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Hier, j'ai commencé à me séparer No More Heroes 2: Desperate Struggle pour voir quel sens je pourrais tirer du jeu. Pour moi, toute la série en dit long sur le monde du jeu et l'analyse est un excellent moyen de lancer des conversations sur le jeu en général. C'est aussi un bon moyen de faire dire aux gens que je sur-analyse des choses. Mais j'aime faire ça, et je pense que l'art doit être discuté et analysé et que nous devons partager nos opinions divergentes sur ce que les jeux signifient pour nous. Je continue donc.
Dans le dernier article, nous avons découvert que le monde de Lutte désespérée était en effet une représentation de l'état actuel du jeu, qui manque de profondeur et se compose de genres fatigués. Avec ce Travis, Shinobu et Henry faisaient également partie du même personnage qui représente le joueur. Jusqu'à ce que ces parties soient réunies, Travis n'avait pas vraiment envie de changer le style et les événements qui se déroulaient. Cependant, une fois que Travis devient entier (une véritable représentation de ce que les joueurs sont maintenant), quelque chose change. C'est ce changement qui amène le jeu à devenir beaucoup plus intéressant.
Oh oui, et puis il y a Sylvia. Lisez la suite pour savoir ce que le reste de No More Heroes 2: Desperate Struggle signifie vraiment.
Il est assez évident pour quiconque a joué au jeu que la première moitié des patrons du jeu est remarquablement différente de la seconde moitié. En fait, le sentiment de l'ensemble du match est très différent en seconde période. Alors que dans la première moitié du jeu, les tueries semblaient amusantes et les patrons sont passés comme presque rien, les patrons de la seconde moitié ont tous un impact sur Travis et son monde. Cela commence avec Ryuji et s'intensifie au fur et à mesure que le jeu se poursuit.
Comme je l'ai mentionné dans le post précédent, Shinobu et Henry sont des représentations d'autres types de joueurs que Travis, et Travis n'est pas vraiment complet tant qu'il n'a pas repris son rôle pendant un certain temps. Cela devient encore plus apparent lorsque nous considérons sa bataille avec Ryuji. Ryuji est la première bataille du jeu qui compte vraiment et elle survient après que Travis a rejeté Shinobu, rejetant essentiellement le nouveau joueur venu et d'où il venait lui-même. Ryuji est juste un rappel de cela. Avec les pensées de son interaction avec Shinobu fraîches dans son esprit, Travis va enfin se battre avec un vrai guerrier, pas l'un des assassins couper-coller qu'il a combattu auparavant.
Ryuji vient du Japon (très probablement), qui est le berceau du jeu moderne. Ce n'est pas non plus un hasard si son nom reflète de près un combattant de l'une des plus grandes franchises de combat de tous les temps. Il est si important parce qu'il est le passé du jeu, et il rappelle à Travis tout ce qu'il a appris sur le combat et le monde (jeu et monde du jeu) dans le premier jeu et toutes les raisons pour lesquelles Travis est tombé amoureux de la bataille (ou pourquoi nous sommes tombés amoureux du jeu). Alors que Ryuji s'ouvre sur une bataille de motos fade en mini-jeu, il se termine par le premier véritable combat à l'épée du jeu. Il est un rappel du défi et de l'expérimentation qui se sont déroulés dans les premiers jours du jeu. À la fin du combat, c'est la première fois que Travis se soucie d'un autre adversaire et il supplie Sylvia (nous arrivons vers elle) de ne pas détruire son corps, bien qu'il la laisse finalement de toute façon.
Il ne veut pas que le corps de Ryuji soit détruit parce que Ryuji n'est pas un boss à jeter comme tous les précédents. Ryuji représente le jeu réel, d'où nous venons, et se débarrasser de lui signifierait que nous serions coincés dans le monde peu profond du jeu dans lequel nous sommes maintenant. Ryuji aide également Travis à accepter Shinobu en le reliant à son propre passé et en lui rappelant qu'il venait du même endroit qu'elle. Cependant, Ryuji est détruit car Travis ne résiste pas à Sylvia et la laisse faire son truc alors qu'il s'éloigne. Travis n'est pas encore assez fort, il a besoin d'Henry. Il a retrouvé son passé, mais il ne sait pas où il doit aller ni pourquoi il est important et donc il permet qu'il soit détruit. En retour, bon nombre d'entre nous, les joueurs, n'ont aucune idée de notre passé, en particulier les jeunes générations qui n'ont pas du tout expérimenté les jeux plus anciens et n'en ont aucune envie. Même lorsque nous connaissons notre passé, il est impossible de savoir pourquoi les jeux plus anciens sont si importants pour l'évolution du monde du jeu sans savoir où nous voulons que ce monde aille. Dans l'état actuel des choses après la bataille de Ryuji, Travis est l'endroit où la plupart des joueurs hardcore sont maintenant: connaître notre passé est important, mais ne sait pas pourquoi nous devons le garder.
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Puis Henry arrive. J'ai déjà discuté de la raison pour laquelle il est important, nous allons donc sauter par-dessus ici, sauf pour dire qu'il est la compréhension qui permet à Travis de voir pourquoi se souvenir du passé et faire pression pour un monde nouveau et différent sont si importants. En ce qui concerne le jeu, cela signifie contester la façon dont les assassinats ont lieu et les règles et méthodes de l'Association des assassinats unis (plus sur eux bientôt aussi). Dans le cas de la métaphore, cela signifie regarder au-delà du brillant du plaisir, mais des mini-jeux et des genres superficiels et essayer de pousser pour des jeux qui remettent vraiment en question le statu quo. Cela nous amène aux quatre derniers patrons, que je pourrais également analyser pour toujours, mais Tron a déjà fait beaucoup de cela.
Margaret Moonlight, Captain Vladmir et Alice Twilight représentent tous différents aspects d'un jeu plus profond et plus réfléchi. Travis se souvient de tout, et dans le cas de Vladmir, a réellement résisté à Sylvia et ne la laisse pas détruire son corps. Pour l'amour des choses, je vais glacer ces trois-là, sauf pour souligner qu'à la fin de la bataille d'Alice Twilight, c'est la seule fois où Travis se met du sang sur lui. C'est là que la pleine réalisation de ce qu'il fait se fait jour et qu'il (et vous) peut réellement voir les conséquences de ce qu'il a fait tout ce temps. Ce qui suit est un discours épique couvert de sang déplorant le fait que toutes ces vies ont été inutilement perdues et la proclamation que peu importe que ces personnes soient des assassins mis en place pour des combats par l'UAA. Ce sont toujours des gens et ils ne peuvent pas être traités comme de la viande. Les patrons doivent être respectés, pas jetés les uns après les autres comme des matchs à bas prix. Cela signifie qu'ils peuvent être plus qu'un simple combat, il peut y en avoir plus s'ils le permettent et qu'ils arrêtent simplement de pomper des assassins (jeux) encore et encore.
Mais qui sont-ils? Dites bonjour à Sylvia et à l'UAA. Le dernier discours de Travis lui est crié dessus et c'est elle qui organise également tous les combats. Si Travis est le joueur et Santa Destroy est le monde du jeu, cela signifie que Sylvia est le créateur du jeu. Le réalisateur, le développeur, le producteur; celui que vous croyez être responsable du produit final que vous jouez (je suis un fan de la théorie d'auteur comme vous pouvez le dire, donc nous l'appellerons le réalisateur). Je serai le premier à admettre que j'ai totalement raté cela dans le premier match et que je n'en ai même pas discuté dans mes pièces, mais cela s'intègre très bien là-dedans aussi. L'importance accrue accordée à la relation de Travis et Sylvia la place au premier plan dans Lutte désespérée , cependant, et c'est une relation brillante. Il s'avère également que Sylvia est celle qui a arrêté la bataille entre Henry et Travis. Quelque chose que seul le réalisateur d'un jeu pourrait faire pour deux personnages ou joueurs de jeu qui se battent pour toujours.
Travis aime et déteste Sylvia. Elle le taquine avec des promesses et ne tient souvent pas ses promesses. Elle insulte constamment le jeu, nous dit ce que vous devez savoir et ce que vous n'avez pas besoin de savoir et elle semble toujours vouloir traîner Travis. Pourtant, Travis revient toujours. Il la réprimande encore et encore, essaie de la fuir quand il se rend compte qu'elle lui donne à manger de la merde, puis de la pelleter. En même temps, il aime ce qu'il obtient d'elle. Il aime qu'elle soit sexy et belle et il est étrangement attiré par son incapacité à jamais agir de la même manière. En tant que joueurs, nous faisons la même chose. Nous avons eu des conneries sur nous et nous les buvons. L'industrie du jeu enlève le dernier jeu et nous en présente un nouveau, et nous engloutissons à nouveau la répétition même si elle ne conteste souvent aucune des normes ou ne repousse aucune frontière. Nous le faisons aussi aveuglément que Travis fait ses assassinats pour la première moitié du match.
Sylvia promet au sexe de Travis une récompense s'il gagne, une promesse jamais tenue lors du premier match, et lorsque le deuxième match commence, cela semble être un faux espoir. Même Travis le sait car il ne s'engage pas pleinement dans les combats jusqu'à ce que son ami soit tué (aussi banal soit-il). La promesse de la joie ultime lui est tombée à plat, il sait qu'elle ne fait que la taquiner. En tant que joueurs, nous sommes aussi taquinés. On nous promet au monde si nous continuons à prendre ce qu'ils nous donnent, mais le monde n'est pas livré. Nous semblons toujours courir après cette expérience ultime (représentée ici par le sexe), mais elle ne nous est jamais donnée.
Le message ici est cependant que nous ne l'exigeons pas. Travis va bien avec le faux espoir et la minuscule quantité de motivation qu'il doit continuer sur son chemin. C'est du moins le cas pour la première moitié du jeu, qui n'a pratiquement pas évolué entre Travis et Sylvia (joueuse et réalisatrice). Elle se précipite et livre un autre défi et vous passez à cela tandis que quelques scènes coupées ont son Travis taquin avec la grande promesse du sexe. Cependant, une fois que Travis la met au défi après être devenue une joueuse entière et se souvenir de ce qui est important, elle commence soudain à le regarder sous un jour différent. Il est clair que le respect se développe et à la fin, elle vient à Travis et ils… eh bien ils baisent, pour le dire franchement. Ce n'est que lorsque Travis commence à exiger davantage de Sylvia et de son organisation qu'elle se rend compte qu'elle ne lui a rien donné de réel. Lorsque la réalisation frappe (les dernières batailles de boss) et Travis l'appelle sur la différence, elle commence à réaliser qu'elle n'a vraiment pas livré et qu'elle ne peut pas simplement le pelleter de plus en plus de batailles parce qu'il sait mieux et au fond, donc Est-ce qu'elle.
La baise de Travis et Sylvia devient moins une récompense ultime quand cela se produit et plus une compréhension et une union finales entre les deux. Le joueur et le réalisateur se réunissent pour créer une meilleure compréhension de ce dont les deux ont besoin. Bien sûr, cela est représenté de façon classique par Travis en criant «Downward Fucking Dog»! au sommet de ses poumons, mais c'est cette exaltation qui résume très bien ce qui se passe quand un joueur et un réalisateur (via son jeu) peuvent réellement se réunir et se connecter à un niveau plus profond que le développeur développant jeu après jeu au joueur. C'est avec cette compréhension, que l'assassin et le bookmaker (joueur et réalisateur) devraient travailler ensemble, que Travis va de l'avant pour se battre avec son dernier adversaire, Jasper Batt, Jr.
Batt, Jr. est l'incarnation de ce qui ne va pas avec le brillant Santa Destroy. C'est un faible qui se cache derrière le couvercle de ses jouets brillants avec lesquels il attaque Travis. Enfer, c'est lui qui l'a construit dans l'empire que Santa Destroy est maintenant. Travis s'y rend pour détruire cet empire et mettre fin à la SAU afin que lui et Sylvia puissent être ensemble. Le joueur, alors, est là pour affronter enfin celui qui a créé ce monde de jeux et de suites simplistes. Travis s'est enfin connecté avec la personne en charge des règles du jeu et de la création, il a juste besoin de détruire le monde dans lequel il se joue afin que lui et Syliva puissent travailler ensemble pour un avenir meilleur. S'il peut détruire le monde de Batt Jr., il peut alors construire son propre monde (peut-être quelque chose qui ressemble au monde du premier jeu) avec Sylvia. Je suis presque sûr que n'importe quel joueur aimerait avoir la chance de construire son industrie de jeu parfaite également. Travis pense que tuer Batt Jr.
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Malheureusement, cela ne fonctionne pas comme ça. Après avoir vaincu les deux premières incarnations de Batt, Jr. avec l'aide de Henry, Batt, Jr. revient dans le plus cliché de tous les clichés de bataille de boss, la version géante du boss original qui essaie de vous frapper avec ses mains. Henry, le joueur instruit, est tellement découragé par le simple site d'un design si paresseux qu'il laisse Travis seul pour terminer la bataille sans vouloir se salir avec un patron aussi banal. Travis roule même des yeux avec agacement et s'exclame à quel point tout cela est prévisible. Cependant, dans sa quête pour améliorer son monde, il avance; la vengeance, au fait, est maintenant un souvenir oublié depuis qu'il a découvert que Batt, Jr. n'a pas tué les gens qui lui tiennent vraiment à cœur (Henry, Sylvia et Shinobu). Mais ce que Travis trouve est la même chose qu'il a trouvée lors du dernier match. Il ne peut pas sortir sans mourir. Nous ne pouvons pas sortir sans quitter le jeu non plus, nous devons le désactiver et nous déconnecter pour continuer à avancer vers un meilleur jeu.
Et donc, afin de détruire Batt, Jr. Travis fait ce qu'il croit être un saut suicidaire au bord d'un immeuble supérieur. Il tranche son adversaire géant et comme il tombe est en paix sachant qu'il peut au moins laisser le meurtre derrière lui. Le joueur est alors en paix sachant que nous avons essayé d'affronter le monde du jeu et de le changer du mieux que nous le pouvions, mais il était trop difficile pour nous de nous arrêter seuls. 'Très bien', pense Travis (et donc le joueur pense), 'Je pars, mais je sors selon mes conditions'. S'il ne peut pas changer le monde, il ne jouera plus au jeu et cela semble être la seule issue.
Jusqu'à la dernière seconde où Sylvia se précipite et sauve sa vie. Le réalisateur évite au joueur de quitter définitivement le monde du jeu. Voilà comment cela doit être Suda nous dit. Créateurs et joueurs ensemble, se poussant et améliorant le jeu. Alors que Travis se repose sur le dos de Sylvia pendant qu'elle le ramène chez lui, il prononce «Paradise». C'est une référence à la fin du dernier match où Travis et la bataille sans fin d'Henry ont conduit Travis à «la sortie qu'ils appellent le paradis». Le paradis a donc changé. Avant, la seule évasion était de terminer un jeu parce que le jeu ne changeait pas, mais maintenant avec Travis et Sylvia ensemble, le jeu peut changer. Malheureusement, ni Sylvia ni le monde n'est prêt pour cela et elle abandonne Travis à son hôtel.
Cela nous amène au narrateur du jeu. Chaque bataille tout au long du jeu a été introduite par une jolie fille travaillant dans l'un de ces clubs de strip-tease où la fille se déshabille derrière une vitre. Ces scènes sont toutes à la première personne, mettant le joueur directement dans le corps du personnage qui regarde le narrateur. À la fin, nous découvrons que nous avons regardé Sylvia à travers les yeux de Travis (je vous ai dit que nous étions lui!) Pendant qu'elle raconte l'histoire de Travis. Elle est évidemment tombée dans des moments difficiles et comme elle le dit, le reste du monde aussi. On peut supposer qu'il s'agit d'une prédiction de la chute inévitable du monde du jeu dans lequel nous vivons actuellement. Avec rien sur quoi se tenir debout et les seuls qui se soucient vraiment (Travis / joueurs) jetés au bord du trottoir, le jeu s'effondre. Pourtant, Travis revient à Sylvia car les joueurs reviendront toujours au jeu et soutiendront les créateurs qui veulent faire quelque chose de bien, de provocateur et de réfléchi.
L'histoire d'amour de Travis et Sylvia est l'histoire d'amour des joueurs et de leurs jeux, qui sont aussi des jeux de réalisateur. La touche finale de Travis et Sylvia à travers la vitre (nous sommes toujours séparés en quelque sorte des créateurs d'un jeu) est un regard plein d'espoir sur l'avenir du jeu où nous pouvons apprendre des histoires de notre passé et évoluer vers un avenir meilleur.
C'est ma vision de toute façon.