death squared will test your puzzle solving skills
Pratique avec le casse-tête coopératif
Le hall du Hilton de San Francisco était encombré alors que 9 à 5 personnes se rencontraient autour d'un cocktail, conversaient, riaient et vérifiaient régulièrement leurs smartphones à la recherche d'un meilleur moment que celui qu'ils avaient actuellement. Bien loin de mon chemin normal, je me suis arrêté pour un rendez-vous loin de l'agitation et du bruit dans un quartier quelque peu calme où je rencontrerais Ashley Ringrose de SMG Studios. Basé en Australie, SMG sortira Death Squared , son premier jeu sur console, en quelques semaines. J'écris pour Destructoid depuis plus d'un an, mais ce devait être ma première rencontre en face-à-face avec un développeur.
Death Squared , que nous avons aperçu ici avant, est un jeu de puzzle multijoueur avec une prémisse simple: déplacez votre robot vers son objectif de correspondance des couleurs. Jouez par vous-même et vous contrôlez deux robots avec chacun des bâtons de contrôle sur votre contrôleur. Jouez avec un ami et vous contrôlerez chacun un robot, travaillant ensemble pour atteindre leurs objectifs respectifs. La campagne compte environ 80 scènes et peut être jouée entièrement en coopération. Amenez deux autres joueurs et vous pourrez affronter des scènes spéciales conçues pour quatre robots. Deux joueurs peuvent également affronter ces étapes, chacun contrôlant deux robots.
À première vue, Death Squared semble être rien de plus qu'un simple jeu de puzzle, dont vous pourriez trouver de nombreuses répliques à travers Steam. Le concept de déplacer votre personnage de son point de départ à son objectif n'est pas ce que j'appellerais révolutionnaire. Même déplacer deux personnages différents en même temps n'est pas nouveau. J'ai apprécié un concept similaire dans des jeux comme Trainyard sur mon iPhone depuis des années.
Donc, quand je me suis assis là, prenant un niveau ou deux par moi-même, je n'étais pas exactement à bord. J'étais plus blasé de l'expérience. Bien sûr, ma coordination œil-main a été testée car contrôler deux robots à la fois, c'était un peu comme essayer de se frotter le ventre et se tapoter la tête en même temps, mais ce n'était pas impossible, et avec ces premiers puzzles, ce n'était pas exactement un défi. Mais ajoutez un deuxième joueur, et le jeu est devenu quelque chose de plus.
Lorsque Ringrose a pris le deuxième contrôleur PS4, branché sur l'ordinateur portable Asus sur lequel le jeu fonctionnait, tout le potentiel de cette expérience m'est apparu. Réussir est une affaire de coopération, vous devez travailler ensemble et utiliser votre logique et vos compétences en résolution de problèmes pour atteindre l'arrivée. Mais, comme cela a été mon expérience dans le passé, s'amuser avec un ami devrait toujours inclure une petite bite, et il y a beaucoup à trouver ici. Chacune des près de 150 étapes présentes dans la version de lancement du jeu comprendra des obstacles et des pièges qui sont cachés à la vue, uniquement visibles après l'avoir activé. Montez sur un interrupteur et qui sait ce qui va se passer. Certains de ces commutateurs ressemblent à vos points de but, mais au lieu de battre le niveau, ils pourraient accidentellement déclencher des pointes qui tuent votre partenaire.
Pendant que je jouais avec Ringrose, je pouvais juste distinguer un sourire diabolique alors qu'il activait un piège, détruisant mon robot. La première fois, c'était drôle. La deuxième fois quand il s'est déclenché accidentellement était encore plus drôle. La troisième fois, c'est quand nous nous sommes mis au travail.
À travers les quelques niveaux que j'ai joués, sans même communiquer verbalement, je pouvais nous voir activement résoudre le puzzle et toutes ses bizarreries à l'écran. À chaque nouveau niveau, j'identifiais rapidement les dangers et parcourais la zone pour voir comment nous allions procéder.
En tant que joueurs chevronnés, Ringrose et moi n'avons vraiment pas eu trop de problèmes avec les étapes que nous avons jouées. Des années d'expérience dans le jeu de puzzle m'ont formé pour cela. Mais idéalement, ce jeu n'est pas fait pour être joué par deux joueurs à vie. Il est destiné à être joué par les grands-mères et les grands-pères du monde qui veulent passer du temps avec leurs petits-enfants. C'est pour les mamans et les papas qui n'ont que des applications de match-3 sur leurs téléphones qui cherchent à créer des liens avec l'enfant qui a toujours un contrôleur entre les mains. C'est aux garçons et aux filles et aux sexes indéterminés de jouer avec leurs partenaires qui pourraient ne pas jouer à des jeux réguliers. Si vous avez une petite amie ou un petit ami qui n'aimait pas les jeux, c'est le jeu pour jouer avec eux.
Les premiers niveaux de la campagne étaient stupidement simples, destinés uniquement à expliquer les bases de la façon dont vous jouez. Il ne semble pas y avoir de tutoriel, mais je pense qu'il vaut mieux pour un jeu aussi facile à jouer que de ne pas en inclure un. Mais même à ces étapes, j'ai été présenté à quelques-uns des 15 éléments différents trouvés dans le jeu qui modifieront le fonctionnement du niveau, tels que les bandes transporteuses et les lasers de suivi de mouvement. Les étapes ultérieures, y compris celles trouvées dans le coffre-fort, comporteront plusieurs de ces différents éléments dans le même niveau.
J'ai demandé si l'introduction de ces éléments serait similaire à la récente Mario contre Donkey Kong jeux, où un élément est introduit et il devient le point focal pour les 10 prochains niveaux. Death Squared ne suivra pas cette formule, mais ajoutera et soustraira des éléments sans modèle défini. Le but ici n'est pas simplement de continuer à jeter des éléments dans le mélange, c'est de créer une courbe de difficulté qui maintiendra les joueurs en bonne santé.
Le défi de résoudre chaque étape ne sera pas le seul à vous garder intéressé par la campagne. Il y a un mode histoire à part entière ici, avec un jeu de voix et une intrigue qui, selon moi, est pleine d'humour et d'intrigues. Bien que je ne sache pas comment l'histoire se déroulera pour les personnes qui achètent le jeu, pour moi, elle était pleine de harcèlement. Comme si les collations d'Australie qu'on m'avait données n'étaient pas suffisantes, SMG Studios avait l'acteur vocal Mick Lauer, qui joue David dans le jeu et on m'a dit qu'il était populaire sur YouTube, enregistrez des lignes spécifiques juste pour moi, y compris nommer Destructoid et dire CJ dans la piste audio. Je suppose qu'ils n'ont même pas essayé de prononcer mon nom de famille; quelque chose que les enseignants suppléants ont appris il y a des années est vain.
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L'histoire et les personnages ne sont pas là uniquement pour vous amuser et faire avancer l'histoire. Ils peuvent également changer de niveau au fur et à mesure que vous essayez de le parcourir, même si je n'ai pas pu en faire l'expérience lors de ma session d'aperçu limitée. Le jeu est lancé dans plusieurs pays en même temps, mais on m'a dit qu'il n'inclurait qu'une piste vocale en anglais avec des sous-titres pouvant suivre à une date ultérieure.
Avec quelques niveaux à mon actif et plusieurs morts dans les étapes extrêmement difficiles de Vault, j'ai posé des questions sur l'avenir de ce jeu. Y aurait-il plus de niveaux ajoutés, du modding ou un éditeur de niveau? Ringrose a déclaré que son équipe prévoyait d'ajouter plus de niveaux au Vault après le lancement et envisageait de modifier la version PC. Un éditeur de niveau a également été envisagé, bien qu'il ne soit pas clair combien de travail a été mis en un. J'espère qu'ils pourront en ajouter un sur la ligne car avec une base de fans fervents, vous pouvez continuer un jeu pendant des années. Regardez juste Portal 2 .
En parlant, tout au long de l'entretien Portal 2 continuait à venir. Avec la voix, le type d'humour trouvé ici et le fait que ces robots ne sont que des sujets de test, il serait difficile de manquer la comparaison. le Portail la duologie est largement appréciée et respectée et a influencé de nombreux jeux depuis sa sortie. Ringrose a déclaré qu'il se félicitait de la comparaison car son équipe cherche à capturer la même idée qui a fait le succès de ces jeux: l'élégance simple.
Death Squared a fait ses débuts en 2015, né dans une confiture de jeu par le concepteur en chef Patrick Cook. L'idée derrière le concept était «ce qui se passera ensuite». Le développement du jeu complet a commencé peu de temps après, avec plus de 16 personnes travaillant sur le projet. J'ai demandé à Ringrose quelles leçons son équipe avait tirées des jeux précédents de SMG et il m'a répondu qu'ils leur avaient appris à se concentrer sur ce qui était vraiment important, comme peaufiner l'expérience et limiter votre portée à quelque chose qui est réalisable par une si petite équipe.
Le vernis que j'ai trouvé dans la version que j'ai jouée, qui est presque identique au produit final, est le résultat de projections cohérentes lors d'événements publics comme PAX. Ringrose a déclaré que les commentaires que son équipe avait reçus des joueurs ont joué un rôle énorme dans l'élaboration de ce jeu. Si un certain nombre de personnes échouaient encore et encore au même puzzle, ce serait un signe que ce puzzle est peut-être trop obtus et devrait être affiné. J'ai demandé comment les niveaux étaient faits et j'ai rapidement compris pourquoi certains de ces niveaux excessivement difficiles étaient apparus.
Deux personnes créent tous les niveaux du jeu et tout au long du développement, se mettant au défi de battre les niveaux ignobles qu'ils avaient conçus. Environ 200 niveaux ont été créés pour le jeu, mais un quatrième environ a été réduit en raison de difficultés ou simplement de ne pas être amusant. Si l'un de ces niveaux époustouflants est entré dans le jeu final, vous le trouverez dans le coffre-fort.
J'ai essayé ma main à environ trois des niveaux du coffre-fort et j'ai été complètement perdu au début. L'un avait des éléments que je ne reconnaissais pas tandis qu'un autre avait une solution que j'ai trouvée rapidement mais je n'ai pas pu terminer parce que le chemin du point A au point B n'était pas aussi clair que je le pensais. Ces niveaux ont testé Ringrose et moi-même, et pour moi, ont montré tout le potentiel du concept. Cela n'était nulle part plus évident que dans le niveau Bateau pirate.
Moi, contrôlant le robot bleu, je contrôlais le navire titulaire. Ringrose, aux commandes du robot rouge, devait être sauvée d'une île pleine d'interrupteurs qui me tueraient. Lorsque j'essayais de me déplacer à gauche ou à droite, le vaisseau entier se déplaçait à la place avec des vagues simulées faites par les conceptions de blocs simples qui imprègnent tout au long du jeu. En mouvement, c'était spectaculaire. Si j'ai essayé d'avancer, je suis tombé à mort. En travaillant ensemble, j'ai dû déplacer le navire sur l'île sur laquelle il était échoué, déclencher quelques interrupteurs pour le faire monter à bord, puis positionner mon navire près de mon point d'arrivée pour pouvoir terminer le niveau. Je pense que nous avons essayé ce niveau pendant environ sept minutes sans pouvoir le battre. Plusieurs fois, nous nous sommes approchés si près, mais quelque chose me dit qu'il y avait un élément de plus à ce niveau que je n'avais pas encore compris, quelque chose que je devrai faire lorsque le jeu complet sera sorti.
Death Squared sera lancé simultanément sur PC, PlayStation 4 et Xbox One. On m'a également dit que ça arriverait sur Mac. Chaque édition de console comprendra des niveaux Vault exclusifs que vous ne trouverez pas sur l'autre, cependant, la version Steam est censée les contenir tous. Il s'agit du premier jeu de console de SMG et il est auto-édité. J'ai demandé comment c'était pour une si petite équipe de travailler avec les géants de Sony et Microsoft et Ringrose a dit que c'était une expérience facile car les deux sociétés étaient très communicatives. Sony a même présenté le jeu sur son blog pour aider à le promouvoir.
Lorsqu'on lui a demandé de le porter sur le Switch, Ringrose a dit qu'il aimerait, appelant les fans de Nintendo leur base de fans. SMG Studio n'a actuellement pas accès à un kit de développement Switch mais en a demandé un. Auparavant, le développeur était en possession d'un kit de développement Wii, mais au moment où ils l'ont obtenu, la console était déjà dans sa spirale de la mort. Death Squared est fabriqué dans Unity, donc un port ne devrait pas être trop problématique, m'a-t-il dit. En pensant au Joy-Con et à la facilité avec laquelle il est possible de transformer un contrôleur en deux, je sais que ce serait parfait pour le nouveau système de Nintendo.
Si vous êtes intéressé à jouer Death Squared , vous aurez encore deux chances de le faire avant son lancement en mars. Pour ceux qui s'intéressent aux États-Unis, vous pouvez essayer ce week-end à PAX South. Pour nos lecteurs en dessous, il y aura une dernière projection publique à RTX le mois prochain.