rising thunder aims shake up fighting game scene
PC, free-to-play, propulsé par GGPO3
Si vous étiez l'un des nombreux à regarder les retransmissions en direct de l'EVO 2015 ce week-end, vous avez sans aucun doute vu une bande-annonce pour Rising Thunder , un tout nouveau jeu de combat avec des robots de combat. Bien que les téléspectateurs n'aient pas obtenu beaucoup d'informations à ce sujet, ils ont eu droit à un titre assez élégant qui sera bientôt entre les mains des joueurs. Heureusement, nous avons eu la chance d'avoir suivi un cours intensif sur les objectifs de ce nouveau titre.
Juste deux semaines avant EVO 2015, Radiant Entertainment, les mêmes développeurs de la récente Stonehearth, et avec l'ancien développeur de Capcom Seth Killian, a invité Destructoid à prendre du temps avec son nouveau nouveau combattant qui vise à mélanger les choses avec le genre de jeu de combat moderne. Adoptant une approche assez unique, ce nouveau combattant sera lancé sur PC, sera gratuit et mettra l'accent sur les commentaires et les tests de la communauté. Lancé la semaine prochaine pour l'alpha jouable, les fans de combat pourront plonger et apprendre ce que leur nouveau combattant a à offrir.
Au cours de ma conversation avec le chef créatif Seth Killian, il a exprimé son intérêt à réexaminer ce qu'est le genre de jeu de combat, tout en créant un tout nouveau jeu pour l'une des bases de fans les plus dévouées et vocales du marché.
Les développeurs de Radiant Entertainment ont une longue histoire avec la communauté des jeux de combat - en particulier Tom Cannon, qui non seulement était le co-fondateur du studio de développement, mais est également l'un des fondateurs de Evolution Championship Series - et après Seth Killian a rejoint le studio, qui a été une figure clé au sein de la FGC pendant de nombreuses années et a travaillé sur plusieurs jeux de combat pendant son séjour chez Capcom (le dernier patron de Street Fighter IV a été nommé d'après lui), ils ont pensé qu'il était temps d'essayer de traduire leurs propres désirs pour ce qu'un jeu de combat peut devenir réalité.
`` Pour moi, une grande partie de mon histoire avec les jeux de combat a essayé de les montrer aux gens, d'en parler aux gens et d'essayer de les exciter et de leur donner une chance '', a déclaré Seth Killian, responsable créatif, tout en discutant son histoire avec le genre. `` Et pendant que je fais ça depuis de nombreuses années, et bien que j'aime ça et je pense que les jeux de combat sont l'un des plus grands genres et l'une des réalisations les plus fières de la période de jeu, c'est excitant et un peu triste de voir que sur les vingt personnes dont je parle sur les jeux de combat, une seule aura la même expérience que moi. Les jeux de combat sont vraiment difficiles, et souvent le jeu de base est enfoui derrière ce très haut mur d'exécution. Et il ne s'agit pas de faciliter les choses afin que nous puissions tous être Justin Wong, mais je dis que les mouvements et les mécanismes de base peuvent prendre beaucoup de temps pour être maîtrisés. Une fois que vous le faites, alors vous pouvez commencer à apprendre les subtilités de la stratégie du joueur.
Dans un avenir lointain, les joueurs contrôlent un groupe restreint de robots de combat de différentes régions du monde et s'affrontent pour la suprématie. Chacun des six personnages de départ a ses propres compétences et capacités uniques, et des combos spéciaux utilisés parmi la variété d'attaques faibles, moyennes et lourdes. En plus de cela, les super mouvements appelés Overdrives sont activés lorsque le super mètre est rempli pour déclencher des attaques dévastatrices. De plus, ils peuvent profiter des capacités cinétiques qui vont de la rupture des combos ennemis aux annulations de tirets. Les développeurs voulaient permettre un haut niveau de personnalisation, et les joueurs pourront sélectionner les chargements pour leurs personnages préférés, qui déterminent les mouvements spéciaux qu'ils apportent au combat.
Les esprits derrière ce titre ont quelques idées sur la façon de rendre ce nouveau combattant plus accessible aux joueurs qui ne connaissent pas aussi bien la formule classique des jeux de combat. À la surface, Rising Thunder ressemble beaucoup à des titres comme Street Fighter IV ou Mortal Kombat X . L'action se déroule dans l'avion 2D, avec deux combattants qui se défendent jusqu'à ce que la santé de leur ennemi soit épuisée. En utilisant des mouvements spéciaux et des stratégies propres à chaque personnage, les joueurs devront également maîtriser et déjouer leurs adversaires pour remporter la victoire. Cela semble familier, non? Eh bien, la formule est en grande partie telle quelle, ce qui témoigne de l'intemporalité de la configuration. Cependant, les développeurs ont vu une opportunité de modifier certaines parties de la formule afin d'éliminer l'anxiété et la maladresse initiales des nouveaux joueurs cherchant à entrer dans le jeu compétitif.
`` Nous étions vraiment ravis de créer un jeu qui pourrait ouvrir la porte à ce qui est glorieux à propos de ces jeux pour plus de gens, et d'essayer de laisser tout le monde comprendre ce qui est excitant à propos de ce jeu et nous a gardés enthousiasmés par eux pendant la majeure partie de notre vie. Nous avons fini par faire une liste de toutes les choses qui ont empêché la plupart des gens de jouer à des jeux de combat. D'une part, Online Sucks, c'est terrible et vous ne pouvez pas avoir une expérience sérieuse de compétition avec les autres. Et même si vous aimez les jeux de combat, vous devez également être dans un endroit où vous vous trouvez être une vingtaine d'amis qui sont prêts à jouer avec vous tout le temps ».
Étant donné que c'est un combattant exclusif sur PC et à quel point Killian était sincère à propos de l'état des combattants en ligne, les développeurs voulaient s'assurer qu'ils ne laissaient pas tomber le ballon à cet égard. Non seulement le jeu est entièrement jouable avec le clavier (ce qui est génial, soit dit en passant), et ils le considèrent même comme la configuration par défaut, ils ont également les moyens de mettre à jour le titre rapidement en cas de besoin. Mais bien sûr, le jeu en ligne est le point de départ ou d'arrêt des combattants en ligne. Heureusement, l'autre fondateur de Radiant Entertainment, Tony Cannon, est également le créateur du célèbre netcode GGPO (Good Game, Peace Out), qui a commencé comme une solution conçue par des fans pour un netcode mal conçu pour les combattants en ligne, mais a depuis été implémenté dans les versions commerciales. Avec Rising Thunder , les créateurs introduisent leur nouveau netcode GGPO3, qui garantit une technologie encore plus sophistiquée propulsant le jeu en ligne. Même pendant son état alpha, mon temps en ligne était solide comme le roc et fonctionnait à une vitesse de 60 images par seconde.
`` L'autre chose était - nous ne savions pas vraiment, mais c'était notre suspicion, alors nous avons construit un prototype pour le tester - mais quand vous regardez un match de jeu de combat, vous n'y allez jamais '' Wow, ce gars a fait tout son se déplace. Il n'a pas gâché de boules de feu, quel champion. Lorsque vous regardez la grande histoire des combats de jeux de combat, il s'agit de grandes décisions, de lectures, d'un jeu ingénieux, utilisant des mouvements d'une manière à laquelle vous n'auriez jamais pensé auparavant - personne ne se soucie du gars qui peut faire le mouvements, c'est la couche inférieure de compétence de base », a expliqué Killian. «Ma pensée était fondamentalement, que se passerait-il si nous ne faisions pas de ces mouvements un problème? Et si nous supprimions les entrées de mouvement spéciales?
Vous avez peut-être fait une double prise après avoir lu, et je l'ai fait mentalement quand il m'a expliqué la première fois. L’accessibilité était un objectif majeur pour Rising Thunder . Bien que de nombreux fans puissent grincer des dents à l'idée de déplacer ou d'ajuster la barre pour rendre les choses plus faciles pour le joueur commun, les développeurs ont voulu trouver des moyens de permettre aux joueurs qui ne sont pas aussi qualifiés ou bien informés que beaucoup d'autres joueurs d'entrer. le gameplay de base du combattant beaucoup plus rapide. Mais ce faisant, il faudrait aller à l'encontre d'une idée établie et habituée. Dans Rising Thunder , tous les mouvements spéciaux de base, ainsi que les mouvements Overdrive, sont exécutables avec un seul bouton et ne nécessitent pas d'entrées directionnelles. Chaque personnage apporte trois mouvements spéciaux, qui sont activés par trois boutons spéciaux, et chaque mouvement fonctionne sur un temps de recharge.
Au départ, j'étais un peu surpris. Les entrées directionnelles pour les mouvements spéciaux sont assez synonymes du genre lui-même. Cependant, cette idée fonctionne beaucoup mieux dans la pratique, et Rising Thunder fait un grand usage de la mécanique. J'ai pu sauter dans le jeu assez rapidement, et avec une grande partie de la maladresse initiale d'avoir à ressentir les entrées et les mouvements du personnage correctement, j'ai surmonté la phase d'introduction du personnage maladroit et j'ai commencé à réfléchir à la façon d'utiliser leurs mouvements en quelques minutes de jeu. Cela m'a en quelque sorte rappelé des titres MOBA qui mettent l'accent sur les configurations et les mécaniques de jeu et de ramassage, mais bien sûr, c'est toujours un combattant profondément raffiné.
`` Eh bien, tous les théoriciens sur Internet vous diront que vous allez détruire le jeu de combat, cela n'aurait plus de sens, ce ne serait pas un jeu de combat, et si vous me l'aviez demandé il y a cinq ans, je le ferais probablement 'ai convenu que cela ne fonctionnerait pas', a déclaré Killian. «Mais la façon dont nous avons décidé de l'essayer était de le construire et de le tester. Et non seulement le jeu a fonctionné, mais j'ai commencé à voir des choses se produire dans un jeu depuis vingt ans que je parle de jeux de combat. Un gars est passé du gommage total, pour commencer à jouer à des jeux d'esprit avec moi. Comme pour de vrai. Cela a ouvert beaucoup de rencontres intéressantes. (…) C'est là que les jeux de combat brillent vraiment, c'est là qu'ils peuvent montrer l'esprit des gens et la façon dont ils travaillent les uns par rapport aux autres ».
En plus de ces ajustements et modifications de la formule de jeu de combat classique, les développeurs ont également ajouté un certain nombre de changements visuels et de gameplay intéressants pour tenir compte de l'accent mis sur le gameplay en ligne. Certains personnages utilisent des mouvements télégraphiés et utilisent des visuels pouvant être utilisés pour des stratégies.Par exemple, le personnage 'Crow' est capable de faire tomber une barrière en dôme qui le rend invisible à l'intérieur. Alors que le joueur utilisant Crow est invisible (ce qui est encore quelque peu visible sur son écran), l'adversaire ne pourra pas les voir pendant l'invisibilité sur son écran. Il s'agit d'ajouter une couche d'imprévisibilité. Les joueurs adverses utilisant leurs propres écrans, ils pourront cacher les aspects les plus nuancés de leurs mouvements à leurs ennemis pour les surprendre.
Radiant Entertainment est certainement confiant dans leur nouveau combattant, et étant donné qu'ils permettent au FGC et aux nouveaux arrivants d'accéder très rapidement à leur jeu (alpha débutant le 28), ils ont hâte d'entendre leurs commentaires. Comme avec leur autre titre Stonehearth , la communauté aura un impact majeur sur l'état et la convivialité du jeu. Tandis que Rising Thunder fait beaucoup de choses qui peuvent aller à l'encontre des aspects les plus emblématiques du genre, il y a beaucoup de réflexion qui est entrée dans les subtilités de ce combattant. Comme ce titre en est encore à ses débuts, de nombreuses fonctionnalités et visuels ne sont pas encore en place, mais les développeurs sont suffisamment confiants pour le publier car le véritable cœur du jeu est en place. Ils prévoient également de mettre à jour activement le jeu, en introduisant de nouveaux contenus, des mises à jour et d'autres ajouts pour garder les choses intéressantes.
«Nous aimons les jeux de combat, nous les aimons depuis longtemps. Nous avons vu une tonne de jeux aller et venir, il y a beaucoup de grands jeux de combat en ce moment, mais - au moins à notre avis - ils ne se concentrent pas sur les vraies sources du problème (accessibilité '), il m'a dit. `` Ne chargez pas les gens d'essayer votre jeu, ne leur demandez pas de passer six mois à pratiquer le jeu avant qu'ils ne puissent réellement commencer à avoir un vrai jeu et à faire du bon Dieu en ligne ''.
Si quoi que ce soit, Rising Thunder se révélera être une expérience assez intéressante. Pendant mon temps avec lui, il était clair que beaucoup d'amour et de passion étaient entrés dans le jeu, et les gens derrière ce titre font confiance à FGC pour être aussi honnête et vocal que possible sur le jeu. Ce qui ne sera certainement pas difficile pour eux. Ces dernières années, le genre de jeu de combat a évolué de manière significative, et avec plus de joueurs conscients du vrai gameplay de base avec chaque combattant, Rising Thunder vise à amener les joueurs à l'essentiel de ce que sont les combattants dès le départ.
Rising Thunder (Inscription Alpha)
différence entre c ++ et c