i miss short linear games 120093

S'il vous plaît, pas une autre quête de récupération
Il y a donc eu beaucoup de discussions autour de Lumière mourante 2 soi-disant avoir jusqu'à 500 heures de contenu, sinon plus, et ce n'était pas exactement une nouvelle sur laquelle je sautais de haut en bas. Pas nécessairement à cause du jeu lui-même, mais de la façon dont il s'inscrit dans les tendances de l'industrie dans son ensemble, loin des jeux courts et linéaires. Au cours des dernières années, on a l'impression que les temps d'achèvement qui se comptent en centaines d'heures sont devenus une sorte d'insigne d'honneur, et le discours qui l'entoure semble pencher vers l'idée que plus un jeu est long, mieux c'est.
Écoutez, je suis tout à fait d'accord pour en avoir pour mon argent. Quand je vois que j'ai joué à un jeu pendant des centaines d'heures, il y a un sentiment de fierté là-bas, parce que c'était de l'argent bien dépensé. Mais à ce stade, on a l'impression que les joueurs continuent de faire pression pour que les jeux soient de plus en plus longs, et ce n'est pas toujours une bonne chose.
D'une part, un jeu super long avec une portée ambitieuse généralement (pas toujours, mais généralement), signifie plus de travail et de crunch pour les équipes de jeu qui sont déjà épuisées. Le premier exemple ici est Cyberpunk 2077 . CD Projekt Red a promis que le jeu serait l'une des expériences RPG en monde ouvert les plus détaillées de tous les temps alors qu'il en était encore à ses débuts, et le jeu a ensuite souffert de plusieurs retards alors que l'équipe tentait de suivre le rythme. Finalement, Cyberpunk a été une énorme déception à la sortie (bien que les mises à jour récentes aient aidé), et tout cela aurait pu être évité si CD Projekt Red avait maintenu des attentes réalistes.
(Source de l'image : cyberpunk.net )
Il y a aussi le fait que des jeux plus courts peuvent également signifier moins de temps de développement. En théorie, si les plus grands studios se consacraient à créer des expériences plus courtes et plus raffinées, vous pourriez au moins couper une bonne année ou deux du cycle de développement. Je me suis toujours demandé ce que ce serait si un studio qui avait le talent et l'argent d'un CD Projekt Red se consacrait à un projet de style indépendant qui avait une durée de trois à quatre heures. Mais, parce que ceux-ci ne sont pas aussi lucratifs, je suppose que nous ne le saurons jamais.Ensuite, vous avez juste le contenu des jeux eux-mêmes. Lorsque vous agrandissez un jeu pour qu'il soit si grand et non linéaire, il est presque impossible de garder le contenu intéressant. Le monde, les quêtes et les personnages peuvent tous commencer à se sentir répétitifs et creux. En créant un jeu qui dure des centaines d'heures, les développeurs n'ont tout simplement pas le temps de consacrer du temps et de l'attention à de nombreux détails du jeu - ils essaient simplement de remplir la plus grande carte possible d'une manière qui ne le faire se sentir entièrement vide. Mais il y a tellement de jeux auxquels j'ai joué que faire me sentir vide, malgré tout ce que le jeu met sur ma route, et Je ne suis pas seul dans ce sentiment.
En revanche, j'ai joué à travers Bioshock Infinite encore récemment. C'est évidemment très différent d'une grande entreprise de cent heures, avec une durée moyenne d'environ douze heures. Mais quand j'ai recommencé à y jouer, j'ai réalisé à quel point ces courts jeux linéaires m'avaient manqué. Par exemple, je n'arrive vraiment pas à surmonter les environnements dans Bioshock Infinite. Chaque pièce dans laquelle vous entrez a ce cadre parfaitement composé qui semble tout droit sorti d'une peinture d'art conceptuel. C'est parce que les développeurs savent que le joueur entrera dans une pièce à partir d'exactement une position, et ils sont capables de composer l'environnement autour de cela, et avec un grand effet.
(Source de l'image : Reddit )
Le rythme est également excellent, car ils ont évidemment prévu exactement combien et pendant combien de temps vous interagirez avec le combat, les sections d'histoire et l'exploration. Parfois, je ne veux pas avoir à faire tout mon possible pour trouver un combat ou un espace calme pour profiter du paysage, et les jeux linéaires les ont simplement alignés, prêts à partir quand vous en avez besoin. Comme un scénario parfaitement équilibré, le jeu sait exactement ce que vous voulez, quand vous le voulez, et vous le donne.Je ne suis peut-être pas juste en comparant des jeux censés offrir des expériences aussi différentes, mais je n'arrive vraiment pas à trouver de studios AAA à gros budget qui n'ont pas succombé à cette formule. Je veux dire, regarde ce qui est arrivé à Le dernier d'entre nous séries. Le premier avait également une durée d'environ douze heures et, à mon avis, était assez parfaitement rythmé du point de vue du gameplay et de la narration.
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(Source de l'image : IGN )
Ensuite, vous avez la suite, qui est plus de deux fois plus longue, avec d'immenses zones ouvertes qui arrêtent le rythme. Je ne dis pas que Naughty Dog n'est pas capable de faire un bon jeu en monde ouvert, je ne comprends tout simplement pas pourquoi ils ont dévié de ce qu'ils ont si bien fait en ce qui concerne la portée, en particulier au sein d'une franchise bien-aimée qui a utilisé son une linéarité à petite échelle avec un grand effet.Pour faire court, les petits jeux linéaires axés sur l'histoire me manquent vraiment.
Je peux certainement revenir en arrière et jouer à travers tous mes anciens favoris comme BioShock , Le dernier d'entre nous , et Porte 2 , mais il est difficile de trouver des jeux comme celui-ci qui soient plus récents que vers 2015. Parfois, je ne veux pas avoir le choix - parfois, je veux juste être emmené dans un tour, un tour palpitant et explosif que seules les ressources d'un studio AAA peuvent fournir, mais ils semblent être de moins en moins nombreux entre ces jours.
Story Beat est une chronique hebdomadaire traitant de tout et de rien en rapport avec la narration dans les jeux vidéo.