pubg is not an asset flip according developer
«Contes trop simplifiés»
Depuis un certain temps, les fans prétendent que les cartes de Champs de bataille de PlayerUnknown sont essentiellement des flips d'actifs. Pour obtenir rapidement les personnes mal informées, les renversements d'actifs sont lorsqu'un développeur achète des choses comme des modèles de personnages ou des bâtiments dans une vitrine de moteurs (comme Unreal ou Unity) et les plonge dans son jeu sans réfléchir. Cela a même conduit à des re-uploads en gros de démos de moteurs sur Steam, qui est une boîte de vers complètement différente dans laquelle je n'entrerai pas.
Quoi qu'il en soit, les fans intrépides ont fouillé dans le magasin Unreal et ont trouvé des packs d'actifs qui ressemblent étonnamment à des domaines spécifiques de PUBG's Plans. C'est de là que viennent ces revendications, mais le développeur PUBG Corp a maintenant remis les pendules à l'heure. Dans un billet sur le PUBG subreddit, le responsable des communications de PUBG Corp, Ryan Rigney, a expliqué le processus de conception de chaque carte dans le monde du jeu et comment certains actifs ont été achetés tandis que d'autres ont été créés à partir de zéro.
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`` La première chose à comprendre '', commence Rigney, `` si vous commencez simplement une équipe, vous devez vous appuyer sur le travail du magasin d'actifs parce que c'est la seule façon de faire tourner un jeu rapidement, et pour un prix raisonnable, pour trouver rapidement le plaisir. Embaucher une équipe artistique de 40 personnes pour «essayer un jeu» et «voir si c'est amusant» n'est tout simplement pas une façon intelligente de travailler - c'est à cela que sert le magasin de ressources! C'est une excellente ressource pour les équipes qui veulent travailler intelligemment ».
Il explique ensuite comment la première carte, Erangel, est une combinaison de travaux internes du siège de Corée de PUBG Corp, d'actifs achetés au magasin Unreal et même de travaux effectués par une équipe externalisée aux États-Unis. Le travail effectué par cette équipe extérieure a été si bien accueilli que PUBG Corp a même décidé de créer un studio dans le Wisconsin dédié uniquement à l'art. Avec ce nouveau studio, la deuxième carte (Miramar) est arrivée.
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`` Alors que nos équipes artistiques internes construisaient Miramar '', poursuit Rigney, `` elles ont commencé à compter moins sur les actifs achetés en magasin, même si elles ont continué à les utiliser de manière stratégique, car il n'est tout simplement pas logique de tout construire vous-même dans le monde du jeu. '. L'un des artistes principaux, un homme nommé Dave, aurait déclaré: `` Pourquoi un de mes artistes devrait-il passer deux semaines sur une sculpture générique s'il pouvait plutôt passer ces deux semaines à ajouter une valeur réelle pour les joueurs ailleurs? Combien de fois une cabine téléphonique doit-elle être modélisée?
La publication se termine ensuite par une déclaration selon laquelle chaque carte continuera à utiliser de moins en moins d'actifs achetés en magasin, mais que la pratique est essentielle pour se concentrer sur des questions plus importantes. Rigney appelle même l'ensemble du débat un «conte simplifié», avec lequel je suis d'accord. Je peux certainement voir la logique de ne pas réinventer la roue. Quand le style artistique général de PUBG est du «réalisme», vous ne pouvez pas faire grand-chose pour vous différencier du lot.
Les cartes ne sont même pas le plus gros problème PUBG a. Il y a toujours tout ce problème des tricheurs, bien que cela ne sera probablement jamais complètement résolu.
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