why i love live actors videogames 117983
En tant que joueurs, nous avons tendance à détester acteurs en direct de nos jeux vidéo. Nous sommes d'accord s'ils font de la voix off, mais devraient-ils vraiment intervenir de face de la caméra et effectuer une scène, alors que Dieu les aide.
Les jeux vidéo sont un monde virtuel pour des personnes virtuelles ; lorsque des humains vivants et respirants entrent dans ce monde, non seulement ils brisent l'illusion, mais leurs performances sucent généralement différents niveaux de cul, ainsi - des titres comme Piège nocturne et Une fourchette dans le conte venir à l'esprit.
Pourtant, cela dit, j'apprécie toujours beaucoup les acteurs de jeux vidéo en direct. Parfois parce qu'ils sont terriblement fantastiques, parfois parce qu'ils sont incroyablement horribles, et parfois parce que je veux avoir beaucoup de relations sexuelles avec eux. Quelles que soient les raisons, mon humble avis est le suivant : de vrais acteurs de jeux vidéo en direct ne sont pas une mauvaise chose.
Frappez le saut pour voir pourquoi.
De bonnes performances… de temps en temps
Les performances humaines, de par leur nature même, ont le potentiel d'une gamme d'expression plus large et plus réaliste que n'importe quel interprète virtuel peut ou aura pendant au moins les dix prochaines années (Alyx Vance, et toutes les autres protagonistes féminines qui lui ressemblent nonobstant). Certes, ce potentiel était presque jamais entièrement réalisé par des jeux qui s'appuyaient fortement sur des acteurs en direct dans les années 80 et 90, mais quelques jeux ont quand même réussi à se détacher du peloton et à présenter des performances légitimement convaincantes.
Par example:
– tex murphy
J'admets que la performance de Chris Jones en tant que Tex Murphy laissait beaucoup à désirer dans les premiers jeux de la série (le mot beaucoup, dans ce cas, est synonyme de subtilité), mais par son entrée finale, Surveillant , Jones avait réussi à faire de Murphy le perdant solitaire et de bonne humeur qu'il avait toujours écrit. Il fait doivent passer par un ou deux jeux de suraction douloureusement maladroits pour y arriver, mais le fait demeure: à la fin, Tex Murphy était un personnage d'action en direct dur à cuire.
–Drew Blanc
j'en ai parlé Toonstruck en détail auparavant, mais il faut dire que regarder un Christopher Lloyd en action réelle courir dans un monde complètement animé et Looney-Toonish était, est et sera toujours totalement dur à cuire. Comme Qui veut la peau de Roger Rabbit , mais jouable, et avec plus de bondage de vache.
– Zork : Grand Inquisiteur
Hé, regardez, c'est un autre lien vers un article plus ancien. Ce jeu comprenait Dirk Benedict, Erick Avari et le gars britannique des publicités de Tombstone Pizza – et leurs performances étaient hilarantes.
– Commandant d'escadre III, IV
je n'ai pas en fait joué l'un ou l'autre de ces jeux, mais les deux titres ont non seulement reçu des critiques généralement positives pour leur gameplay, mais ont également été félicités pour leurs séquences FMV exceptionnelles, qui mettaient en vedette Mark Hamill, John Rhys-Davies et Malcolm Goddamn McDowell. Tout ce qui combine ces trois noms et ensuite ajoute Biff de Retour vers le futur est OK dans mon livre.
-Kane
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Pensez-y – sans acteurs en direct, nous n'aurions pas Kane. Ou nous voudrais avoir Kane, mais il serait une ombre moche et dépourvue de charisme de son moi actuel. Kane est peut-être l'un des méchants les plus cool du jeu vidéo de tous les temps – principalement grâce à la performance de Joseph D. Kucan, qui (assez irritant) ne semble jamais vieillir tout au long de ses nombreuses performances en tant que leader de la Confrérie du Nod.
Faire de Kane un personnage rendu en 3D, même avec la technologie d'aujourd'hui, supprimerait tout de même toute son allure énigmatique : sa confiance, son zèle religieux et, oui, son barbiche , se sentirait artificielle, distanciée et finalement sans valeur en raison de la nature généralement sans expression des personnages 3D (Alyx Vance et toutes les autres protagonistes féminines qui lui ressemblent malgré tout).
Les performances de merde sont toujours hilarantes
Requin d'égout et Piège nocturne sont, en fin de compte, mémorables. Ils sont, bien sûr, mémorables de la même manière qu'être frappé dans les testicules avec un marteau à panne ronde est mémorable, mais qui s'en soucie ? Si vous voulez voir certaines des cinématiques les plus horribles et involontairement hilarantes de l'histoire moderne, vous n'avez pas besoin de chercher plus loin que l'improvisation. Piège nocturne numéro musical ou l'ouverture de Requin d'égout . Et grâce à la merveille de YouTube, j'ai les deux :
Si Ed Wood avait travaillé pour une société de jeux et avait reçu un budget d'environ quatre-vingts dollars, il pourrait ont trouvé quelque chose d'aussi douloureux et / ou hilarant que n'importe laquelle des scènes de ces jeux. Ces cinématiques sont le genre de choses que vous regardez et dont vous vous moquez au sein de votre groupe d'amis – Dieu le sait c'est fait – mais faites des cauchemars graphiques pour les prochaines semaines. Cette , Mesdames et Messieurs, est une sérieuse résistance à la cinématique.
Le système de récompense
Compte tenu de mon vocabulaire certes maigre et de mes capacités de description limitées, il est difficile d'expliquer ce que j'appelle le système de récompense sans avoir l'air légèrement fou. Cela ne veut pas dire que je n'essaierai pas, bien sûr.
Le système de récompense ne s'applique qu'aux jeux dont les scènes d'action en direct se déroulent périodiquement tout au long d'une campagne globale : les cinématiques intermédiaires du Commandez et conquérez jeux, ou la révélation progressive de séquences vidéo dans Preuve : le dernier rituel en sont de bons exemples. Au lieu de servir de simple moyen de faire avancer l'intrigue, d'expliquer les objectifs ou de donner des indices, la vidéo d'action en direct sert également de sorte de récompense pour le joueur après qu'il ait terminé une partie du jeu. Le rythme est mis en place dès le début du jeu, et répété tout au long : mission, vidéo, mission, vidéo. Cette structure transforme les vidéos en un régal, une pause entre les missions que le joueur peut utiliser pour se détendre et se préparer pour la route à venir.
Ce type de structure est présent dans de nombreux autres jeux qui n'incluent pas d'acteurs en direct, mais je pense personnellement que les cinématiques que j'ai plus hâte de regarder sont ceux avec de vraies personnes. En termes de C&C série, c'est pourquoi Généraux était si totalement inintéressant ; l'absence de cinématiques d'action en direct de la série a réduit l'incitation à jouer tout au long du jeu. Aucun joueur sain d'esprit n'aurait jamais arrêter jouer à un jeu uniquement parce qu'ils n'aimaient pas les cinématiques (les jeux vidéo ont tendance à être pour, vous savez, jeu vidéo ), mais même ainsi, j'ai passé un bien meilleur moment à jouer Alerte rouge 2 quand je savais que chaque mission se terminerait avec Barry Corbin, dans toute sa gloire chauve, Wilford Brimley-esque, me félicitant pour un travail bien fait.
J'ai tellement aimé ses scènes, en fait, que j'ai écrit le haïku suivant :
Oh, Barry Corbin
Vous n'avez pas de diabète
Mais je te aime encore.
L'empathie par les érections
En toute honnêteté, cet aspect particulier des cinématiques en direct est totalement injuste, et je suis celui que je ne suis pas particulièrement heureux de souligner. Mais il faut dire que dans un jeu comme Preuve : le dernier rituel , où les protagonistes féminins sont joués par des femmes inhabituellement (mais réalistes) attirantes, le joueur (supposément masculin) développe un plus grand attachement émotionnel envers lesdits protagonistes par son désir de cogner avec eux. Même compte tenu du fait que les actrices féminines ne sont pas particulièrement bon dans Preuve (même si, à leur crédit, ce n'est pas entièrement de leur faute : pour la version anglaise du jeu, les deux Françaises ont dû refaire toutes leurs scènes dans une langue qui n'est évidemment pas leur langue maternelle), difficile de ne pas s'inquiéter sur leur sort, en raison de leur gentillesse et de leur modestie. Là où la sexualité de Lara Croft et Bloodrayne est manifeste, inutile et généralement assez immature, la pratique légèrement moins prétentieuse consistant à mettre des personnes attirantes de manière réaliste devant la caméra et à forcer le joueur à prendre soin d'elles est beaucoup plus efficace en termes d'empathie simple.
Comme je l'ai dit, c'est une force injuste, irritante et purement accessoire du médium (et dont je ne suis pas fier de me considérer affecté), mais c'est quand même une force. Lancer des acteurs câlins et attrayants dans des cinématiques en direct est un dispositif d'intrigue facile, efficace et vraiment exaspérant qui fonctionne sur le plan émotionnel, mais qui vous fait également vous sentir un peu sale en conséquence (voir aussi: un épisode de la saison la plus récente de 24 , dans lequel un pirate informatique handicapé mental est pris dans le collimateur d'un tireur d'élite).
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Jennifer Morrisson
Oui, elle obtient son propre point de balle. Et le raison elle obtient son propre point de balle parce que, comme le lieutenant Kirce James dans Command and Conquer 3 : Guerres du Tiberium , elle représente la combinaison de nombreux autres facteurs qui contribuent à mon plaisir d'acteurs en direct dans les jeux vidéo.
En tant qu'acteur de soutien sur MD de la maison , elle lance un, hé, c'est cette réponse du poussin lors de sa première apparition ; comme elle semble prendre sa performance alors sérieusement, la regarder agir est tour à tour gênant, adorable, douloureux, hilarant et agréable ; parce que ladite performance est si incohérente tout au long du jeu, cela vaut la peine de terminer chaque mission juste pour voir ce que Morrison fera ensuite; et comme elle est magnifique, le joueur se soucie d'elle, voulant ainsi en voir plus.
Et, pour les dames, Josh Holloway devrait susciter une réponse similaire. Merde, je suis droit et il suscite la même réponse de ma part.
Mais sérieusement
Je ne veux pas dire que l'utilisation d'acteurs en direct en vidéo full motion est un mouvement qui doit nécessairement venir retour , mais force est de constater que la tendance, malgré ses innombrables défauts, a assurément eu du bon. Espionnage ont utilisé des acteurs en direct pour créer une expérience beaucoup plus réaliste et immersive. Sous une lune meurtrière a utilisé ses moments FMV pour créer des scènes dramatiques parfois loufoques, parfois vraiment convaincantes. Commandez et conquérez a canalisé toute la qualité de film B ringard de ses cinématiques en direct dans une marque de franchise étrangement intrigante.
Étant donné que les personnages virtuels sont souvent extrêmement difficile à comprendre (A.V.,a.a.o.f.p.w.r.h.n), les acteurs en direct représentaient parfois une manière plus efficace de connecter le joueur au personnage, rendant ainsi l'histoire plus intéressante. Les pires moments des FMV en direct étaient ceux d'un média à ses débuts: de la merde comme Requin d'égout et Piège nocturne est né de développeurs qui testaient les limites de ce qui, à l'époque, était une toute nouvelle technologie. Avec un peu plus d'expérience et peut-être de meilleurs réalisateurs, qui sait ce qui aurait pu en résulter ?
Bien sûr, les acteurs en direct ne peuvent pas vraiment revenir de manière réelle : étant donné certaines des récentes technologies d'acteurs virtuels que nous avons vues ( Forte pluie ), il est maintenant temps pour les programmeurs d'explorer les possibilités de réalisme et d'empathie des acteurs virtuels - et à ce stade, le dernière ce que les développeurs doivent faire est d'essayer d'émuler ouvertement un autre média. Longue et difficile est la route qui mène hors de l'étrange vallée, mais cela doit néanmoins être fait. J'espère seulement que peut-être - juste peut être – l'ancien temps des acteurs en direct devant des écrans verts pourrait faciliter la transition.
Là encore, peut-être pas.