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Le skateboard est pour les oiseaux
(C'est la journée du skateboard! Et pour fêter ça, nous publions cette histoire sur le métro de Tony Hawk. Elle devait à l'origine courir le treizième anniversaire du jeu, mais elle s'est en quelque sorte perdue dans notre CMS. Deux ans plus tard, la voici. Fuck Eric Sparrow. -Ray)
Le métro de Tony Hawk commence sur une note déprimante. Son premier niveau est une recréation numérique de Garden State qui est un gâchis de maisons en rangée décrépites et d'asphalte fissuré. Contrairement aux précédents Pro Skater niveaux, le New Jersey n'a pas de mains courantes parfaites ou de prises embellies sur des spots de skate emblématiques. Au lieu de cela, il y a des rues de merde, des bassins en béton drainés et un tas de trafiquants de drogue.
Le New Jersey n'est guère le meilleur niveau jamais présenté dans un Tony Hawk Jeu. C'est cependant l'un des plus importants. Le métro de Tony Hawk est une histoire d'outsider et les outsiders ont tendance à venir de la saleté. Comme Bon Jovi et Bruce, Redman et Ted Leo, le protagoniste de Souterrain monte de Jersey avant de prendre le monde d'assaut.
Quand Le métro de Tony Hawk a été libéré, c'était une anomalie. Les jeux soutenus par Birdman qui l'ont précédé ont traité le skateboard comme une chose idiote, tous des combos fous et une rejouabilité stupide. Souterrain aspiré à plus en prenant le gameplay éprouvé de Patineurs professionnels passé et l'adapter pour travailler à côté d'une histoire entièrement formée. C'était bizarre, parfois guindé, mais un voyage vraiment agréable.
Souterrain suit les mésaventures d'un patineur du New Jersey et de son ami Eric Sparrow. Les deux passent de la scate skate punk à des professionnels légendaires. En chemin, ils remportent des concours, rencontrent des patineurs célèbres et se lancent dans l'un des bœufs les plus connus de la fiction. Même par rapport aux normes de 2003, l'histoire n'était pas originale, mais en la jouant aujourd'hui, Souterrain se démarque comme un jeu qui a tenté de représenter et d'humaniser les planchistes. Bien sûr, il a traité des coups de pied, mais les missions de méfait et de tournage que ses personnages entreprennent sont des pierres de touche que quiconque a passé d'innombrables heures à se promener avec des amis reconnaîtra instantanément.
Mais avant Souterrain va vraiment n'importe où, vous devez encore traverser le New Jersey. On est loin de l'élégant paradis de la planche à roulettes au patrimoine architectural de la Californie du Sud. La décision de lancer la première véritable histoire Tony Hawk Le jeu sur la côte est notoirement rude semble étrange au début, mais dans le contexte de l'histoire classique du «voyage du héros» que le jeu essaie de raconter, cela a du sens. En partant du New Jersey, Souterrain peut imiter le chemin emprunté par d'innombrables patineurs avant - et après - sa sortie.
Il n'y a aucun moyen infaillible de faire le gros du skateboard. Les rippers SoCal ont tendance à suivre un régime régulier de mains courantes parfaites et de liens étroits avec les racines californiennes de l'industrie. Pour ceux de la côte Est, c'est une toute autre histoire. Au lieu de viser Los Angeles, la plupart des patineurs commencent par se diriger vers la Big Apple.
Et c'est exactement ce qui se passe dans Souterrain . Le protagoniste et Sparrow s'échappent des rues minables du NJ et se dirigent vers Manhattan. Bien que des milliers de kilomètres aient été retirés du cœur battant de l'industrie du skateboard, New York a toujours été un centre culturel de patineurs robustes et de marques sans conneries.
Souterrain L'histoire a des joueurs poussant des origines modestes du New Jersey aux fameux Brooklyn Banks, et le plus grand concours amateur de skateboard à Tampa, en Floride, sur ses trois premiers niveaux. Cela fonctionne comme un moyen de donner aux joueurs trois environnements distincts pour patiner tout en traçant un chemin qui a un analogue du monde réel aux aspirants pros de la côte Est. Souterrain n'est pas seulement le premier jeu à élever le skateboard au-delà d'une activité défiant la gravité et la noisette, mais aussi le seul de la série qui fait appel à un public de skateboard `` principal ''.
Gagner Tampa Am est l'un des rares moyens infaillibles pour démarrer une carrière dans le skateboard, et après une performance stellaire, le protagoniste (et Sparrow) obtient un billet d'or pour la Californie ensoleillée. Encore une fois, cela suit un chemin similaire que les planchistes bien connus ont pris - et continueront - tout en semant les graines du talon de Sparrow. Tandis que Souterrain a été une version intéressante, sinon gamifiée, de la quête d'un outsider pour la gloire du skate jusqu'à ce point, San Diego et Hawaï marquent un tournant dans la direction de l'histoire.
Une fois que le protagoniste a piqué l'intérêt d'une équipe de skateboard réelle, il semble que les choses se mettent enfin en place. Les déchiqueteurs nés à Jersey impressionnent certains pros, époustouflent la foule et ont la possibilité de filmer une vidéo de skate à Hawaï. C'est alors que les choses deviennent folles.
Jusqu'au voyage à Hawaï, Sparrow est un ami décent, sinon un peu louche, du protagoniste. Il soutient le rêve du joueur de devenir un grand patineur et semble toujours être là quand vous en avez besoin. Mais, comme tant d'amis pourris, Eric a des raisons égoïstes de rester avec vous. Tandis que Underground's le protagoniste aime le skateboard pour le skateboard - il est un `` skateur d'âme '', si vous voulez vous en faire - Sparrow considère le patinage comme un moyen de gagner des millions.
À Hawaï, Sparrow se révèle comme le serpent ultime dans l'herbe. Sparrow, dans ce qui est l'un des actes de méchanceté les plus mémorables du jeu, vole des images du McTwist du protagoniste sur la lame vrombissante d'un hélicoptère. Il s'édite ensuite dans le clip vidéo - en utilisant ce qui est mieux décrit comme de la magie technique - et utilise les images truquées pour lancer sa carrière dans la stratosphère.
C'est tout à fait absurde, bien sûr, mais la trahison de Sparrow pique néanmoins. Jusqu'à ce point, Souterrain ressenti comme une envoi au plaisir pur et simple qui attire tant de gens à la planche à roulettes. Le vol d'Eric fait descendre les choses sur un chemin plus sombre. Le jeu ne consiste plus à devenir le meilleur skateur de tous les temps; il s'agit de se venger d'un rival amer.
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Tout au long du jeu, les joueurs passent leur temps à suivre les traces d'Eric. Underground's la seconde moitié consiste à faire face à la trahison et à trouver comment remonter du bas. Sparrow devient pro, obtient un contrat d'enregistrement et agit généralement comme un connard riche tandis que le protagoniste est renvoyé de son équipe et shanghaied en Russie.
Alors que la première poignée de Souterrain les niveaux faisaient appel au rêve d'un skateur de devenir grand, la dernière partie du jeu se recentre - et devient plus accessible au sens large - en traitant avec un mauvais ami. Qui n'a jamais vu quelqu'un les défoncer à un moment ou à un autre? Qui n'a pas voulu se venger d'un ami qui les a trahis? Souterrain savait exactement ce que c'était que d'être un adolescent, et son histoire idiote concerne autant le skateboard que la gestion des angoisses et des ennuis qui viennent d'être jeunes et maladroits, mais aussi assez vieux pour se rendre compte que tout ne se termine pas parfaitement.
Bien sûr, Souterrain se termine sur une note positive. Sparrow est exposé comme une fraude après que le protagoniste ait réuni une équipe de rêve de planchistes professionnels et déposé la vidéo de skate la plus chaude de l'année. Les joueurs, loin du succès de leur vidéo, défient leur ancien ami à un dernier défi où le gagnant obtient la version non éditée du McTwist. Vous gagnez, évidemment, parce que les héros refusent de démissionner, et c'est un jeu qui consiste à être un outsider.
Bien que son histoire ne soit pas la chose la plus innovante ou révolutionnaire jamais écrite, c'est un rappel - ou peut-être un récit édifiant - des pièges du patinage et de l'amitié. Souterrain veut que vous vous souveniez que parfois la vraie vie peut être nulle. Vos amis pourraient vous piéger et vous pourriez être arrêté dans un pays étranger, mais le skateboard sera toujours là pour vous. Ce n'est pas la déclaration la plus profonde, mais au moment de sa sortie, Souterrain semblait presque prophétique. Enfer, au moins c'est mieux que d'encourager les enfants à ollie sur les sans-abri.
Underground's un attrait durable a autant à voir avec son arc narratif qu'avec le temps qu'il a sorti. En 2003, le skateboard avait explosé. Ce qui était autrefois une activité réservée presque exclusivement aux inadaptés de la société et aux exclus sociaux ne pouvait plus exister en marge. Une nouvelle génération de patineurs était arrivée (en grande partie grâce au succès des précédents Pro Skater jeux), et Souterrain a dû commenter cela. Il a montré aux patineurs de la côte est un chemin auquel ils pouvaient aspirer tout en avertissant tous ceux qui l'ont joué de ne pas faire confiance à des personnes nommées Eric.
Le métro de Tony Hawk est sorti au moment idéal. Il a apporté les flips et les tours de Pro Skater jeux à de nouveaux sommets en mettant en vedette une histoire qui s'est déroulée sur le terrain. Les jeux ont abordé des thèmes matures et des sujets difficiles, mais ils n'ont jamais aussi bien raconté une histoire de trahison.