review tyranny
Êtes-vous une mauvaise sorcière ou une très mauvaise sorcière?
Je ne peux vraiment pas en avoir assez des RPG dans la veine de Porte de Baldur ou Planescape: Tourment . Ce type de jeux, que nous appelons maintenant «cRPG», a aidé à façonner ce que j'aime dans le milieu de jeu. j'ai aimé piliers de l'Eternité , même si cela ne m'a pas tout à fait saisi comme je l'avais espéré, et plus tôt cette année, j'ai passé un bon moment avec - et c'est toujours bizarre de le dire - un Porte de Baldur expansion.
Nous voici donc avec Tyrannie , un autre jeu d'Obsidian dont je ne savais même pas qu'il se passait jusqu'à peu de temps avant sa sortie! Bien que je ne pense pas que des entrées récentes dans le genre aient vraiment capturé la magie des ancêtres, j'apprécie toujours beaucoup la renaissance du cRPG.
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Tyrannie (PC)
Développeur: Obsidian Entertainment
Éditeur: Paradox Interactive
Sortie: 10 novembre 2016
PDSF: 44,99 $
Tyrannie m'a instantanément attiré dans son intrigue et son monde. Les joueurs sont plongés dans une sorte d'aventure à vous de choisir et invités à prendre une série de décisions non seulement sur la trame de fond du personnage principal, mais aussi sur la façon dont les événements du monde se sont déroulés. Cela peut sembler beaucoup à prendre en même temps, mais heureusement Tyrannie utilise un incroyable système d'encyclopédie en jeu qui n'est pas absurdement lourd.
Chaque fois que du texte est à l'écran, certains mots sont mis en surbrillance de différentes couleurs. En passant la souris sur ces mots, une explication apparaît pour détailler qui ou quoi c'est. Ça arrive chaque tout au long du jeu, donc si vous faites une pause d'une semaine et oubliez complètement qui est Kyros ou ce qui s'est passé à la Burning Library, ne vous inquiétez pas. Cela empêche également beaucoup de dialogues explicatifs maladroits qui sembleraient déplacés pour les personnages.
Ce qui est immédiatement intéressant dans le monde de Tyrannie est de savoir comment toute la guerre entre les forces du bien et du mal c'est déjà fini . Les gentils ont été vaincus et le monde existe dans un état de ruine, propriété des ruiniers. Les joueurs jouent le rôle d'un Fatebinder, qui est essentiellement un membre de la haute cour du monde, travaillant pour l'Overlord Kyros. Les choix que le joueur fait en tant que Fatebinder continueront de façonner le monde, et ils ne sont certainement pas toujours faciles.
Je pense appeler Tyrannie un jeu de choix serait cependant fallacieux. Les joueurs prendront certainement des décisions sérieuses, en particulier dans le prologue, mais il n'y a vraiment qu'une poignée de décisions `` importantes '' à prendre après cela. Oui, les petites décisions ont un impact sur la loyauté des différentes factions et des membres du parti, mais beaucoup se sentent simplement insignifiants ou imposés au joueur. Il n'y a pas autant de zone grise dans la liste de choix; les joueurs forgeront leurs alliances avec les gens et les factions et y resteront probablement tout le temps. Après avoir fait LE choix assez tôt, le reste semble plus ou moins linéaire.
Le rythme est également rude, surtout vers la fin. Il y a trois actes, et le troisième ne ressemble à rien de plus qu'une configuration pour une future suite ou extension. À certains égards, cela fonctionne, mais après la construction de ce moment singulier, c'est un peu dommage de ne ressentir aucune des conséquences. Il y a beaucoup de choses qui m'ont semblé inexplorées et qui m'ont laissé le sentiment 'D'accord, je suppose que c'est tout'.
Les personnages eux-mêmes se sentent également relativement inexplorés, mais je ne suis pas nécessairement en train de revenir sur cette décision. Il n'y a pas de quêtes secondaires spécifiques aux personnages que vous trouverez dans une épopée BioWare, mais le joueur peut choisir d'engager une conversation avec les personnages à tout moment. Les décisions prises affecteront la loyauté et la colère des membres du parti, et augmenter soit déverrouille les options de dialogue et même les compétences.
Chaque personnage a l'impression d'appartenir réellement au monde, et je n'ai pas besoin de les aider dans une quête qui change la vie pour comprendre cela. De la même manière, ces personnages ne se sentent certainement pas aussi étoffés que de nombreux autres RPG qui explorent des arcs de personnages entiers à travers des missions spécifiques aux personnages. C'est un compromis étrange qui laissera probablement de nombreux joueurs apathiques envers le casting. Je ne peux pas dire que les personnages soient remarquables ou incroyables, ce qui est dommage car c'est ce qui tend à rendre ces jeux si stellaires.
Mon conseil à tous ceux qui ont joué tout jeux précédents du genre comme Porte de Baldur ou piliers de l'Eternité est la suivante: jouer sur une difficulté supérieure à la normale. Je joue depuis toujours ce qui est connu sous le nom de cRPG et la difficulté normale Tyrannie était un jeu d'enfant. Bien sûr, j'avais une ou deux lingettes de fête, mais elles étaient généralement le résultat de «oh whoops, j'ai oublié que j'avais des potions». Pas de combat dans le jeu, sauf peut être un ou deux, nécessite toute sorte de stratégie pour terminer. Vers la deuxième moitié du jeu, j'ai laissé le «Mode rapide» activé même pendant les combats, car ils étaient suffisamment insensés pour que cela n'ait pas d'importance.
En raison de la difficulté, j'ai à peine touché les flèches du jeu. Ce sont essentiellement des bases qui doivent être déverrouillées à travers un «puzzle», et peuvent être améliorées avec des PNJ et d'autres outils pour aider le joueur. Je mets le puzzle entre guillemets parce qu'en réalité, il s'agit simplement de trouver trois frottements de charbon de bois dans le monde pour révéler la solution, puis de saisir cette solution. Bien sûr, les joueurs peuvent utiliser l'ingéniosité pour le résoudre avec seulement deux, mais c'est encore loin de ce que j'appellerais un puzzle. J'ai dépensé de l'argent pour embaucher des gens pour être dans les flèches, mais je n'y suis jamais retourné parce que vraiment, pourquoi le ferais-je? Je n'ai jamais eu à acheter de l'équipement ou à forger de nouveaux objets ou à apprendre de nouveaux sorts parce que le combat était une blague.
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Sérieusement, jouez sur quelque chose au-dessus de Normal. Cela rend tout le jeu meilleur.
Le combat est basé sur des raccourcis clavier et plutôt simple, à l'exception du fait que vos partenaires IA sont stupides comme des rochers. Il existe des paramètres prédéterminés disponibles pour chaque personnage, mais même les définir sur le style de jeu souhaité ne fait pas grand-chose pour atténuer la merde de l'IA. J'ai fait beaucoup plus de microgestion que je ne le pensais: déplacer des personnages hors de portée de mêlée quand ils n'avaient rien à faire, en utilisant en fait la moitié des sorts disponibles, boire des potions quand la santé est faible, la liste continue.
La variété ennemie fait également cruellement défaut. Je comprends que presque tout dans le monde est un être humain, mais cela ne signifie pas que tout doit être le même. Certains ont des boucliers, certains ont des arcs, certains sont magiques. Finalement, une race astrale appelée le fléau est introduite, puis vous avez également affaire au fléau violet, au fléau rouge et au fléau bleu (si ces couleurs sont mauvaises, ne vous fâchez pas contre moi, je suis daltonien) . Il existe un ou deux types de PNJ supplémentaires, mais le manque global de conceptions intéressantes n'aide pas à penser que le combat ne change ni n'évolue jamais.
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Le système magique est intéressant et fait un excellent travail pour mélanger la mécanique et le monde du jeu. Au fur et à mesure que les joueurs progressent, ils peuvent trouver et apprendre des signes qui peuvent être mélangés pour créer de nouveaux sorts. Ces nouveaux sorts peuvent également être modifiés - un simple sort d'illusion peut être transformé en sort de sommeil à zone d'effet avec les bonnes modifications. Ensuite, pour l'assigner à un personnage, ils doivent avoir une certaine quantité de compétence Lore. J'aime que seuls les «étudiants du monde» puissent apprendre les sorts les plus puissants et que les personnages qui ne connaissent pas la merde (mon personnage) ne puissent pas apprendre grand-chose du tout.
Il y a bien sûr beaucoup de compétences à apprendre en passant au niveau supérieur. À chaque niveau, un personnage gagne un point d'attribut et un point de compétence à dépenser. Les attributs sont assez simples, et survoler une compétence (comme une seule main) met en évidence les attributs qui y sont corrélés, ce qui sera d'une grande aide pour les nouveaux arrivants et les vétérans. Les arbres de compétences sont des éléments plutôt standard, où passer à un autre niveau de compétences nécessite de dépenser une certaine quantité de points de compétences dans cet arbre. Il encourage la spécialisation, mais le mélange et l'appariement sont certainement une bonne alternative.
Tyrannie est très certainement un conte de deux moitiés. La première moitié est immédiatement saisissante et le combat commence un peu difficile en raison du manque de capacités et d'options. Alors que le jeu entre dans sa seconde moitié, l'intrigue commence à se sentir précipitée et le gameplay devient un problème de «été là, fait ça». Le monde et les traditions construits ici valent la peine d'être explorés et j'attends avec impatience une autre excuse pour revenir à ce paramètre, mais en même temps, j'espère vraiment qu'il s'accompagnera d'améliorations de l'IA et du combat en général.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)