellement logique d'avoir un éditeur à l'intérieur (un autre éditeur). C'est une question compliquée.
Mais, si vous revenez à la raison pour laquelle Double Fine Presents existait, cela est dû en grande partie au fait qu'il y a tellement de jeux et qu'il est vraiment difficile pour un jeu individuel d'attirer beaucoup d'attention. Nous existons depuis longtemps, aidant les gens à gérer leurs Kickstarters et donnant des conseils ici et là. Des gens comme (vice-président des affaires) Greg (Rice). Nous avons tous les deux vécu de nombreuses transactions, vu comment elles se produisent, comment fonctionnent les détenteurs de plateformes, comment fonctionne la presse. Toutes ces choses différentes que peut-être un développeur indépendant pour la première fois ne connaît pas. Nous pensions que nous pourrions les aider avec cela et aussi choisir nos jeux préférés et leur donner plus de visibilité. Que nous publions ou non ces jeux nous-mêmes, nous pouvons toujours remplir cette mission consistant à aider les développeurs indépendants, même si nous faisons partie de Microsoft.
Nous pouvons également continuer à faire des choses comme Day of the Devs qui est une autre partie de Double Fine Presents qui aide à élever 70 ou 80 jeux, et nous laissons les gens venir rencontrer ces développeurs et jouer à ces jeux, et c'est gratuit pour le public. C'est une excellente façon d'aborder cette même mission, et nous pouvons toujours le faire sans y mettre officiellement notre nom et prendre une part des revenus. Nous n'avons plus à le faire.
Destructoïde: Psychonautes semble être un projet plus important par rapport aux autres jeux récents de Double Fine's - du point de vue du budget et du personnel. Pour aller de l'avant, voulez-vous revenir à des projets de moindre envergure ...
Schafer: Oui!
Destructoïde: Vraiment?
Schafer: Oui! (en riant)
Destructoïde: Donc, vous voulez revenir à des choses qui ressemblent plus à des choses comme Rad ou Headlander ?
Schafer: Seulement parce que j'aime faire le contraire de ce que j'ai fait la dernière fois. Quand nous l'avons fait Âge brisé , J'aime vraiment ce jeu mais après je me suis dit: «Je veux faire un grand monde. Je veux faire un grand monde à explorer à nouveau ». Maintenant on fait Psychonautes . Après Psychonautes , Je veux faire le contraire. Je veux faire quelque chose de vraiment petit. Je fais juste des allers-retours naturellement entre des choses comme Psychonautes et Légende brutale qui sont vraiment opposés. Essayez simplement différentes choses. Lorsque vous faites quelque chose de créatif, je pense qu'il est naturel d'essayer de faire le contraire. Surtout quand quelque chose prend quatre ans à faire.
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C'est agréable à certains égards d'avoir la possibilité de raconter une grande histoire. Mais il y a aussi des idées plus petites qui me viennent à l'esprit que je n'aurais jamais pensé pouvoir faire signer un éditeur. Maintenant, je repense à eux parce que je n'ai pas à suivre ce même processus.
Destructoïde: C'est probablement la fin de la route en ce qui concerne le financement participatif pour Double Fine. Pouvez-vous me donner une sorte de post-mortem? Par exemple, vous devez faire des choses qui n'auraient probablement pas été financées autrement, mais cela vous met dans une position où chaque personne se sent comme un investisseur.
Schafer: Ils sont littéralement un investisseur dans le cas de Psychonautes . Ils ont fait de l'argent. C'était important pour nous. C'est arrivé un peu avec Oculus. Quand Oculus a été acheté pour des milliards de dollars, certains des premiers bailleurs de fonds de Kickstarter étaient du genre «Umm, tu ne serais pas là si ce n'était pas pour nous». Il y a eu un petit contrecoup à ce sujet. Ils ont donné à tous ces gens un Oculus gratuit et en quelque sorte inventé avec eux. Voilà un exemple de ce dont j'avais peur. Ces gens se sentent comme des investisseurs et ils vont avoir des attentes en tant qu'investisseur. C'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons aidé à faire décoller Fig. Nous voulions avoir une plateforme où les gens pourraient revenir.
Nous ne ferons probablement plus de financement participatif car nous avons cette relation avec Microsoft. En y repensant, c'était incroyable de voir comment cette expérience d'avoir Âge brisé Kickstarter devient si gros si vite. C'était vraiment quelque chose que je n'oublierai jamais. Nous avions une relation avec notre communauté auparavant, mais cela ressemblait à la fin de C'est une vie magnifique où George Bailey savait que les gens l'aimaient. Mais tout d'un coup, tout le monde est venu chez lui et lui a jeté un tas d'argent sur la tête. C'est une chose émotionnelle où la ville vient et l'aide en cas de besoin. C'était comme ça et cela a changé les choses avec notre communauté depuis. Nous avons commencé à nous lier davantage à eux et à les connaître beaucoup plus. Qu'ils se considèrent comme des investisseurs ou plus comme des mécènes, ils ont cru en quelque chose et l'ont fait se produire. Cela ne serait pas arrivé sans eux.
Le financement participatif a définitivement évolué et changé. Je lance beaucoup de jeux de société maintenant. Il a été normalisé. Ce n'est pas tellement une histoire passionnante, mais plutôt un modèle d'entreprise. C'est juste une façon de procéder. Et de cette façon où nous avons toujours dit que cela ne se ferait pas, c'est que ce n'est pas une pré-commande. Vous investissez dans cette chose avec des risques. J'espère que cela se produira, mais il y a un risque, mais vous croyez au créateur et vous voulez l'aider à réaliser ses rêves. Ce n'est pas vraiment ce que c'est la plupart du temps. Ces projets se produisent encore de temps en temps, mais vous devez avoir une histoire vraiment unique pour que cela fonctionne. Vous devez avoir un projet qui ne pourrait jamais se produire à travers le système normal de contrôle du cinéma, de la télévision, des jeux - quoi que ce soit. Et nous y parvenons grâce à cette voie démocratisée. Je pense que c'est toujours une bonne chose, mais les gens doivent sortir avec des projets qui en parlent vraiment et racontent cette histoire.
Destructoïde: Où pensez-vous que l'industrie va avec les services d'abonnement? Le Game Pass est si bon qu'on a l'impression que les concurrents de Xbox doivent trouver quelque chose de similaire, non?
Schafer: Je ne sais pas où ça va et c'est l'une des raisons pour lesquelles nous nous sentions bien de nous faire acquérir. Est-ce que ça va aller comme Netflix ou ça va aller comme Spotify? Est-ce que ce sera une grande opportunité où beaucoup de gens financent beaucoup de contenu original? Ou est-ce que ça va être quelque chose comme Spotify qui est génial pour le consommateur mais les groupes ne font pas d'argent? Je n'ai jamais été très bon pour prédire l'avenir, c'est donc le bon moment pour être à l'intérieur.
Destructoïde: Un seul jeu Double Fine est venu sur Switch, et c'est le jeu qui est sorti la semaine dernière ( Rad ). Un descripteur que les gens utilisent pour les jeux Double Fine semble toujours être qu'ils sont `` charmants '', et à bien des égards, cela semble être une correspondance parfaite pour Switch. Que pensez-vous de ne pas avoir plus de présence sur Switch, et que cela va probablement rester ainsi avec l'accord de Microsoft?
Schafer: J'adore le Switch, et beaucoup de gens chez Double Fine sont de grands fans de Nintendo et je pense que nous avons toujours été et serons. Au début de ma carrière, Super Mario 64 était évidemment très influent pour moi. Et c'était toujours bizarre de sentir que je ne pouvais tout simplement pas vendre un jeu au Japon. Des gens de jeux japonais venaient visiter LucasArts et regardaient Grim Fandango et ils seraient comme 'Est-ce que ces personnages sont faits'? L'un d'eux a effectivement dit cela. J'étais comme 'Ouais, c'est l'art final', et il était comme 'Ils n'ont pas de peau'. J'ai toujours pensé que nous avions une sensibilité très japonaise dans notre amour du design et notre amour du caractère. Mais je suppose que notre goût et notre esthétique sont plus américains que je ne le pensais. Un jour, nous aurons un jeu qui plaira aux Japonais.
Destructoïde: Un peu dans le sens de la dernière question, mais avec la VR - sauf que le Switch est en plein essor et que la VR semble être en train de battre. Auriez-vous aimé en faire plus avec la VR compte tenu des outils créatifs qu'elle offre?
Schafer: Non.
Destructoïde: Vous en avez fini avec ça?
Schafer: Les gens me demandent toujours si j'ai des regrets, et les seuls regrets que j'ai dans ma carrière sont d'ordre financier. Si j'avais investi plus dans la réalité virtuelle, j'aurais gagné beaucoup plus d'argent. Nous avons perdu beaucoup de monde en VR. Beaucoup de gens de notre équipe étaient vraiment intéressés par la VR et voulaient jouer avec. Ils ont continué à faire d'énormes choses. Tous les deux Tilt Brush et Moyen sont d'anciens membres de Double Fine. Tyler Hurd fait évidemment beaucoup de choses sympas.
Une partie de moi pense 'Wow, si j'avais regroupé ces gens dans une filiale de Double Fine, j'aurais pu vendre ça pour des millions'. Mais c'est un regret financier. Je ne pense pas que c'était la bonne chose à faire de façon créative pour moi parce que mon cœur n'y était pas. J'aurais pu gagner plus d'argent à cette période si j'aimais la VR, mais je ne l'ai jamais fait. Maintenant, je ne le regrette pas du tout parce que je ne pense pas que je serais toujours intéressé même si je l'étais à l'époque. Les gens font des trucs sympas en VR, mais ce n'est tout simplement pas pour moi. Je pense que beaucoup de gens créatifs que je connais qui sont entrés dans la VR, ils l'ont fait parce que cela a ouvert un tas de possibilités créatives. Cela ne signifie pas qu'ils aiment intrinsèquement la VR, ils aiment juste explorer de nouveaux espaces. Lorsqu'un autre nouvel espace s'ouvrira, ils y passeront tous.
ce qui est affirmé en c ++
Destructoïde: Ne vous tenant à rien ici, mais d'un point de vue personnel, pour lequel de vos jeux aimeriez-vous faire une suite? Je suis sûr que beaucoup de gens aimeraient vous entendre dire Légende brutale , mais je pense que ce serait vraiment bien d'en obtenir un autre Empilage ou Trenched .
Schafer: Nous avons essayé de faire un Empilement 2 . Les éditeurs n'y iraient pas. Pendant des années, j'étais vraiment anti-séquelle car j'ai toujours une nouvelle idée que je veux faire. Ils voulaient que je fasse une suite à Plein gaz mais si j'avais fait ça, je n'aurais pas fait Grim Fandango . Si je faisais ça pour Grim Fandango Je n'aurais pas fait Psychonautes . Et ainsi de suite. Donc, je ne l'ai pas fait pendant des années. Ensuite, le premier que nous avons fait était soit Costume Quest 2 ou Soirée Kinect , qui est techniquement une suite mais plutôt une extension à Théâtre Happy Action . Psychonautes 2 c'est la première fois que je m'y lance vraiment. J'aime ça parce que j'y retourne, c'est bizarre comme c'est naturel d'écrire à nouveau ces personnages. Nous pourrions le refaire un jour.
Âge brisé était un retour aux jeux d'aventure, un genre entier que je n'avais pas fait depuis longtemps. Puis les remasters de Grim Fandango , Plein gaz , et Jour du tentacule regardaient en arrière. Psychonautes 2 est tout nouveau mais c'est aussi une suite, donc c'est aussi un peu un regard en arrière. Depuis 2012, je regarde en arrière à certains égards. J'ai vraiment hâte de faire quelque chose de complètement original et sans lien avec quoi que ce soit.