hands with parasoul from skullgirls
Si vous êtes un fan de jeux de combat, les chances sont que Skullgirls est sur votre radar. Développé par Reverge Labs, ce jeu à venir présente de superbes graphismes 2D et un moteur de jeu de combat développé par le combattant du tournoi Mike 'Mike Z' Zaimont. Parmi ma couverture à EVO cette année, j'ai eu la chance de m'asseoir avec Mike Z et de découvrir le personnage récemment annoncé 'Parasoul' d'un fan de jeu de combat à un autre.
Parasoul est la princesse du royaume de la canopée et a reçu un parapluie spécial qui lui permet de lancer des boules de napalm qui sont essentielles à son style de jeu. Elle se trouve également être en charge des militaires du royaume et ce commandement est apparent dans son ensemble de mouvements.
L'une des premières choses que j'ai remarquées à propos de Parasoul est que son parapluie permet une assez large plage sur ses attaques faibles, permettant un jeu de poke décent pour démarrer des combos à distance. Alors que son parapluie permet des normales à distance, ses longues jambes lui permettent de piétiner des adversaires en l'air, semblable à Seth de Super Street Fighter IV . Contrairement aux autres personnages du jeu, ses lancers gardent les personnages près d'elle, ce qui leur permet des possibilités de combo.
Ses mouvements spéciaux peuvent être divisés en deux types. La première consiste à utiliser son parapluie, qui libère des grenades au napalm qui se déplacent selon un arc dicté par la durée pendant laquelle vous maintenez le bouton enfoncé. Si vous avez joué en tant que Cable from Marvel contre Capcom 2, vous devez être familier avec ce système. Ce que j'ai trouvé intéressant, c'est que le Skullgirls L'équipe a utilisé EVO comme test de jeu et a réellement changé le fonctionnement de ces grenades en fonction de ce qu'elle a vu lors de la convention. Par conséquent, la façon de déclencher ces grenades est toujours en cours de développement, mais il est impressionnant qu'ils s'appuient sur des tests de jeu réels pour décider du jeu de mouvements final.
Le deuxième type de mouvements spéciaux repose sur le fait que Parasoul est aux commandes de l'armée du royaume. J'ai trouvé ces mouvements les plus intéressants dans la mesure où chaque pression sur un bouton différent appelle un soldat à l'écran pour remplir une certaine fonction. Un soldat sert à bloquer les projectiles, un sert de prise qui emmène votre adversaire de l'autre côté de l'écran, et le troisième est essentiellement un soldat qui agit comme un annulation romaine de Guilty Gear X, permettant d'annuler la récupération de tout mouvement lors de la saisie. Mike Z a pu me montrer comment ce mouvement spécifique permet des opportunités de combo très intéressantes.
J'ai pu vérifier deux de ses supers, dont l'un est un tir de sniper qui frappe où que soit l'adversaire. Ce super laisse l'adversaire dans un étourdissement déformable qui peut être combiné, mais s'il est manqué, a un long temps de recharge qui vous laisse grand ouvert pour attaquer. Le deuxième, son niveau 3, rappelle celui de B. B. Hood dans Marvel contre Capcom 2 en ce que ses soldats sortent avec leurs fusils pour pomper du plomb dans votre ennemi.
Comme avec les autres niveaux 3 du jeu, il a une invincibilité au démarrage et n'est pas sujet à la mise à l'échelle des dégâts, c'est donc un moyen idéal pour terminer un combo pour un maximum de dégâts.
Mon temps avec Parasoul était intéressant en ce sens que je pouvais voir qu'elle avait un jeu à distance décent avec les grenades au napalm, mais aussi de nombreuses façons d'être technique avec les annulations et les piétinements dans les airs. Je suis reparti impressionné par le fait que le Skullgirls L'équipe s'appuie définitivement sur ce qu'ils apprécient de nombreux autres jeux de combat et les intègre dans des personnages très uniques.
Si vous êtes un fan des jeux de combat, je ferais certainement attention à ce jeu car il s'annonce génial, qui devrait sortir un peu plus tard cette année.