why zombie studios turned down publishers
Détails sur l'équipe étonnamment petite derrière ce jeu d'horreur
Pour compléter notre récente couverture du jeu d'horreur de Zombie Studios Lumière du jour , J'ai un peu plus de ma conversation la semaine dernière avec le chef créatif du studio Jared Gerritzen et l'écrivain Jessica Chobot. Avec le studio derrière Blacklight: Retribution attaché au projet, il y a eu des idées fausses sur la taille de l'équipe principale du jeu, d'autant plus qu'il s'agit d'un projet Unreal Engine 4. 'C'est littéralement Jessica et environ six de mes développeurs qui travaillent sur cela', a déclaré Gerritzen à Destructoid.
Tout au long de l'interview, le duo a souligné qu'il s'agit véritablement d'un projet passionnel. `` Tout le monde a vraiment pris sur lui de consacrer son temps et ses efforts personnels à essayer de le terminer - juste le fait qu'il est auto-publié et que nous devons être très prudents avec les budgets et les choses '', a déclaré Chobot.
«Lorsque je suis entré dans l'industrie pour la première fois», se souvient Gerritzen, «il était normal de travailler sans raison. Juste pour l'amour du jeu. Quand je suis arrivé chez Zombie il y a sept ans, je ne voulais pas que cela se produise. Nous avons donc été très diligents en veillant à ce que nos gars ne travaillent pas fous les nôtres, mais avec cela, cela est retourné à la vieille école. Cela revenait à aimer des gars qui dormaient sous leur bureau. Et ce n'est pas parce qu'ils avait c'était à cause de la fierté.
«Ce sera un jeu que ce noyau de gars est très, très fier de faire. C'est vraiment génial parce que cela me rappelle l'époque de la vieille école de développement de jeux où ces développeurs de jeux ouvraient une nouvelle voie et ils savaient à quel point ils avaient de la chance ''.
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«Je pense que cela a été confondu dans certaines interviews précédentes où les gens étaient comme« Oh, le personnage principal est Jessica ». Et ce n'est pas le cas », a expliqué Chobot. `` Ce dont nous essayions de parler, c'est que le personnage principal est qui vous voulez être parce que tout ce que vous voyez est une perspective à la première personne. Nous avons des moments où certaines voix off sont faites, ce que j'ai fait parce que je suis là et c'est facile et je l'ai écrit, donc je sais quoi faire - et c'est juste comme de petites boutades rapides. C'est donc à peu près aussi «Jessica» que possible ».
Décrire à quoi ressemblait le développement Lumière du jour , elle a dit: `` Le plus drôle, c'est que j'ai littéralement dû installer un stand de fortune VO dans mon salon où j'ai pris un microphone et j'ai enlevé tous les coussins du canapé de mon canapé et j'ai entouré le microphone pour l'étouffer ... et téléchargé cette application lampe de poche sur mon iPhone afin que je puisse lire les lignes quand j'étais à l'intérieur de ma petite grotte. Et c'est comme ça que j'ai tout enregistré ».
Cela m'a semblé drôle de voir que, de toutes les équipes qui pouvaient mettre en valeur les prouesses d'Unreal Engine 4 pendant cette période de transition, c'est une poignée de personnes qui travaillent sur Lumière du jour qui sont parmi les premiers.
'Le responsable des licences me donne encore énormément de merde parce que nous allons sortir un peu avant tout autre jeu Unreal 4', a ri Gerritzen. «Je l'ai vu la semaine dernière, et il était du genre« Mec, je ne crois pas que ça sorte. Je ne pense pas que ça va courir. Et c'est parce que le moteur en est encore à ses balbutiements. (Le jeu) va être une bête. Vous devrez avoir un bon PC pour le faire fonctionner ».
Quand Lumière du jour sur Steam, cela coûtera 20 $ ou moins. J'ai demandé à Gerritzen ce qu'il pensait des autres titres du genre après un prix similaire.
'J'espère que la mentalité changera où vous en aurez réellement pour votre argent', a-t-il commenté. `` Il y a eu de nombreux jeux au cours des deux dernières années pour lesquels nous payons 60 $, ce qui n'aurait vraiment pas dû être 60 dollars. Mais c'est parce que c'est (Xbox Live Arcade) 15 $ ou 60 $. Il n'y a jamais eu de compromis.
`` Je pense que nous verrons des jeux qui pourraient coûter 45 $ alors que nous n'aurions pas vu cela il y a un certain temps. Quand j'ai commencé, tu avais besoin d'un éditeur… maintenant avec la distribution numérique qui se passe, et Steam, et Origin, maintenant des gens comme nous peuvent créer un jeu, nous pouvons le distribuer. La seule chose que nous ne sommes pas en mesure de faire, vraiment - je veux dire si nous avons de l'argent - est de mettre une publicité ou de faire une grande campagne publicitaire qui y est liée.
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Poursuivant, il a expliqué que «si ( Lumière du jour ) est un succès, nous allons faire un autre jeu indépendant. J'adorerais contrôler mon propre destin avec nos jeux. Nous pourrions avoir un éditeur qui a cinq jeux et notre jeu est le jeu le moins préféré du marketing parmi les cinq, car ils pourraient être dans des jeux complètement différents. Et donc, ce jeu ne devient pas aussi réussi simplement à cause du goût d'une personne. Alors maintenant, si c'est nous qui développons, produisons, publions, c'est vraiment à nous d'en faire autant que nous pouvons ou pouvons nous permettre ».
Que le dossier montre que le choix de s'auto-publier est exactement cela: un choix. 'J'ai quelques jeux qui ont encore des éditeurs et chaque fois que je parle à ces gars-là, ils sont comme' Hé, que diriez-vous de publier Lumière du jour ? ' C'est comme 'Non! Je pense que nous sommes bons. Nous allons faire nous-mêmes et voir si cela peut réussir. J'aime l'idée de vivre et de mourir par notre propre épée. C'est une de ces choses - c'est effrayant comme l'enfer, mais ça va être amusant comme l'enfer de voir ce qui se passe.