metroid dread lead addresses controversial difficulty design 120233

Je pensais que c'était bien
Le discours autour Effroi métroïde la difficulté est survenue assez rapidement dans la sortie du jeu, et il y a un large éventail de sentiments à ce sujet.
Bien que j'avais une idée que cela pourrait être un problème, pour la plupart, j'avais l'impression que cela correspondait à l'éthique du design et au monde qu'ils essayaient de créer dans les limites de Peur . Donc, quand le producteur du jeu dit que c'était le cas depuis le début, cela a beaucoup de sens.
Parler à Famitsu ( tel que traduit par Nintendo Everything ), Yoshio Sakamoto, qui a travaillé avec la série pendant un certain temps, a répondu à ces préoccupations.
Interrogé sur le rythme du jeu, Sakamoto a répondu ceci :
Nous avons fait beaucoup de métroïde à ce stade et j'ai beaucoup réfléchi au tempo approprié pour chaque jeu. Pour Effroi métroïde , nous avons réglé l'action pour qu'elle soit suffisamment rapide. Le game design de chacun métroïde complète l'action et cette fois, cette fois, c'est très facile à contrôler, ce dont je suis personnellement fan. Je pense que cela pourrait être la meilleure action que nous ayons vue dans un métroïde Jeu.
Ce qui, intrinsèquement, a informé la plage de difficulté, ce que Sakamoto a également commenté :
Nous nous sommes habitués à la difficulté pendant le développement, ce qui rendait difficile de comprendre ce que l'on ressentait en tant que nouveau joueur. L'équilibrage est difficile quel que soit le jeu, mais Nintendo et MercurySteam étaient déterminés à rendre les éléments d'action fluides. E.M.M.I. est différent de tout ce qui a été fait auparavant et nous avons amené beaucoup de gens à y jouer afin que nous puissions ajuster l'équilibre approprié pour un jeu d'action. L'une des choses sur lesquelles nous nous sommes concentrés était de nous assurer que lorsqu'un joueur termine une partie, il sache quoi essayer lors de sa prochaine tentative.
Je comprends. En tant que pierre angulaire d'un élément d'histoire dans métroïde , et avec le mot dread dans le titre, il va de soi qu'ils voulaient ajouter un élément de type horreur de survie au jeu et aider Samus à se lancer dans cette aventure sans une utilisation extrême de l'amnésie des capacités.
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