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Hero Academy est mon nouveau crack numérique, mais il n'a actuellement qu'un tutoriel composé de captures d'écran et de texte, et aucun moyen d'essayer un jeu contre un adversaire IA. Cela pourrait rendre certains joueurs un peu réticents à l'essayer pour la première fois contre un inconnu aléatoire, si vous n'avez pas d'ami avec qui vous pouvez vous familiariser avec le jeu.
Après avoir subi un certain nombre de défaites dans une série de matchs allant d'une demi-journée à des combats d'une semaine, j'ai appris à la dure certains principes de base et stratégies générales. Afin de vous aider à démarrer et à mieux vous préparer à participer à un match, voici quelques conseils et astuces pour Hero Academy .
Les bases
Tout d'abord, comment Hero Academy travail? Il y a un champ de carrés 9x5 où le but est de détruire le cristal (ou les cristaux) de l'adversaire ou de détruire toutes les unités disponibles de votre ennemi, sans subir le même sort vous-même. Vous pouvez effectuer cinq actions par tour, qui peuvent consister à déplacer une unité, invoquer une unité, mettre à niveau une unité avec un objet, utiliser un objet ou effectuer une attaque. À tout moment avant de soumettre vos actions pour le tour, vous pouvez appuyer sur le cercle Point d'action en bas à gauche pour réinitialiser toutes vos actions. Il n'y a pas de limite à la fréquence à laquelle vous utilisez cette fonctionnalité, alors utilisez-la autant que vous le souhaitez.
Sur le plateau de jeu, vous verrez des carrés spéciaux appelés Premium Squares qui sont indiqués par une épée rouge, un bouclier bleu et un cristal violet. Tant qu'une unité se tient au-dessus d'une de ces tuiles, elle reçoit un bonus spécial. L'épée (boost d'attaque) ajoute 100 dégâts à une unité, le bouclier (boost de défense) augmente la défense physique de 20% et le cristal (boost d'assaut) ajoute 300 dégâts à toute attaque contre le cristal d'un adversaire. Vous devez rester sur ces cases pour obtenir le bonus, alors ne passez pas à l'une et continuez en pensant que vous avez gagné un buff.
Si votre unité est mise KO pendant le tour de l'adversaire, elle restera au sol comme un cadavre jusqu'à la fin de votre propre tour. Certaines unités des Elfes Noirs peuvent utiliser n'importe quelle unité inapte, quel que soit leur propriétaire, pour invoquer des serviteurs de leurs cadavres ou les manger pour un buff. Si cela pose un problème, vous pouvez simplement effacer une unité inapte du terrain en déplaçant une unité dessus ou en utilisant un objet spécial qui détruit les cadavres dans une grille 3x3 - rappelez-vous juste que cela vous coûtera un autre précieux point d'action pour effacer ces cadavres.
L'idée principale derrière la plupart des stratégies de base est d'utiliser les carrés Premium à votre avantage, de manoeuvrer vos unités d'une manière tactiquement avantageuse, de vous débarrasser des unités ennemies avant qu'elles ne deviennent trop puissantes et d'infliger des dégâts aux cristaux de votre adversaire lorsque vous pouvez vous en tirer avec il. Avec un système au tour par tour, aucun moyen de voir ce que votre adversaire a en réserve, des unités avec différents types d'attaques et de portées d'attaque, et seulement cinq actions à effectuer à chaque tour, il peut rapidement devenir très difficile d'anticiper comment le prochain tour ira. Après un match ou deux, cependant, vous aurez assez rapidement les bases.
Gérer sa «main»
En bas à gauche de l'écran, vous voyez une porte avec un numéro en dessous. Considérez ceci comme votre «deck» si vous jouiez à un jeu de cartes. Chaque fois que vous invoquez une unité de votre «main» ou utilisez un objet, vous recevrez de nouvelles unités et objets (appelés «tuiles» dans ce jeu) de votre deck après vous soumettez votre tour. Vous ne pouvez pas voir quelles nouvelles tuiles vous recevrez au prochain tour, donc la chance aléatoire peut jouer un rôle dans la progression d'un match.
Dans le cas malheureux où vous vous retrouvez avec une main sans unités lorsque vous en avez désespérément besoin, vous pouvez utiliser un point d'action pour déplacer un élément actuellement inutile sur l'icône de la porte et le remettre dans votre deck. Après avoir soumis votre tour, vous pourriez obtenir un meilleur objet ou une meilleure unité en retour. Ou vous pourriez ne pas. Si vous échangez quelque chose, votre adversaire recevra un «Échanger une tuile»! message pour indiquer que vous l'avez fait.
Cependant, vous devez garder à l'esprit que vous avez un nombre limité d'unités et d'objets dans votre deck. Si le compteur de porte atteint zéro vers la fin d'une partie, et si votre main ne contient plus d'unités et n'est plus pleine, il n'y a aucun intérêt à échanger un objet dans l'espoir d'obtenir une unité en retour. Vous récupérerez le même objet de votre deck.
Cela signifie également que votre adversaire pourrait manquer d'unités à un moment donné. C'est là que vous devez être très prudent. Tout simplement parce que vous avez manqué d'unités et que votre adversaire n'invoque plus d'unités sur le terrain, cela ne signifie pas qu'il ou elle a réellement manqué d'unités. Une bonne tactique consiste à garder une unité en réserve pour attirer votre adversaire juste à la fin, puis à invoquer l'unité pour détruire ses (potentiellement) dernières unités dans une frappe surprise rapide.
Types de dommages, équipement et informations
Certaines unités infligent des dégâts physiques tandis que d'autres infligent des dégâts magiques. Lorsque vous utilisez le? dans le coin supérieur droit pour obtenir des informations sur une unité, vous pouvez vérifier l'état de santé et les résistances de l'unité. Alternativement, vous pouvez regarder de plus près les détails de certains consommables qui infligent des dégâts directs ou des équipements qui peuvent augmenter les points de vie, les dégâts, la résistance physique et la résistance magique.
Comme vous vous en doutez, une résistance physique de 40% ne fait rien de moins blesser une attaque magique. Essayez de garder cela à l'esprit lorsque vous utilisez des points d'action pour ramener une unité sur une tuile Boost de défense afin de la protéger des dommages, car si elle est susceptible d'être touchée par des attaques magiques au prochain tour, elle ne le fera pas. vous tout bon.
Vous pouvez également simplement appuyer et maintenir un doigt sur le champ pour obtenir un affichage direct de la santé de l'unité et des objets équipés au-dessus de toutes les unités. Taper sur le portrait de votre adversaire vous montrera combien de tuiles il lui reste, à la fois dans sa main et dans son deck combiné, indiqué par un marqueur 'renforts'. Si ce compteur descend en dessous de 7, cela signifie que toutes les tuiles restantes sont désormais dans la main de l'adversaire. Si votre ennemi n'invoque plus d'unités à ce stade, alors que vous avez un avantage clair sur les unités, il ou elle pourrait être hors des unités. Si le jeu est encore assez uniforme, votre adversaire pourrait peut-être sauver une dernière attaque surprise.
Discuter et démissionner d'un jeu et faire un match revanche
Le bouton Chat dans le coin supérieur droit est difficile à manquer et fonctionne comme un SMS. Jusqu'à présent, je n'ai rencontré que des gens sympathiques et serviables dans les jeux. Si vous vous posez des questions ou si un mouvement ennemi n'a aucun sens pour vous en termes de dégâts, n'hésitez pas à demander des informations ou des conseils à votre adversaire - il ne vous gênera probablement pas de répondre à votre question.
Si tout est perdu, vous pouvez choisir de démissionner au lieu de faire glisser le jeu pendant quelques tours supplémentaires sans espoir. L'option de démission est quelque peu cachée sous l'icône d'engrenage en haut à gauche de l'écran afin que vous ne la tapiez pas accidentellement. Après avoir démissionné d'un jeu, il peut arriver qu'au lieu d'afficher le bouton Rematch, vous ne verrez que le bouton Submit Turn. Si cela se produit et que vous souhaitez une revanche, revenez à votre liste de jeux après avoir démissionné, chargez à nouveau le jeu résigné, puis appuyez sur le bouton Rematch qui devrait maintenant être là en bas à droite. C'est plus rapide que d'inviter manuellement la même personne à un nouveau jeu.
Équipes: Le Conseil
L'équipe de fantasy humaine typique, The Council est assez simple à utiliser et c'est la seule course que vous obtenez gratuitement. Regardons les unités et les objets que vous utiliserez en jouant au Conseil.
Unités:
Chevalier
- Santé: 1200
- Plage de mouvement: 2
- Portée d'attaque: 1
- Dégâts: 200 physiques
- Résistance physique: 20%
- Résistance magique: 0%
Le chevalier est votre tank. À moins que vous n'ayez à le faire, vous feriez mieux de le placer sur un carré de cristal violet pour soutenir l'attaque d'autres unités sur le cristal ennemi que de l'utiliser comme attaquant. Avec 1200 HP et 20% de résistance physique, il survivra facilement à toute une série d'attaques physiques standard. Parce que ses attaques repoussent également une unité ennemie d'une tuile, il gaspille des points d'action lorsqu'il l'utilise à l'offensive, sauf si vous ciblez une unité ennemie qui ne peut plus être repoussée. Lorsqu'il est renforcé avec un casque et un élément de bouclier, le chevalier est une douleur dans le cul pour se débarrasser d'un carré de cristal Assault Boost, alors mettez-le certainement là.
Archer
- Santé: 800
- Plage de mouvement: 2
- Portée d'attaque: 3
- Dégâts: 300 physiques
- Résistance physique: 0%
- Résistance magique: 0%
Les 300 dégâts et la portée d'attaque de 3 tuiles de l'Archer en font une unité très puissante et mobile pour tuer des unités ennemies ou effectuer des attaques par effraction sur le cristal ennemi - en particulier lorsqu'elle est renforcée avec un objet Épée et que vous avez une autre unité sur un cristal Assault Boost carré. Cela fait également d'elle une cible facile si l'un de vos adversaires a déjà perdu une partie contre un Archer embêtant. Sa faiblesse vient de la mêlée, où elle n'inflige que 50% de dégâts.
La garder à proximité d'un carré d'épée peut vous aider à infliger une grande quantité de dégâts à un adversaire qui avance progressivement sa ligne offensive, bien que la plupart des gens semblent savoir qu'ils ne devraient pas terminer un tour à 3 cases de votre épée la plus proche. carré s'il y a un Archer à proximité. Si vous pouvez attirer une unité plus forte à portée en sacrifiant une unité plus faible, cela peut valoir la peine.
sorcier
- Santé: 800
- Plage de mouvement: 2
- Portée d'attaque: 2
- Dégâts: 200 magiques
- Résistance physique: 0%
- Résistance magique: 0%
Le magicien pourrait ressembler à une cible secondaire si vous lui faites face en raison de sa portée d'attaque à 2 cases et de sa faiblesse relative - et parfois il devrait l'être - mais son attaque de foudre en chaîne peut devenir dévastatrice si vous ne faites pas attention à votre placement de l'unité. L'attaque de foudre saute sur deux autres cibles et les cibles sur lesquelles elle saute sont aléatoires, mais elle semble toujours atteindre les mêmes cibles en un tour. La réinitialisation de vos points d'action pour essayer d'atteindre d'autres cibles au même endroit n'a aucun effet. La deuxième cible recevra 75% de dégâts tandis que la cible tertiaire ne recevra que 50% de dégâts.
L'un des pires scénarios consiste à faire face à un sorcier qui a été renforcé et qui est soutenu par une unité tenant le sol d'un carré de cristal violet. Cela permet à l'Assistant d'infliger des dégâts faciles à votre cristal (s) chaque fois que vous avez des unités autour de lui. Cela vous oblige également à vous déployer et à tuer le sorcier ou à tuer l'unité qui tient la case violette Boost. Être forcé de choisir n'est pas la meilleure position pour être, surtout si vous devez utiliser un ou deux points d'action pour atteindre l'une ou l'autre cible et ne pouvez en tuer aucun en un tour. S'il se trouve un chevalier renforcé sur un carré de cristal et tuer le sorcier ne vous permet pas de l'essuyer du terrain au même tour, vous êtes dans un monde de douleur si votre adversaire peut ressusciter le magicien à nouveau le tour suivant.
Clerc
- Santé: 800
- Plage de mouvement: 2
- Portée d'attaque: 2
- Dégâts: 200 magiques
- Résistance physique: 0%
- Résistance magique: 0%
Le Clerc est votre fidèle guérisseur qui soigne les dégâts et ressuscite les unités incapables. Ses soins et réanimation sont un peu plus forts que l'équivalent des Elfes Noirs - la Prêtresse - mais elle ne peut pas soigner à 3 tuiles comme son homologue. Comme n'importe quelle unité, vous pouvez l'utiliser en tant qu'attaquant si vous le devez, mais elle est mieux placée derrière la ligne de front en tant que personnage de soutien, vous pouvez vous déplacer rapidement pour ressusciter une unité. Si vous le pouvez, gardez-la à portée de soins d'une unité susceptible de mourir au prochain round. De cette façon, vous pouvez, par exemple, ressusciter une unité puissante qui n'a pas été entièrement effacée du champ et lui donner quatre points d'action pour infliger quatre attaques, ou vous pouvez la soigner pour un point d'action supplémentaire tout en laissant trois points disponibles pour infliger des dégâts .
Ninja (Super unité)
- Santé: 800
- Plage de mouvement: 3
- Portée d'attaque: 2
- Dégâts: 200 physiques
- Résistance physique: 0%
- Résistance magique: 0%
Le Ninja est la super unité du Conseil, ce qui signifie que vous ne le verrez pas apparaître dans votre main très souvent. Il agit comme un chevalier plus mobile qui a également une attaque à distance, mais il a également une capacité spéciale qui lui permet d'échanger des places avec n'importe quelle unité sur le terrain. Cela lui permet non seulement de se déplacer de l'autre côté du terrain presque instantanément, mais vous permet également d'échanger une unité à faible santé vers l'arrière afin qu'elle puisse guérir en toute sécurité.
Une autre capacité spéciale est qu'il fait deux fois ses dégâts normaux lors d'une attaque de mêlée. Pour le moment, ce n'est pas dans la description de l'unité en raison d'un bug de texte, donc si vous avez joué Hero Academy et se demandant pourquoi il fait autant de dégâts, voici votre réponse. Le Ninja commence avec une épée et en gagne une autre si vous lui donnez un objet Runemetal Sword. Bien que l'épée ajoute 100 points de puissance à ses attaques de base (et donc +200 dégâts si vous effectuez une attaque de mêlée), la double manœuvre du Ninja sur le terrain est purement un effet esthétique. Il fera des dégâts de mêlée doubles quelle que soit la quantité d'épées qu'il détient.
C'est une unité que vous devrez essayer plusieurs fois par vous-même pour le maîtriser, mais il fait une figure imposante sur le terrain et est incroyablement puissant de près, alors attendez-vous à ce que votre adversaire essaie de prendre le sortir dès que possible.
Articles:
Runemetal (Épée)
L'objet Épée augmente la puissance d'une unité de 50%. Cela signifie qu'il augmente la production de dégâts de l'unité, qu'il inflige des dégâts physiques ou magiques. La meilleure façon de l'utiliser peut dépendre de deux facteurs. S'il vous reste 3 points d'action pour infliger des dégâts, peu importe si vous donnez à une unité une épée et la laissez attaquer deux fois ou si vous la laissez attaquer trois fois de suite. Si vous donnez à l'unité une épée dans un tour, cela signifie que vous n'avez pas besoin d'utiliser un point d'action pour équiper l'unité au tour suivant. Bien sûr, votre adversaire verra votre unité devenir plus une menace et la priorisera pour la démolition.
Écaille de dragon (Bouclier)
Le bouclier ajoute 20% de résistance physique à n'importe quelle unité. Se combine bien avec le chevalier si vous faites face à des attaquants physiques.
Heaume brillant
Le casque ajoute 20% de résistance magique et 10% de points de vie maximum à n'importe quelle unité. Facile, non? Les objets Bouclier, Épée et Casque s'empilent les uns sur les autres, mais vous ne pouvez pas donner à une unité deux objets du même type. Les éléments individuels ne s'empilent pas.
Revive Potion
Soignez n'importe quelle unité pour 1000 points de vie ou relancez une unité. Gardez cela pour quand vous avez vraiment besoin de guérir ou de faire revivre un attaquant de première ligne renforcé.
Surcharge (faire défiler)
L'utilisation de la Supercharge sur une unité triplera sa puissance de dégâts pour une attaque, agissant comme un objet temporaire qui disparaît après une attaque - vous ne pouvez donc pas les empiler. L'unité suralimentée attaquera également avec une animation flashy pour la frotter un peu plus. Cela peut être un coup de surprise tueur contre l'unité ou la super unité d'un adversaire qui avait été progressivement renforcée pendant un certain nombre de tours, ou pour infliger de lourds dégâts sur un cristal. Essayez de le combiner avec une unité comme le Ninja qui peut rapidement atteindre une case Offense Boost pour faire encore plus de dégâts, mais attention à ne pas laisser votre unité attaquante sans défense à la fin du tour. Vous devez toujours vous méfier d'une attaque de Supercharge entrante si votre adversaire déplace des unités d'une manière qui n'a pas beaucoup de sens lorsqu'il ne peut pas tuer votre unité sans Supercharge.
L'enfer
Inflige 350 dégâts magiques dans une zone 3x3 et efface toutes les unités incapables du champ qui sont prises dans l'explosion. Inferno est un bon moyen de se débarrasser d'unités fortes qui seraient autrement ressuscitées pendant le tour de votre adversaire, si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas risquer de vous déplacer sur leurs cadavres avec une unité.
Équipes: Dark Elves
Les Elfes Noirs sont un achat intégré (0,99 $ au moment de la rédaction) et ont un style de jeu très différent de celui du Conseil. Tout d'abord, c'est en raison de leur capacité de sangsue de vie qui leur permet de guérir en infligeant des dégâts, ce qui réduit le besoin de dépenser des points d'action pour des actions de guérison. En plus de cela, leurs unités ont toutes des capacités qui les distinguent de leurs homologues humains.
Void Monk
- Santé: 800
- Plage de mouvement: 2
- Portée d'attaque: 1
- Dégâts: 200 physiques
- Résistance physique: 20%
- Résistance magique: 20%
Le moine du vide est fondamentalement un chevalier plus faible avec une bonne résistance par défaut hors de la boîte. Il n'est pas assez costaud pour être utilisé comme char et pas assez fort pour être utilisé comme attaquant principal sans quelques améliorations. Cependant, ses attaques toucheront également des unités et des cristaux dans les cases à côté et derrière votre cible, ce qui en fait un peu une unité de zone d'attaque à courte portée. La plupart du temps, il y a une unité à côté d'un cristal ennemi, de sorte que le moine du Vide peut être utile pour infliger des dégâts supplémentaires à un cristal lorsque vous êtes à l'offensive.
Empaleur
- Santé: 800
- Plage de mouvement: 2
- Portée d'attaque: 2
- Dégâts: 300 physiques
- Résistance physique: 0%
- Résistance magique: 0%
Un peu étrange, l'Empaleur rapproche un ennemi d'une tuile - un peu comme un renversement de chevalier inversé. Avec 300 points de dégâts physiques, elle est l'un des principaux concessionnaires de dégâts des Elfes noirs. Elle est également bonne pour tirer un ennemi d'un carré Premium si vous en avez besoin. Par exemple, si un ennemi essaie de maintenir une case de boost de défense, vous pouvez la retirer et la frapper avec des coups de mêlée. Alternativement, vous pouvez tirer un ennemi d'une case Boost offensif, y aller vous-même et utiliser le bonus de dégâts pour tuer l'unité ennemie et vous soigner dans le processus.
Nécromancien
- Santé: 800
- Plage de mouvement: 2
- Portée d'attaque: 3
- Dégâts: 200 magiques
- Résistance physique: 0%
- Résistance magique: 0%
La portée du Nécromancien peut devenir très agaçante quand il a un objet épée sous tension, car il pourra éliminer plusieurs unités avec seulement trois points d'action. En raison de sa longue portée, il est facile d'essayer de rester loin de lui lorsque vous faites face à un nécromancien. Cela signifie également que vous aurez du mal à le tuer en un tour, vous devez donc faire le pour et le contre lorsque vous essayez de le traiter avant qu'il ne soit trop mis à niveau.
Pire encore, il peut invoquer un serviteur fantôme d'un cadavre pour empêcher l'autre personne de ressusciter cette unité. Ces fantômes n'ont que 200 points de vie et infligent 100 dégâts, ils ne sont donc pas une menace majeure, mais ils vous tenteront toujours de gaspiller des points d'action en les tuant. Parfois, vous pouvez obtenir un kill gratuit sur l'un de ces fantômes si vous êtes sur la défensive; sinon, ils sont le plus souvent ignorés au profit de cibles plus dangereuses.
Fantôme (Minion invoqué)
- Santé: 200
- Plage de mouvement: 3
- Portée d'attaque: 1
- Dégâts: 100 magiques
- Résistance physique: 0%
- Résistance magique: 10%
Comme décrit ci-dessus, le Phantom n'est pas vraiment un attaquant mais plutôt une unité de soutien à la distraction. Il convient de souligner que vous ne pouvez pas lui donner d'équipement, alors ne vous attendez pas à faire des attaques surprises avec un fantôme brandissant l'épée. Ce que vous pouvez faire, cependant, est de le placer sur les carrés de cristal Assault Boost. Un concessionnaire de dégâts magiques typique aura besoin de deux points d'action pour le tuer, grâce à sa résistance magique de 10%, et le gaspillage de l'acte pourrait empêcher un adversaire de se débarrasser de votre fantôme. Vous pouvez l'utiliser à votre avantage pour infliger des dégâts supplémentaires au cristal ennemi si votre adversaire est indécis.
Prêtresse
- Santé: 800
- Plage de mouvement: 2
- Portée d'attaque: 2
- Dégâts: 200 magiques
- Résistance physique: 0%
- Résistance magique: 0%
Le guérisseur des Elfes Noirs peut soigner et ressusciter à partir de 3 tuiles afin que vous puissiez la garder un peu plus loin dans le dos si vous le souhaitez. Lorsque la prêtresse attaque, elle affaiblit également les dégâts infligés à la cible, mais uniquement pour une action. Donc, si l'une de vos unités est affaiblie, seule sa première attaque fera moins de dégâts et après cela, elle effacera l'effet sur votre unité. Certains joueurs essaieront d'éviter d'utiliser une unité affaiblie car ils pensent qu'elle est affaiblie en permanence et donc inutile, alors essayez de l'utiliser à votre avantage jusqu'à ce qu'ils trouvent comment se débarrasser de l'effet.
Spectre (Super unité)
- Santé: 650
- Plage de mouvement: 3
- Portée d'attaque: 1
- Dégâts: 250 magiques
- Résistance physique: 0%
- Résistance magique: 10%
Le Wraith est une autre unité vraiment bizarre, mais très puissante si elle est utilisée correctement (ou si vous avez de la chance avec les circonstances). Il commence faible, mais son amplitude de mouvement le rend très mobile pour les attaques à distance. La clé de l'utilisation du Wraith est de lui faire manger des cadavres, ce qui augmente ses points de vie et ses dégâts maximum, et ses attaques magiques font de lui un bon tueur de chevalier et d'archer. Après avoir mangé 3 cadavres, les Wraith n'obtiendront plus d'avantages de manger des cadavres, mais vous pouvez toujours les consommer pour les éliminer du terrain.
Si vous n'avez pas de chance et que l'ennemi garde une formation rapprochée loin de votre Wraith, il peut être difficile pour lui de manger des cadavres. Lorsque vous l'éloignez de l'ennemi, il faut trop de points d'action pour manger un cadavre et revenir en sécurité. Vous pouvez essayer d'attirer l'ennemi, mais dans de nombreux cas, c'est autant une question de chance que d'affronter un adversaire inexpérimenté. Une autre tactique consiste à l'invoquer au-dessus de tout cadavre sur le terrain, qui n'est pas non plus répertorié dans la description de l'unité. Une fois que vous l'aurez renforcé avec des cadavres et du matériel, il peut devenir une redoutable puissance. Essayez de le tuer pendant qu'il est faible.
Articles:
Récolte des âmes
Cela inflige 100 dégâts magiques de dégâts aux ennemis et aux cristaux dans une grille 3x3, mais plus important encore, il augmente la santé maximale de toutes vos propres unités et ravive vos unités même si elles sont en dehors de la zone d'effet 3x3. Fondamentalement, il draine la santé pour la donner à vos propres unités. La récolte d'âmes est très utile lorsque vous n'avez plus de prêtresses et que votre adversaire pense que vous n'aurez aucun moyen de ressusciter votre unité la plus puissante qui vient d'être tuée. Ressusciter une unité puissante de cette façon lui permet de faire un déchaînement de dégâts pendant un autre tour et de se soigner dans le processus grâce à l'effet de sangsue de vie des Elfes Noirs.
Je n'ai pas pu déterminer la formule exacte du nombre de points de vie qu'il ajoute à vos unités en échange des dégâts qu'il inflige, car je n'ai pas encore pu tester toutes les variations. Cependant, 80 dégâts vous donnent 10 points de vie supplémentaires et 780 dégâts vous donnent 45 points de vie. Vous ne risquez pas d'infliger beaucoup plus de dégâts que 800 (400 sur un cristal si vous avez une unité sur un carré d'assaut et 4x100 à 4 unités dans la zone), alors ne vous attendez pas à ce que cet objet vous donne une énorme quantité de points de vie supplémentaires. Le bit supplémentaire aide beaucoup, car il peut maintenant coûter à un adversaire un point d'action supplémentaire pour tuer l'une de vos unités.
Soulstone
Ajoute 10% de santé maximum et double l'effet de sangsue de vie, ce qui rend une unité forte plus autonome tant qu'elle continue de faire des dégâts. Cela rend également la vie de votre adversaire un peu plus difficile quand il ou elle doit faire le calcul de la quantité possible de restauration de la santé des sangsues de vie dans un ou deux tours suivants.
Fiole de mana
Soigne une unité pour 1000 points de vie, comme la potion de relance du Conseil, mais au lieu de raviver une unité, elle ajoute 50 points de vie à la santé maximale d'une unité. Cela ne semble pas beaucoup, mais cela peut s'additionner à mesure que vous renforcez des unités et cela fait qu'une unité de 800 points de vie survit à quatre 200 attaques de dégâts. Il est facile d'oublier la fiole de mana car elle apparaît à gauche d'une unité lorsque vous appuyez longuement sur l'écran. Essayez d'utiliser cela à votre avantage si votre adversaire fait beaucoup d'attaques qui n'effacent jamais réellement vos unités du terrain. Il ou elle n'utilise peut-être pas le? bouton pour vérifier la santé réelle des unités.
Runemetal (Épée)
L'objet épée augmente la puissance d'une unité de 50%. C'est le même point auquel le Conseil a accès.
Heaume brillant
La barre ajoute 20% de résistance magique et 10% de points de vie maximum à n'importe quelle unité. Le même que le point du Conseil. Les elfes noirs n'ont pas de bouclier en écailles de dragon pour la résistance physique, mais ils utilisent plutôt la pierre d'âme et la fiole de mana pour des points de vie supplémentaires, ainsi que l'effet de sangsue de vie pour maintenir leur santé. Une unité Elfe Noir peut avoir ces quatre éléments en même temps comme équipement.
Surcharge (faire défiler)
L'utilisation de la Supercharge sur une unité triplera sa production de dégâts pour une attaque, et c'est encore une fois le même objet auquel le Conseil a accès. Essayez-le avec un Wraith pour libérer un point d'action pour manger un cadavre en un tour, ou éloignez un ennemi d'une case Boost offensif avec votre empaleur et déplacez-vous dessus avant d'utiliser la supercharge et de vous mettre à nouveau en sécurité. Ça fait mal.
Stratégies générales
J'aimerais pouvoir vous donner quelques stratégies avancées, mais la vérité est que je ne suis pas très bon Hero Academy . En fait, je suis assez horrible. Le meilleur conseil que je puisse vous donner pour le moment est de vérifier les détails ci-dessus pour avoir une meilleure idée de la façon d'utiliser n'importe quelle unité, puis d'utiliser ces connaissances lors de la combinaison d'unités dans une rencontre tactique. Il y a encore quelques choses générales à garder à l'esprit qui pourraient vous aider à démarrer, cependant.
Si vous vous retrouvez avec un champ qui n'a qu'un cristal, cela vaut la peine de sacrifier une unité pour infliger autant de dégâts que possible à ce cristal. Dans ces cartes, cela peut devenir un combat pour les carrés d'assaut (les tuiles de cristal violet) tandis que les concessionnaires de dégâts à longue portée harcèlent le cristal ennemi.
Lorsque vous approchez d'un compteur de 10 ou moins dans votre «deck», commencez à penser en avant vers les deux derniers tours. Vous risquez de manquer d'unités pour invoquer très bientôt, alors ne les sacrifiez pas à moins que vous ne puissiez échanger une unité plus faible contre une unité ennemie plus forte en un tour. Si vous n'avez qu'une unité sur le terrain et cinq objets en main, gardez simplement cette unité à l'arrière, renforcez-la et échangez des objets inutiles dans l'espoir d'obtenir d'autres unités. Lorsque les deux joueurs sont apparemment à court d'unités, il peut également être très utile d'avoir un Ninja surprise pour retirer votre chapeau. Parce que le Ninja est également un très puissant croupier de dégâts en mêlée, vous voudrez peut-être plutôt l'utiliser en milieu de partie pour faire pencher la balance en votre faveur et nettoyer le champ des unités ennemies. Sinon, utilisez-le pour infliger de lourds dégâts à un cristal, puis téléportez l'enfer hors de là.
Après quelques tours - surtout si vous les perdez - vous aurez eu beaucoup de moments «si seulement j'avais fait ça». Souvenez-vous de ces moments et apprenez d'eux. Cela semble être le conseil le plus élémentaire, mais vous seriez surpris de voir à quel point il est facile d'être tenté d'essayer autre chose quand vous savez que vous ne devriez pas. L'une des principales raisons pour lesquelles je suis toujours terrible au jeu est que je continue d'essayer différentes tactiques au lieu d'apprendre de mes erreurs. Parfois, vous en tirez quelque chose de nouveau. Parfois non. Essayez de vous en tenir aux leçons que vous avez apprises lorsque vous avez été battu de la manière la plus dure possible.
Vous devez également vous faire une idée des sections de début, de milieu et de fin de match d'un match. En début de partie, vous et votre adversaire tentez toujours de mettre en place et de positionner leurs forces. Si vous êtes chanceux, votre adversaire n'obtiendra que quelques unités dans sa main au début et essaie de vous attaquer. Dans ce cas, vous pourriez obtenir quelques éliminations faciles et utiliser l'élan en milieu de partie.
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Le milieu de partie concerne davantage les unités renforcées qui peuvent à elles seules gagner la partie si vous ne faites pas attention. Il peut être difficile de prévoir quelle unité sera votre chute, et encore plus difficile de savoir quelle distance vous devez garder. La distance est synonyme de sécurité, mais cela signifie également qu'il devient difficile de faire tomber une unité et de retirer son cadavre. Le milieu du jeu comporte presque toujours des guérisseurs, il est donc important de retirer ces cadavres. Si vous ne le faites pas, vous pourriez dépenser 5 points d'action sur un KO uniquement pour que votre adversaire ressuscite et soigne cette unité au prochain round. Pire encore, il vous laisse 5 Points d'Action gaspillés et une unité dans une position potentiellement plus vulnérable. C'est également l'étape du jeu où vous pouvez utiliser votre Ninja pour vous téléporter et éliminer de nombreuses unités ennemies, car les deux joueurs auront probablement chacun 3-4 unités sur le terrain.
La fin du jeu consiste à planifier à l'avance et à se positionner. Vous voudrez tuer autant d'unités que possible tout en encourant le moins de dégâts possible, même si cela signifie faire une attaque et reculer sur une tuile Boost de défense. Une autre tactique consiste à aller directement chercher les cristaux tout au long du jeu, mais l'investissement des points d'action dans les dégâts des cristaux signifie que vous ne pouvez pas utiliser ces points pour infliger des dégâts aux unités.
En fin de compte, tout dépend du type de joueur auquel vous êtes confronté et d'une bonne chance. La chance ne fait ni ne casse le jeu, cependant, si vous pensez que l'ennemi a quelques tours de malchance dans sa main, alors tuez-le avant de sortir les gros canons.
Enfin, gardez toujours à l'esprit les points d'action. Calculez si un ennemi peut vous tuer, tout en tenant compte des éventuels dégâts infligés par les objets, du nombre de points d'action disponibles. Vous ne pouvez pas anticiper tous les mouvements possibles, mais simplement faire le calcul des mouvements les plus probables peut vous éviter de perdre une unité qui aurait survécu si elle n'était qu'une tuile plus loin dans le dos.