final fantasy xiv boss shares lessons learned
«En fin de compte, tout se connecte à l'endroit où nous en sommes maintenant»
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn a presque six ans à ce stade. Laissez cela pénétrer un instant. Le réalisateur / producteur Naoki 'Yoshi P' Yoshida est là depuis un moment, expédiant deux extensions pour le projet massif tout en parcourant le monde et en rencontrant des fans et en jouant à son propre jeu. Il est très occupé.
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Alors quand j'ai eu la chance de lui parler des leçons apprises depuis la dernière tempête sang l'expansion et ce qu'ils prévoient pour la prochaine Shadowbringers , Je l'ai pris.
Avec tempête sang pratiquement en vue arrière, je voulais savoir ce que Yoshida considère comme son couronnement, son principal enseignement de cette course plutôt réussie. Après avoir été assez timide pour donner une réponse, Yoshida a noté que s'il devait choisir une chose, ce serait la bataille de Tsukuyomi (un combat de boss de fin de partie basé sur la véritable légende du dieu de la lune) du patch 4.3. Yoshida dit que c'est une histoire, une présentation visuelle et une mécanique combinées de telle sorte que je pense que cela en fait la meilleure bataille Final Fantasy XIV actuellement. Cela étant dit, nous continuerons à travailler dur pour dépasser même cela et atteindre de nouveaux sommets ».
En me concentrant sur les choses dans la vue arrière du studio, j'ai demandé s'il y avait quelque chose que Square Enix aurait fait différemment à ce jour. Yoshida a répondu avec insistance «au système de logement avec le patch 2.1 (près du lancement du Realm Reborn Édition 2.0 qui a sauvé le jeu '). Pour ceux qui ne le savent pas, il y avait beaucoup de drame autour du logement des joueurs, avec des joueurs vétérans achetant des parcelles en quelques secondes tandis que les nouveaux joueurs étaient complètement exclus de cet élément vraiment amusant du jeu. L'équipe de Yoshida a tenté de `` combler l'écart entre le nombre total de joueurs gils possédés '' en finageant le prix du terrain, mais il y a eu un chaos lorsque de nouveaux joueurs ont créé des personnages sur des serveurs hérités, ce qui a rendu tout le monde mécontent. Il n'a pas de solution, mais pense qu '«il y a peut-être eu une meilleure façon d'exécuter tout cela».
Il aborde également la difficulté à équilibrer, déclarant: `` Une autre chose pourrait être le niveau de difficulté de certains donjons instanciés et le contenu de la bataille dans Un royaume renaît : c'était en fait assez dur. D'un autre côté, je pense que cela peut être lié à ce qui a fait Un royaume renaît si attrayant pour certains… c'est une question très difficile! En fin de compte, tout se connecte à l'endroit où nous en sommes maintenant. Il y a beaucoup de choses que nous pouvons apprendre, mais je pense que rien n'a été un gaspillage. C'est grâce aux encouragements et au soutien de nos joueurs qui nous ont amenés où nous en sommes maintenant. Nous n'oublierons jamais cela et nous nous efforcerons de faire Shadowbringers la meilleure expansion à ce jour ».
Quant à ce qui nous attend, la prochaine extension, Shadowbringers , devrait arriver le 2 juillet (avec une période d'accès anticipé un peu avant). C'est bientôt! Yoshida et son équipe se préparent pour ce moment, et il nous rappelle une fois de plus que vous ne pouvez jamais être vraiment préparé à 100%. Lorsqu'on lui a demandé si les temps difficiles étaient passés pour les lancements d'expansion, Yoshida a répondu: «Je dois dire non. Le lancement de toute mise à jour importante, pas seulement des extensions, mais même des mises à jour majeures de correctifs, est toujours un défi. Alors que nous avons grandi, amélioré notre technologie et amélioré notre flux de travail, un afflux de joueurs plus important que nous ne l'avons jamais vu sera toujours une menace pour un lancement en douceur. Dans le même temps, nous sommes bien sûr très heureux d'avoir plus de joueurs, et nous continuerons à travailler dur pour rendre l'environnement de jeu aussi confortable que possible pour nos joueurs. Il est préférable de ne pas avoir de hoquet, bien sûr, mais je veux aussi que tant de gens jouent Final Fantasy XIV qu'il pourrait provoquer quelque chose d'inattendu. C'est si difficile'!
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Je voulais également approfondir une préoccupation pour de nombreux joueurs, le verrouillage du butin. Fondamentalement, comme de nombreux autres MMO ou MMO, les gens sont exclus du butin haut de gamme à certains intervalles par personnage. Certains le voient comme une porte qui les empêche de jouer plus, et Yoshida avait des choses intéressantes à dire à ce sujet. Appelant cela une `` proposition de longue date depuis l'époque où je jouais aux MMORPG, avant de devenir développeur de jeux '', il dit qu'il n'est pas sûr de la solution parfaite. Il donne un aperçu de son point de vue, notant: `` Je pense que les joueurs pensent généralement que les verrouillages hebdomadaires sont en place simplement comme un moyen pour nous de prolonger la durée de vie du contenu dans le jeu. Je dois admettre que je ressentais la même chose quand j'étais joueur et non développeur. Cependant, ce système a un but: il est destiné à maintenir l'engagement des joueurs hardcore et occasionnels, et à combler l'écart entre ces deux groupes. Les Raiders diraient probablement qu'ils ne se soucient pas de cela: et je ne pense pas qu'ils aient tort de penser cela ''.
Il continue, disant que c'est «une question de perspective» et que leur intention n'est pas d'imposer leurs idéaux aux joueurs, mais que le système de verrouillage est «nécessaire pour l'état actuel du jeu». Yoshida s'excuse pour la philosophie de l'épilation à la cire, suite à cette réponse: «Je pourrais écrire un livre entier à ce sujet si je mettais tout par écrit. Je devrais peut-être en publier un si jamais je me retirais du développement de jeux '.
De même, le système Eureka (le moyen grincheux actuel d'obtenir des super armes de reliques de fin de partie, et maintenant, des armures) a été controversé, suscitant des arguments entre les joueurs occasionnels et les joueurs hardcore. Yoshida dit que certaines personnes ont réagi positivement car elles obtiennent `` deux fois la valeur d'un contenu '' maintenant qu'Eureka est essentiellement un nouvel ensemble de zones, mais pour d'autres, cela semblait être un `` fardeau ''. Il explique qu'idéalement, ils voulaient avoir «plusieurs voies» pour le renforcement des armes de fin de partie, mais que les ressources limitées des développeurs les ont ramenés sur Terre. Comme il a rappelé que la date limite pour finaliser Porte-ombre Le système de reliques approche progressivement, il l'appelle «tout à fait le dilemme».
Pour aussi beau que Final Fantasy XIV est (je joue régulièrement depuis six ans), il est intéressant de voir que Yoshida a encore des choses à régler. C'est un MMO après tout, «massif» est le nom du jeu, et essayer de tout gérer à la fois est sans aucun doute épuisant. Nous verrons bien assez tôt si Shadowbringers va en effet l'amener, mais comme toujours, le jeu est entre de bonnes mains.