pony island developers next game stars video game archetypes gone wrong
Pas de repos pour les méchants
`` C'était ma maman '', a partagé un ami avec un rire strident lors d'une réunion de développeurs de jeux indépendants mensuels à Vancouver. Pour moi: un ex-collègue. La mère de mon ami et mon ancien collègue ont été utilisés dans une farce intelligente par Île Pony . À un moment donné, ce jeu de puzzle effrayant scanne votre liste d'amis Steam pour une frayeur sournoise qui se répand par la fenêtre du jeu PC. Contrairement aux tours d'horreur des jeux vidéo habituels qui se dissipent après la rencontre, Île Pony L'effarouchement s'apparente plus à l'apprentissage en cours de conversation que votre copain Chatroulette actuel est décédé il y a deux jours. Lors de son lancement en janvier dernier, le titre a suscité de nombreuses conversations parmi les industriels locaux sur son horreur subversive. Et quand le prochain jeu du créateur, The Hex , sort au printemps prochain, je pense que ça va étonner les barmans lors de ces rencontres indé.
The Hex est largement inspiré de celui de Quentin Tarantino Les huit haineux , pour la plupart. Dans une ancienne taverne, six clients s'asseyent par temps turbulent lorsque le téléphone sonne et annonce que quelqu'un sera assassiné à la lumière du jour. Et ces mécènes? Ce sont des personnages de jeux vidéo. Pendant le jeu, vous incarnez The Space Marine, The Sorceress, The Platformer, The Fighter, The Apocalypse Survivor et The First Person Perspective - chacun avec son propre style de jeu individuel pendant les flashbacks. Par exemple, The Sorceress devra attendre son tour, comme dans les combats RPG d'il y a longtemps. Quand ils n'exorcisent pas les fantômes du passé, ils poussent et poussent l'établissement pour identifier le tueur. Moins abstrait que Île Pony la descente dans la folie numérique, The Hex tisse un conte plus simple d'une longue nuit pour certains archétypes de jeux vidéo qui ont mal tourné.
fonction sleep en c ++
Pour en savoir plus, nous avons discuté avec son créateur, Daniel Mullins, de son prochain mystère de meurtre.
Dtoid : Qu'espérez-vous faire avec The Hex différemment de Île Pony ?
Mullins : Il est en fait difficile de dire ce que j'espérais ou projetais au début du projet. À ce moment-là, je voulais vraiment trouver une idée qui pourrait me passionner, et celle-ci semblait convenir. Maintenant que le jeu prend forme, je peux dire en quoi il est différent.
Une chose que je pense avoir améliorée est la jouissance du gameplay à chaque instant. Certaines personnes qui ont joué Île Pony senti que les sections de saut de poney étaient fastidieuses. J'ai essayé autant que possible The Hex pour garder un rythme soutenu et pour répéter le moins possible des sections de gameplay similaires. Une autre différence évidente est le style artistique. La facilité de création d'actifs artistiques me manque Île Pony , mais je peux exprimer beaucoup plus avec The Hex est un style plus détaillé.
Dtoid : Comment avez-vous choisi les genres de jeux vidéo dans lesquels vous vouliez représenter The Hex ?
Mullins : Je voulais les six personnages principaux de The Hex d'être des stéréotypes identifiables de leurs genres donnés. Un espace marin peut représenter adéquatement le genre de tireur, mais le genre de puzzle, par exemple, ne fournit pas un caractère représentatif évident. En plus de cela, je voulais que les genres choisis fournissent un mélange éclectique de gameplay. Dans ce mélange, je voulais un équilibre égal entre les genres plus cérébraux et méthodiques (tactiques au tour par tour, récit à la première personne) et les genres cinétiques rapides (combats, tir).
Dtoid: A l'inverse, comment est-ce que c'est The Hex 'est-ce que chaque personnage a son propre style de jeu vidéo?
Mullins : J'ai dû réfléchir un peu au rythme de ce jeu. J'ai réfléchi à l'ordre dans lequel le joueur joue à travers les différentes sections de gameplay et comment espacer les événements dans les sections. Ensuite, il y a aussi le rythme de l'histoire: quand faire une exposition, quand donner des indices sur le mystère et quand des événements majeurs doivent se produire. Cela a donc été difficile! J'ai trouvé que les essais et les erreurs étaient le seul moyen d'être sûr de ces choses.
Dtoid : Lorsque vous jouez à des jeux mystérieux / effrayants, recherchez-vous également de manière obsessionnelle dans les fichiers de jeu?
Mullins : En fait, je n'ai pas tendance à aller trop loin par moi-même. Au lieu de cela, j'ai l'habitude de lire les théories des autres après avoir fait le travail acharné. Cela me donne des idées sur la façon d'intégrer des secrets dans mon propre jeu, qui est l'une de mes parties préférées pour créer des jeux.
Dtoid : Mon moment préféré de Île Pony était la notification de chat Steam. Pourriez-vous expliquer comment cette astuce est arrivée?
quel est le meilleur logiciel d'accès à distance
Mullins : L'idée d'Asmodeus.exe était 'un gars qui vous baise de toutes les manières possibles.' Une fois que je me suis installé sur cette prémisse, je laisse simplement mon esprit vagabonder vers les moyens les plus ignobles pour tromper le joueur. Lors de mon travail de programmation à l'époque, je faisais une intégration Steam, donc je savais qu'il était possible d'extraire des informations sur les amis Steam des joueurs. L'exécution exacte a été un essai et une erreur et une réflexion sur la meilleure façon d'utiliser l'astuce.
Dtoid : Après Île Pony , vous avez pu quitter votre travail de jour et vous concentrer à plein temps sur la création de vos propres jeux. Comment s'est passée cette transition au cours des deux dernières années?
Mullins : La transition a été graduelle au début, car j'avais travaillé à temps partiel à mon travail pendant le développement de Île Pony et j'ai continué à le faire pendant deux mois après la libération. J'aime vraiment être indépendant, même s'il présente quelques inconvénients et défis. Mes parents étaient très excités Île Pony le succès de. Mon père lisait toutes les critiques de Steam et s'assurait de me dire si quelqu'un se plaignait d'un bug ou s'il y avait quelque chose de drôle que je devrais voir. Je ne pense pas que mes relations avec mes amis aient beaucoup changé.
Dtoid : Vous avez travaillé avec Jonah Senzel dans Île Pony et The Hex , qu'est-ce que tu aimes dans sa musique?
Mullins : C'est vraiment juste qu'il est très talentueux et inventif. Je lui donne souvent une page ou moins de notes pour un morceau de musique que j'aimerais avec quelques liens vers d'autres chansons comme références. Puis il revient avec quelque chose qui correspond à tous les critères que j'ai demandés, mais avec une touche créative qui ne m'était pas venue à l'esprit. Des trucs comme avoir le rythme d'un thème pour un magasin de ferraille composé de cliquetis et de cliquetis. Ou faire en sorte que le thème d'une bataille d'énigmes Sphinx ressemble à un jeu télévisé (ce qui m'a inspiré à refaire l'art pour que cette bataille particulière ressemble également à un jeu télévisé). Je suis donc sûr qu'il conviendrait parfaitement à tout type de jeu!
meilleur logiciel d'optimisation gratuit pour Windows 10
Dtoid : En tant que développeur indépendant en solo, comment éviter la fatigue?
Mullins : La fatigue qui vient du surmenage n'est souvent pas un problème pour moi car je ne me pousse pas trop fort. J'ai suffisamment de pauses et de temps libre, et je dors surtout assez. Mais un autre type de fatigue, une sorte de «fatigue motivationnelle» est beaucoup plus présent pour moi. Cela vient du fait de travailler constamment vers un objectif ambitieux presque tous les jours, mais d'avoir toujours l'impression que la fin est trop loin pour être vue. Cela vous donne envie d’abandonner votre objectif très ambitieux (pour moi, terminer The Hex ) et essayer quelque chose de plus facile, comme un petit projet.
J'entends souvent cela des autres développeurs de jeux, probablement à cause du temps qu'il faut pour terminer complètement un jeu. Ma façon de faire face est d'essayer de définir des étapes plus petites en cours de route. Oubliez l'objectif à long terme et concentrez-vous sur les objectifs à court terme qui y mèneront éventuellement.
Dtoid : Y a-t-il des développeurs indépendants avec lesquels vous aimeriez travailler?
Mullins : J'aime beaucoup travailler seul. Mais après The Hex Je prévois de travailler sur des projets à plus petite échelle pouvant inclure une collaboration. J'ai des amis qui seraient cool de travailler avec eux, s'ils étaient disponibles.
The Hex devrait sortir sur PC, Linux et Mac au printemps 2018.