why most mmos fail
Avec Warhammer Online maintenant instigateur d'un `` WAAAAGH '' sur les ordinateurs du monde entier, Destructoid a eu la chance de rattraper l'un des concepteurs principaux du jeu, Josh Drescher, pour une conversation après le lancement. Dans notre prochaine interview, nous avons parlé de la fluidité du lancement du jeu, de la menace que le MMO Cartoon Network représente pour EA Mythic et de ce qu'il faut pour créer un jeu massivement multijoueur.
À ce sujet, Josh a donné son propre aperçu des raisons pour lesquelles le marché des MMO de plus en plus peuplé est à l'origine de tant d'échecs spectaculaires. Ce n'est un secret pour personne que quelques titres MMO sont morts sur leurs fesses après leur sortie, et Warhammer Online le designer sait pourquoi:
'Qu'est-ce qui cause les MMO qui échouent à échouent, en grande partie avant même de sortir du développement? Une partie de cela a à voir avec (il est) très facile de regarder le genre MMO et d'aller: 'C'est là que tout l'argent est dans le jeu sur PC en ce moment ... évidemment, le MMO est le seul moyen d'aller!' Donc, les développeurs qui ont un pedigree dans un autre domaine - peut-être qu'ils font des jeux de console ou des jeux de stratégie en temps réel - ils regardent les MMO et ils disent: «Eh bien, nous n'en ferons qu'un. Ne pas réaliser à quel point il est plus difficile de construire un MMO que de faire quoi que ce soit d'autre dans l'industrie.Plus après le saut.
Ce sont des jeux où vous ne travaillez pas avec une équipe pendant un an ou dix-huit mois pour développer dix heures de contenu. Vous travaillez avec une équipe de des centaines et des centaines de personnes, généralement deux, trois, quatre ou même cinq ans dans le cas de quelque chose comme Sensationnel , pour créer un jeu destiné à être joué pour toujours. Vous fabriquez à la main des centaines, des centaines et des centaines d'heures de contenu. Dans Warhammer il y a probablement environ mille heures de contenu artisanal dans le jeu à travers les six races différentes.
«C'est une tonne de choses à construire, et il est donc très facile de plonger et de partir:« Oui, nous allons créer un jeu massivement multijoueur basé sur le football! Ce sera vraiment facile », et la prochaine chose que vous savez, vous avez deux ans et demi, vous ne savez pas ce que vous faites. Votre code serveur ne fonctionne pas, vous n'avez jamais travaillé avec des milliers de joueurs à la fois au lieu de dix ou quinze, le moteur avec lequel vous travaillez est conçu pour les tireurs à la première personne et ne s'adapte pas lorsque vous en mettez cinquante modèles sur l'écran. Il y a juste beaucoup d'expérience que nous avons eue qui nous a permis de construire beaucoup plus facilement ce genre de jeu parce que nous sommes dans l'industrie depuis très longtemps ».
Mythique, c'est la loi, fils! Créer un MMO rapide peut sembler facile, mais ce n'est pas l'argent que les éditeurs semblent penser que c'est bon marché. De nombreux éditeurs parlent de transformer des franchises populaires en MMO, mais il est clair que si vous êtes juste là-dedans dans le but de gagner rapidement de l'argent, vous allez apprendre le contraire et l'apprendre à la dure.
Assurez-vous de visiter Destructoid demain, où nous aurons notre interview complète avec Josh Drescher.