a line sandbox
En janvier 2011, Rockstar a proposé une proclamation sans possibilité d'interprétations alternatives: ' L.A. Noire n'est pas un jeu de bac à sable ». Là, il était clair que le jour nous disait que ce jeu vidéo de résolution de crime en apparence ouvert ne porterait pas les mêmes traits de monde ouvert «Rockstar». Pas de délire, pas de sauts insensés et pas de chars.
Avec la sortie du jeu, une plainte commune tourne autour de ce problème: L.A. Noire n'est pas un jeu de bac à sable. C'est linéaire. Ce n'est pas un jeu en monde ouvert. Absolument tout cela est vrai, même le dernier, qui semble contradictoire lorsque la version du monde ouvert du jeu de Los Angeles est prise en compte. Indépendamment, L.A. Noire est un jeu linéaire qui se déroule dans un monde ouvert, et il y a exactement rien mal à faire un jeu comme ça; de nombreux commentaires dénigrant le jeu pour ne pas profiter du monde ouvert manquent sérieusement de raison.
Alors, comment comprenons-nous le rôle du monde ouvert dans L.A. Noire ? Est-ce juste pour nous taquiner et essayer de cacher le fait que le jeu est extrêmement linéaire, ou est-il temps pour nous de changer notre compréhension de la différence entre le monde ouvert, le bac à sable et ce qu'est un jeu Rockstar?
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Pourquoi est-ce L.A. Noire's structure si linéaire? Je ne sais pas à juste titre comment répondre à cette question d'une manière qui va satisfaire les gens qui semblent tellement déçus par le fait que L.A. Noire n'est pas un jeu où vous allez au hasard à différents endroits et résolvez le crime. C'est linéaire parce que ça doit l'être.
Une enquête est une ligne. Cela commence à un moment et se termine à un autre. Entre ces points, vous avez des choix, mais ils tombent tous sur essentiellement la même ligne, peut-être avec certaines déviations. Il n'y a aucun moyen de contourner ce fait fondamental. Pour créer un jeu basé sur une série d'enquêtes, vous devez implémenter un sens de l'ordre et une concentration qui sont intégrés directement dans le tissu de la structure du jeu. Combien cela aurait-il de sens de dire 'Hé, voici ce monde totalement ouvert, et voici ce cadavre. Allez explorer jusqu'à ce que vous trouviez des indices, et peut-être faites de doux sauts en voiture le long du chemin.
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Rappelez-vous quand Mafia 2 sortit de? Beaucoup de critiques avaient une critique principale du jeu (parmi beaucoup d'autres qui étaient entièrement acceptables): il n'a pas les mêmes fonctionnalités qui définissent les jeux sandbox. Oui. Ce n'est pas non plus un jeu de bac à sable. Rien dans les prémisses du jeu ne devrait suggérer au joueur que vous êtes censé provoquer le chaos et faire ce que vous voulez entre les missions d'histoire du jeu. C'est un jeu où l'histoire est centrale et le monde ouvert n'est pas une licence pour traîner sur un toit avec un lance-roquettes.
Nous comprenons clairement les termes «bac à sable» et «monde ouvert». Ils sont absolument différente, et dans de nombreux cas, notre propre déception d'un jeu en monde ouvert peut être liée à notre désir que chaque monde ouvert soit un bac à sable, en particulier lorsqu'il s'agit d'un jeu impliquant des armes à feu, des voitures et une zone métropolitaine du 20e siècle. Un bac à sable est une zone géante remplie de jouets; nous obtenons autant de ces jouets que possible et jouons avec eux de autant de façons différentes que possible. Dans un jeu vidéo, cela signifie normalement conduire un tas de voitures dans une intersection achalandée et lancer des grenades sur le tas. Voir aussi: voler une voiture et la conduire dans une rivière, utiliser un grappin pour voler un hélicoptère, utiliser des explosifs pour faire exploser des centaines d'objectifs répartis dans le monde entier et conduire sans but pendant des heures.
Un monde ouvert est différent. Bien sûr, cela peut toujours vous permettre de conduire sans but, de lancer une voiture dans une rivière ou même de lancer des grenades sur des voitures, mais cela ne correspond pas à l'ambiance ou à l'ambiance du jeu. Bien que la présence d'armes à feu et de voitures puisse immédiatement nous faire penser à d'autres jeux de bac à sable, nous devons plutôt briser le monde ouvert dans ses parties les plus élémentaires.
Le monde ouvert est, comme son nom l'indique, un monde. C'est l'environnement dans lequel l'histoire et les événements du jeu se déroulent: la vitrine qui nous permet de croire et d'apprécier ce que nous vivons. Cela ne devrait pas être la base pour définir un genre, ni définir un seul jeu. Pour L.A. Noire , le monde ouvert est une question d'atmosphère, pas simplement d'être un «jeu de monde ouvert».
Lorsque nous jouons en tant que détective d'homicide à L.A., nous voulons avoir le sentiment que L.A. lui-même est en quelque sorte important pour les cas que nous résolvons. Que nous faisons partie du monde dans lequel nous travaillons. Que chaque cas n'est pas seulement un meurtre déconnecté qui a lieu dans une série d'endroits où nous sommes téléportés comme par magie une fois que nous avons trouvé tous les indices. Quelqu'un voudrait-il vraiment cela? Enquêtes qui se déroulent par étapes, passant d'un cas à l'autre sans avoir le sentiment que nous sommes dans une situation réelle endroit . Cela semble terrible.
Donc, au lieu de cela, nous avons présenté un monde ouvert dans lequel nous pouvons profiter d'une histoire qui nous déplace d'un point a à un point b. Bien qu'il ne s'agisse peut-être pas d'un bac à sable, il est toujours important que ces choix mineurs soient là. Nous pouvons emprunter différents itinéraires vers une scène de crime. Nous pouvons explorer la ville si nous voulons oublier l'histoire un instant. Et mieux encore, pendant que nous conduisons d'une scène de crime à l'autre, nous profitons d'un monde vivant en passant par nous, alors que ses images et ses sons pénètrent dans notre conscience et nous font sentir comme si nous y étions.
Bien sûr, les deux Mafia 2 et L.A. Noire faire des choix vraiment stupides qui nous rappellent qu'ils sont en effet très dérivés des jeux sandbox, et même les plus petits choix ne rendent pas un grand service aux jeux dans leur ensemble. Dont l'un est Mafia 2's Chasse au trésor Playboy. Je veux dire, c'est un jeu en monde ouvert, donc il doit y avoir une sorte de collection inclus, non? Pourquoi ne pas disperser un tas de magazines à travers le monde et inciter les joueurs à rechercher des environnements pour eux alors qu'ils tentent de se rappeler que les situations dans lesquelles ils se trouvent sont censées être urgentes et dangereuses. C'était un choix stupide, ne servant qu'à nous faire perdre du temps et à nous rappeler que ce n'est en fait pas un jeu de bac à sable.
De même, L.A. Noire ajoute de nombreux extras stupides qui n'ont aucun sens pour l'histoire, le gameplay ou l'atmosphère. Le plus stupide est le suivi des voitures que votre personnage a conduites. Conduisez tous les véhicules de la ville, débloquez un exploit ou un trophée. Quelle? Pourquoi? On s'attend à ce que nous prenions du temps pour résoudre le crime afin de nous promener et de monter et descendre des voitures? Et dans la plupart des cas, nous serions tenus de réquisitionner ces véhicules. Comment cela a-t-il un sens?
Qu'en est-il des crimes de rue aléatoires auxquels nous pouvons répondre? Pas une idée terrible, et convenablement adaptée à la prémisse globale du jeu. Mais, comme beaucoup de jeux sandbox, ceux-ci sont répétitifs et sans intérêt. Aller à un endroit, courir après un mec, tirer sur certaines personnes - c'est un autre exemple d'un élément sandbox typique: la mission secondaire. Pourquoi ont-ils besoin d'être L.A. Noire ? Avons-nous vraiment besoin d'être distraits de la partie du jeu qui est réellement intéressante et centrale: l'enquête? Oh oui, nous ne pouvons pas oublier les bobines de film cachées. Dieu.
Les jeux non-sandbox en monde ouvert ont besoin d'une nouvelle philosophie pour se Grand Theft Auto , Cause juste , Le Saboteur , etc. Ces jeux sont tous incroyablement agréables lorsque vous recherchez cette expérience spécifique, mais tous les jeux d'action à la troisième personne dans un monde ouvert n'ont pas besoin d'offrir la même expérience, ou même l'un des mêmes éléments. Au lieu de cela, restez concentré et rendez ce gameplay linéaire de base beaucoup plus impressionnant. Au moins, le monde ouvert fera en sorte que votre jeu ne se passe pas comme les trente premières heures de Final Fantasy 13 . Lorsque vous mettez dans le premier couloir, il est temps d'abandonner le navire. S'il vous plaît.
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