art nouveau dragon age ii skirts its generic label
L'industrie des jeux vidéo a un complexe: elle repose, peut-être trop, sur la notion de genre, mais être «générique» est une infraction aux proportions graves. Être «innovant» est, naturellement, antithétique à être générique.
Selon Matt Goldman, directeur artistique de BioWare's Dragon Age II , étant générique était un véritable principe de conception Dragon Age: Origins équipe artistique. Bien que Goldman n'ait pas dirigé le département artistique qui a travaillé sur Les origines , il connaît les instructions données à l'ancienne équipe: «En fait, la création graphique était« c'est générique », ce qui n'est pas la direction la plus inspirante que vous puissiez donner à une équipe».
En parlant d'améliorations sur Dragon Age: Origins , l'écrivain principal David Gaider adopte une position plus mesurée: «Les graphiques (en Les origines ) étaient datés. Ils étaient fonctionnels, mais ils n'étaient pas jolis, et on pouvait dire que le jeu durait depuis cinq ans. C'est une évaluation technique, bien sûr, mais cela pourrait aussi indiquer le look fantasmatique archétypal du jeu dans son ensemble.
Goldman est d'accord: `` Et, vous savez, pour être honnête, vous affrontez le Seigneur des Anneaux et Conan et d'autres (propriétés intellectuelles) établies qui ont cloué ce fantasme «générique» plus dur que jamais. «Je pense totalement que le style artistique devait changer».
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Et le changement a changé: où Ferelden était rempli de paysans à l'air tourmenté et de Darkspawn boueux et confus, les Marches Libres semblent un lieu vibrant, prospère et ensoleillé. Les dessins des personnages sont plus nets et plus variés, les forêts plus verdoyantes, la ville de Kirkwall s'envole - grâce à DAII nouvel appareil photo - vers de nouveaux sommets.
J'ai récemment interviewé Goldman, et il était évident que sa thèse - pas rare - est que son art devrait compléter Dragon Age II se concentre sur le combat serré et l'interaction avec les personnages, même si l'histoire suggère des thèmes plus sombres et plus durs.
L'un des exemples les plus simples d'alignement de l'art et de la conception de jeux que Goldman pourrait me donner était le personnage de Fenris, un ancien esclave de Tevinter avec des cicatrices de lyrium d'années de torture. «Ce mec, il a demandé beaucoup de va-et-vient entre le design et l'art. Je pense que nous avons repensé ce gars dix fois ». La conception du personnage de Fenris est fonction de son histoire ainsi que de son rôle dans la bataille, qui ont tous deux bien évolué dans le développement, renvoyant l'équipe de Goldman à la table à dessin ... essayant de mélanger ces éléments en quelque chose d'intéressant et unique pour tout le monde dans le monde'.
«Je ne pense pas que vous ayez besoin de montrer un exercice qui traverse le globe oculaire d'un bébé pour raconter une histoire terrible», me dit-il. «Il n'a pas besoin d'être noir et dégoulinant de sang - c'est joli Halloween». Il utilise Halo comme un autre exemple: «Si vous lisez la trame de fond et la littérature de ce jeu, c'est un trou d'enfer sinistre d'un univers. Ce n'est pas comme ça que le jeu se joue ». Il ajoute que Halo ne ressemble pas à ça non plus.
Lors d'une récente session de questions / réponses dans les studios d'Edmonton de BioWare, le concepteur en chef Mike Laidlaw a expliqué que, pour son équipe, «le style est mesurable». Après avoir sélectionné une multitude d'inspirations visuelles - autres jeux, art, film, coupes sur bois - l'équipe artistique a étudié les palettes de couleurs et les niveaux de saturation qui leur plaisaient le plus. Leur première tâche consistait à reproduire ces styles dans Dragon Age II .
La deuxième étape de Dragon Age II La refonte visuelle visait à créer ce que Goldman décrit comme des «opportunités de création d'images». Prendre des repères particuliers de Le triomphe de la mort - une peinture à l'huile du XVIe siècle de Pieter Bruegel l'Ancien, un artiste flamand - et le classique film de samouraï d'Akira Kurosawa en 1957, Trône de sang , L'équipe de Goldman a étudié l'utilisation par chaque artiste de la composition planaire et de l'espace négatif pour cadrer chaque scène d'une manière qui se concentre sur l'interaction des personnages.
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Le résultat est un jeu plus lumineux et plus coloré, avec un accent sur une couche de présentation dramatique. `` Ce n'est pas parce que vous traitez des thèmes sombres qu'il doit être physiquement sombre et que vous ne pouvez pas voir où vous allez '', explique Goldman, distinguant son jeu de la tendance actuelle des visuels de jeux vidéo. «En plaçant l'histoire dans un endroit qui offre de meilleures possibilités de prise de vue, vous pouvez utiliser le cadrage… pour évoquer une humeur».
Ce nouvel accent sur le cadrage se manifeste dans la bataille: le corollaire du mantra souvent critiqué du producteur Mark Darrah - «Lorsque vous appuyez sur un bouton, quelque chose de génial se produit»! - c'est que la direction artistique s'assure regards cool aussi. Mais le passage à une composition soignée concorde également avec la nouvelle roue de dialogue du jeu. Il est peut-être révolu le temps de choisir des options de dialogue dans une liste et de regarder votre directeur, sans émotion, alors qu'il plongeait dans l'étrange vallée. (Toujours diplomate, David Gaider décrit le directeur comme un «spectateur silencieux et posé».)
Au lieu de cela, Laidlaw décrit une conversation entre le personnage-joueur, Hawke, et Avalene, un garde Kirkwallian. «Vous allez à la base, elle est dans un endroit où elle est à la maison, elle est à l'aise. Nous pouvons la faire s'appuyer sur un bureau, se déplacer et interagir avec des trucs et une scène peut se jouer. Pas seulement «Bonjour, je vous parle», mais scène , un moment qui se produit ».
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Dans une autre interview, l'écrivain David Gaider m'explique: `` En fin de compte, ce que nous racontons est l'histoire de Thedas, le monde de Dragon Age '. Et ce monde comprend une myriade de races et de cultures qui ont besoin d'une représentation visuelle. La direction artistique de Goldman sauve à nouveau la situation en retournant à la construction du monde, ce que BioWare fait bien. Les joueurs abandonnent leur suspension d'incrédulité lorsqu'ils réalisent, par exemple, que «tout le monde utilise le même modèle de main. Donc, les femmes ressemblent à des hommes costauds parce qu'elles ont des hanches minces et ces mains énormes. L'art paresseux expose le cadre artificiel que les jeux comme Dragon Age essayez de vous cacher.
«Nous avons quatre races différentes dans notre jeu. C'est pour nous l'occasion d'explorer différents standards de beauté », m'explique Goldman. `` Donc, dans le cas de la configuration de base race-sexe, chacun d'eux doit être attrayant en soi pour quelqu'un. Je pense que c'était vraiment important et cela a demandé beaucoup de travail ». Avoir des designs de personnages forts non seulement garde chaque monde cohérent en interne, mais ils remplissent le rôle d'ambassadeur que Goldman attribue à la conception artistique. Morrigan était le personnage le plus commercialisé avec succès de Les origines : «Son apparence est vraiment unique. Elle avait le meilleur visage, la meilleure synchronisation labiale. Et pour (garder) ce très bon design sur tous nos personnages, nous avons pris certaines décisions - pour limiter la quantité de changements que vous pourriez leur apporter ».
Goldman est modeste quant au rôle de son équipe dans Dragon Age II : «L'art est… l'ambassadeur, pourrait-on dire. Les gens le voient. Et ils peuvent réagir à cela sans autre information qu'une simple capture d'écran… Mais, cela dit, si le design est minable, votre produit ne va pas se vendre. Je dis essentiellement que, vous savez, l'art est important, mais nous avons notre place. Vous ne pouvez pas simplement vendre quelque chose sur la seule base de l'art. Probablement'.
Il se vend peut-être à découvert, car il est clair que le travail de son équipe est crucial pour présenter tout, du combat à la nouvelle structure narrative du jeu, le plus efficacement possible. Après quelques insinuations, il revient: «L'art est important, en particulier pour un RPG, car l'art aide à attirer le joueur et à en faire une expérience de narration plus immersive ... Si l'art est aligné avec l'intention de conception ... alors il rend la conception beaucoup plus solide ».