tous les pouvoirs des vampires de diablo 4 saison 2
Montrez-leur le véritable pouvoir du Sang !

L'une des caractéristiques uniques de Diablo 4 Deuxième Saison, Saison du sang , ce sont les pouvoirs vampiriques. Les joueurs pourront acquérir une variété de pouvoirs vampiriques en utilisant du sang puissant, des récompenses de réputation et des récompenses de quête. Chaque pouvoir vampirique a une exigence de pacte pour insérer le pouvoir et y accéder réellement. Il existe des pouvoirs vampiriques majeurs et mineurs dans Diablo 4 Saison 2.
Tous les principaux pouvoirs vampiriques Diablo 4 Saison 2
Les principales puissances vampiriques de Diablo 4 La saison 2 a de lourdes exigences en matière de pacte, mais elle est également la plus forte du jeu. Ci-dessous, nous avons répertorié tous les principaux pouvoirs vampiriques dans le format suivant : Pouvoir (Exigences du Pacte) — Description
- Toucher maudit (6 Divinité) — Lucky Hit : Jusqu'à 44 % de chances d'infliger une malédiction vampirique aux ennemis. Les ennemis dotés de la malédiction vampirique ont 15 % de chances de la propager aux autres ennemis environnants. Les âmes maudites infligent 200 % de dégâts supplémentaires.
- Baignez-vous dans le sang (3 Divinité, 3 Éternité) — Lorsque vous canalisez une compétence, vous formez une mare de sang sous vous. Lorsque vous canalisez une compétence dans un pool, vos compétences canalisées infligent 40 % de dégâts supplémentaires et vous bénéficiez d'une réduction des dégâts de 30 %. Une piscine ne peut se former qu’une fois toutes les 8 secondes.
- Bouillir le sang (6 Éternité) – Lorsque vos compétences de base dominent un ennemi, vous générez 3 gouttes de sang volatiles. Récupérer une goutte de sang volatile la fait exploser, infligeant 60 % de dégâts physiques autour de vous. Toutes les 20 secondes, votre prochaine compétence est garantie de maîtriser.
- Appeler un familier (3 Férocité, 3 Divinité) – Lancer une compétence de maîtrise, de maîtrise des armes, de macabre, de colère ou d'imbuation appelle une chauve-souris alliée pour attaquer les ennemis proches, infligeant 80 % de dégâts physiques avec 30 % de chances d'étourdir.
- Veines qui coulent (2 Férocité, 2 Divinité, 2 Éternité) — Vous infligez 60 % de dégâts supplémentaires sur la durée aux ennemis en mouvement ou affectés par une malédiction vampirique.
- Métamorphose (2 Ferociry, 2 Divinity, 2 Eternity) – Lorsque vous esquivez, vous vous transformez en un nuage de chauves-souris, devenant imparable pendant 4 secondes. Les ennemis sur votre chemin subissent 160 % de dégâts physiques et subissent une malédiction vampirique.
- Lever de lune (6 Férocité) —
- Frapper un ennemi avec une compétence de base vous confère une vitesse d'attaque de 4 % pendant 10 secondes, cumulable jusqu'à 5 fois. Après avoir atteint le nombre maximum de cumuls, vous entrez dans une rage sanguinaire vampirique, gagnant 160 % de dégâts de compétence de base et 15 % de vitesse de déplacement pendant 10 secondes.

Tous les pouvoirs vampiriques mineurs Diablo 4 Saison du sang
Il existe également des pouvoirs vampiriques mineurs dans Diablo 4 Saison 2. Ces puissances ont des exigences de pacte inférieures mais ne sont pas non plus aussi puissantes que les puissances majeures. Ci-dessous, nous avons répertorié tous les principaux pouvoirs vampiriques dans le format suivant : Pouvoir (Exigences du Pacte) — Description
- Anticipation (1 Divinité) — Vos compétences ultimes bénéficient d'une réduction du temps de recharge de 20 %. Vos compétences ultimes gagnent 12 % de dégâts supplémentaires pour chaque ennemi proche affecté par vos effets de dégâts sur la durée.
- Crocs du Coven (2 Divinité) – Vos attaques de conjuration, de compagnon, de serviteur et de chauve-souris infligent 52 % de dégâts supplémentaires aux ennemis contrôlés par la foule. Coup chanceux : votre Conjuration, votre compagnon, votre serviteur et votre familier chauve-souris ont jusqu'à 30 % de chances d'infliger une malédiction vampirique lorsqu'ils frappent des ennemis.
- Domination (1 Férocité) — Vous infligez 24 % de dégâts supplémentaires aux ennemis étourdis, immobilisés, gelés ou effrayés. S’ils sont également blessés et ne font pas partie de l’élite, ils sont instantanément tués.
- Nourrir le Coven (1 éternité) – Coup chanceux : les attaques de familier de conjuration, de compagnon, de serviteur et de chauve-souris ont jusqu'à 60 % de chances de vous restaurer 10 ressources principales et d'augmenter vos dégâts de 10 % pendant 4 secondes.
- Trépidant (3 Divinité) — Pour chaque tranche de 5 compétences de base que vous lancez, l'un de vos temps de recharge actifs est réduit de 2 secondes.
- Hémomancie (3 Éternité) — Vos attaques infligent 80 % de votre vie maximale sous forme de dégâts physiques aux ennemis proches. Cela ne peut se produire qu’une fois toutes les 4 secondes. Vous soignez 1% de votre vie maximale pour chaque ennemi endommagé de cette façon.
- Infection (1 Férocité) – Frapper des ennemis avec des dégâts directs les infecte avec la vérole. Infliger Pox 8 fois à un ennemi supprime son infection, infligeant 70 % de dégâts de Poison.
- Pointes dentelées (1 Férocité, 1 Divinité) — Les épines ont 10 % de chances d'infliger 300 % de dégâts supplémentaires et de glacer les ennemis de 8 %.
- La proie des faibles (2 Férocité) — Vous infligez 16 % de dégâts supplémentaires aux ennemis vulnérables. Les ennemis sont vulnérables lorsqu'ils sont affectés par une malédiction vampirique de vos autres pouvoirs vampiriques.
- Rempart (1 Divinité, 1 Éternité) — Après être immobile pendant 3 secondes, vous gagnez une barrière représentant 40 % de votre vie maximale pendant 6 secondes. Cet effet peut se produire une fois toutes les 20 secondes.
- Vorace (3 Férocité) — Lucky Hit : Jusqu'à 20 % de chances d'augmenter votre vitesse d'attaque de 40 % de votre vitesse de déplacement totale pendant 6 secondes.
- Résilience (2 Éternité) — Vous gagnez 1 % de réduction des dégâts pour chaque 2 % de vie qui vous manque.
- Attelle sanguine (1 Divinité, 1 Éternité) — Lorsque vous tuez un ennemi, fortifiez-vous pour 6 % de votre vie de base. Tant que vous disposez de plus de Fortification que la moitié de votre vie maximale, vous gagnez 8 % de chances de coup critique.
- La terreur (1 Férocité, 1 Divinité, 1 Éternité) — Lorsque vous êtes frappé, vous avez 14 % de chances de craindre les ennemis proches et de les ralentir de 80 % pendant 2 secondes. Vous êtes assuré de frapper de manière critique les ennemis qui ont peur.
- Éternel (1 éternité) – Les compétences de lancement vous soignent de 3 % de vie. Doublez ce bonus tant que votre vie est inférieure à 50 %.