review jagged alliance
Demandez à n'importe quel joueur de PC à l'ancienne de ses jeux tactiques préférés, et le plus souvent, vous trouverez un Alliance dentelée titre en haut de la liste. C'est un nom tenu en aussi haute estime que X-COM ou Syndicat, et pour une bonne raison. La série classique de Sir-Tech combinait une profondeur impressionnante avec du caractère et de la personnalité, cimentant sa place dans le panthéon des grands PC de tous les temps.
Cela rend le travail de Jagged Alliance: de retour en action d'autant plus monumentale qu'elle revendique non seulement ce nom vénéré, mais aussi son héritage, car c'est un remake direct de Jagged Alliance 2, plutôt que d'une suite spirituelle. Ce qui, bien sûr, nous laisse avec la question: «Est-ce à la hauteur de l'exemple de son ancêtre»?
En un mot, ce n'est pas le cas, mais les joueurs à la recherche d'un jeu tactique substantiel et généreux dans lequel mordre les dents devraient donner à celui-ci un look tout de même.
Jagged Alliance: de retour en action (PC )
Développeur: Coreplay GmbH / Bitcomposer
Éditeur: Kalypso Media
Sortie: 9 février 2012
PDSF: 39,99 $
Rig du critique: Intel Core i7 920 @ 2.66Ghz, GPU GeForce GTX 560 Ti, 6GB RAM
quelle couche du modèle osi fonctionne avec des cadres?
Plus précisément, De retour a l'action est un remake / réimagination de Jagged Alliance 2 , qui met les joueurs dans la peau endurcie par la bataille d'un commandant mercenaire chargé d'infiltrer le pays fictif d'Arulco et de renverser la despotique reine Deidranna. Pour faire l'acte, vous devrez utiliser un tas d'armes à feu sur un site Web de recrutement de mercenaires dérangeant, puis procéder au démantèlement de la dictature de Deidranna, ville par ville, emplacement de grille par emplacement de grille.
De nombreux joueurs, moi y compris, trouveront que De retour a l'action évocation de Jagged Alliance 2 L'esprit et le ton sont plus que réussis. La toute première mission laisse tomber vos premières embauches juste devant la clôture de l'inoubliable (pour Alliance dentelée vétérinaires, de toute façon) l'aéroport de Drassen, prêt à conquérir le chemin de la porte de Deidranna. Les visages et les noms familiers peuplent tous la liste des mercenaires disponibles du jeu, avec des profils de personnages extraits presque textuellement de Jagged Alliance 2 , et accompagné de la mauvaise voix originale (ou de ses approximations). La disposition de la carte est la même, avec la plupart des villes et des caractéristiques géographiques aux mêmes endroits. Même l'interface utilisateur de la plus grande couche stratégique du jeu ressemble à celle d'un ordinateur portable obsolète, tout comme Jagged Alliance 2 a regardé il y a dix ans.
Malheureusement, c'est à cette couche stratégique que le placage de familiarité commence à se décoller, révélant des différences importantes - et potentiellement bouleversantes - par rapport à l'original. En termes simples, beaucoup de Jagged Alliance 2 Les fonctionnalités «stratégiques» de plus grande taille ont été réduites, simplifiées ou entièrement éliminées. L'écran principal de la carte lui-même est de peu d'utilité au-delà de faciliter les déplacements entre les zones. Le recrutement et l'amélioration des milices locales pour défendre des emplacements en l'absence de vos escouades se font désormais sur place. La guérison a été simplifiée et les blessures permanentes n'ont plus besoin de temps d'arrêt importants pour guérir. La progression des compétences est gérée par un système de mise à niveau et de distribution de points plus simple. Les mercenaires sont désormais embauchés pour la durée, ce qui élimine la nécessité de renouveler leurs contrats tous les quelques jours.
L'omission la plus décevante pour les vétérans est peut-être l'incapacité de créer votre propre mercenaire personnalisé via le test de personnalité le plus amusant et impénétrable du jeu. Les nouveaux joueurs ne sauront pas ce qu'ils manquent, mais bon, De retour a l'action vise les anciens, validant la critique.
En conséquence, les mercenaires se sentent plus comme des liasses de statistiques et moins comme de «vraies» personnes. Cela dit, ils dégagent encore plus de caractère et de personnalité que les automates interchangeables de X-COM ou Syndicat , ou même les types fades de niveau 1 de nombreux tireurs modernes. La soixantaine de mercenaires disponibles (bien que les recrues budgétaires de M.E.R.C. aient disparu) viennent tous avec leurs propres traits et raccords uniques, ce qui affecte souvent leur moral et leurs performances sur le terrain. Les `` joueurs en équipe '' fonctionnent mieux lorsqu'ils sont dans une équipe dotée d'un personnel complet, tandis que les solitaires roulent mieux en solo. Les mercenaires myopes se sentent plus en sécurité avec leurs lunettes, et les mercenaires machos deviennent plus gung-ho quand il y a des femmes autour pour impressionner. Et les nudistes? Eh bien, vous pouvez imaginer ce qui ferait leur content.
L'unicité Merc étend également les caprices de la personnalité passée. Beaucoup de gens que vous embauchez ont leurs propres relations préexistantes avec les autres mercenaires proposés, au point qu'ils pourraient être mécontents s'ils étaient obligés de travailler avec quelqu'un qu'ils n'aiment pas. Certains pourraient même refuser de conclure un contrat si vous engagiez, par exemple, leurs ex-amants. Au fur et à mesure que le temps passe et que vous embauchez plus de mercenaires, vous commencerez à former des escouades composées de combattants qui s'entendent, formant des `` cercles d'amour '' complémentaires qui augmentent massivement le moral et les performances de combat.
En parlant de combat, c'est là que De retour a l'action Les changements les plus frappants - et controversés - résident. Les combats ne sont plus une question de points d'action, d'initiative et de virages alternés, mais sont entrés dans le domaine du temps réel, avec un système qu'ils appellent «Planifier et partir». Mais avant de commencer à cracher de la bile et des balles, vous devez savoir que l'action en temps réel peut être interrompue à tout moment, avec une multitude de conditions disponibles qui déclenchent automatiquement des pauses. De retour a l'action n'est pas Starcraft comme un click-fest, et le traiter comme tel entraînera beaucoup de mercenaires morts, ce qui peut affecter votre réputation, et donc vos perspectives d'embaucher des agents plus exigeants et plus exigeants à l'avenir.
`` Planifier et partir '' est à la base un nom de fantaisie pour la capacité d'émettre des commandes en pause, mais en pratique, il peut aller beaucoup plus loin. En plus de permettre simplement de respirer pour émettre des commandes complexes, Plan-and-Go permet aux joueurs de bien planifier leurs actions de manière qui, dans la pratique, peut être plus engageante et intelligente que dans Jagged Alliance 2 ou X-COM .
Un exemple de scénario: Mon homme Grunty et son meilleur ami Igor sont sur le point de vider un atelier de misère plein d'hommes armés. Malheureusement, les hommes savent que nous arrivons et sont assis dans la position idéale pour tirer sur tous ceux qui entrent. En utilisant Plan-and-Go, je peux mettre le jeu en pause et envoyer Grunty rampant dans le couloir vers la porte opposée, prêt à ouvrez-le et allumez du feu. Ensuite, je peux donner un ordre à Igor le sien porte et faire la même chose, mettre en place un feu croisé mortel. Mais faire chaque action l'une après l'autre serait suicidaire, car Grunty et Igor seraient abattus au coup par coup. Cependant, Plan-and-Go me permet de «lier» leurs chaînes d'action, afin qu'ils ouvrent leurs portes respectives simultanément, exécutant l'ennemi des deux côtés tout en ne laissant aucune place à des représailles.
Lorsque de tels plans se réunissent, on peut se sentir comme une sorte de dieu omniscient, chuchotant l'inspiration divine dans les oreilles de ses combattants alors qu'ils se déplacent autour d'Arulco en tant que libérateurs. Et lorsque de tels plans ne se réalisent pas… eh bien, le jeu se sauvegarde automatiquement au début du combat, donc il y a toujours un rechargement à portée de main… si vous vous sentez mauviette . Réel les commandants avalent leurs pertes et les inscrivent dans le budget.
Associez ce nouveau système au fait que tous les ennemis sur une carte donnée sont visibles à tout moment - ce n'est pas aussi mauvais qu'il y paraît - et vous avez une approche des rencontres qui est presque complètement différente de Jagged Alliance 2 's. Dans De retour a l'action , l'accent est mis en grande partie sur ce qui se passe avant le tournage commence, puis s'adapte aux conditions après que les choses tournent mal. Vous savez peut-être que le sweatshop devant vous a trois hommes accroupis dans les coins nord, sud et est de la pièce, mais le défi consiste à amener Grunty et Igor à l'intérieur du bâtiment et aux portes sans que ces hommes ne remarquent leur approche. La planification, la mise en place et l'exécution d'embuscades, d'agressions et de tirs croisés ont priorité sur les tirs lents tirant sur le ventre et tirant par coup qui ont caractérisé les jeux précédents.
Dans Jagged Alliance: de retour en action Les échanges de tirs, le timing remplace la conservation des points d'action, et chaque seconde compte - littéralement. Presque chaque action de combat effectuée par un mercenaire affiche le nombre de secondes et de millisecondes qu'il faudrait pour exécuter. Bien que tirer des fusils de chasse de la hanche en position debout serait beaucoup moins précis que de tirer soigneusement une perle à travers la lunette d'un fusil de sniper à partir de la position couchée, faire le premier ne prend qu'une fraction du temps nécessaire pour faire le dernier, un intervalle qui peut signifier la différence entre le nettoyage de vos mercenaires dans une pièce surpeuplée sans prendre une égratignure et leur piratage à mort par des paysans torse nu et armés de machettes.
C'est bien beau en théorie, mais en pratique De retour a l'action prend un certain temps - peut-être trop longtemps - pour révéler ses nuances et sa substance. Cela est dû en partie à l'IA impardonnablement passive du jeu. La plupart des ennemis sont à peine conscients des activités au-delà de leur voisinage immédiat, avec un cône de perception aussi limité que celui d'un garde de Metal Gear Solid . Maintenant, ce n'était pas un énorme problème Jagged Alliance 2 , parce que le brouillard de guerre cachait (le manque d'activité) de l'ennemi jusqu'à ce que vos mercenaires remontent pratiquement leur pantalon. Mais maintenant que le brouillard a disparu, on peut voir qu'à moins d'être attaqué, l'ennemi n'est guère plus que des zombies. En conséquence, les rencontres tactiques au début du jeu se résument généralement à publier vos mercenaires sur une ligne de tir, en les mettant en mode `` garde '' (dans lequel ils tirent sur n'importe quelle cible à portée), en lâchant un seul coup pour attirer leur attention , et regarder les paysans courir sur vos armes.
Les choses deviennent plus compliquées (et beaucoup plus meurtrières) lorsque vous rencontrez des troupes blindées qui peuvent simplement ignorer les dégâts des canons de moindre calibre et peuvent riposter à distance. À ce stade, Plan-and-Go devient essentiel pour la mise en file d'attente des tirs à la tête et la conservation des munitions.
Et tout en essayant de gérer vos fonds au niveau stratégique, en équilibrant le besoin de remplir votre équipe avec des mercenaires qualifiés (et coûteux) et en les gardant armés et approvisionnés, tout en gérant vos inventaires, en utilisant des recrues `` mulets '' voyageant d'avant en arrière pour ramasser de nouvelles armes et de nouveaux équipements, et former des milices pour défendre vos zones conquises. Combiné à la nécessité de défendre le territoire capturé contre des escouades d'ennemis itinérants (les milices ne sont pas exactement des combattants de qualité), le résultat est un sens tendu et dynamique de la lutte à la corde. Avec des fusils. De retour a l'action Le gameplay stratégique de peut avoir été diminué, mais il en reste juste assez pour évoquer l'attrait hybride de son ancêtre.
Bien que tout cela sonne bien, De retour a l'action souffre d'un certain nombre de défauts importants, ceux qui découlent de décisions de conception vraiment déroutantes et de problèmes d'interface qui ont été `` résolus '' au cours de la décennie entre le jeu original et cette version. Il est presque inconcevable que de telles améliorations n'aient pas été pensées pendant le développement. De retour a l'action devrait être fidèle à la esprit de Jagged Alliance 2 , pas son problèmes .
D'une part, la gestion des stocks d'escouade est un cauchemar. Pourquoi dois-je appuyer sur un bouton «échange» distinct chaque fois que je souhaite transférer des articles d'une personne à une autre? Et pourquoi ne puis-je pas le gérer sur la carte stratégique principale ou même simplement sur le menu d'inventaire local? Pourquoi dois-je rééquiper manuellement chaque trousse de premiers soins ou trousse de réparation lorsque j'effectue les actions, même si ces articles sont déjà dans mon inventaire, prêts à l'emploi? Des supervisions comme celle-ci deviennent particulièrement exaspérantes à mesure que les escouades se développent, augmentant leur besoin d'un approvisionnement constant en armes, armures, munitions et autres nécessités. À un moment donné, j'ai passé presque une heure le réapprovisionnement de deux escouades de six mercenaires, réduit à laisser tomber des objets au sol dans des caches de ravitaillement de fortune, à déplacer et sélectionner chaque mercenaire un par un pour réclamer son équipement. Des tâches comme celle-ci sont nécessaires dans un jeu de cette profondeur, mais elles ne doivent pas être si fastidieuses.
Pire encore, le recrutement de milices est presque aussi infernal. Bien que le processus soit plus simple qu'auparavant, il a été rendu encore plus ennuyeux. Désormais, les mercenaires doivent se rendre dans toutes les zones où les recrues potentielles apparaissent et manuellement placer une arme de leur inventaire dans la main de la recrue , avec la même interface de trading maladroite. Et comme vos mercenaires ne peuvent contenir que quatre armes par pièce, mes «mules» se déplaçaient constamment depuis l'aéroport (où les armes et l'équipement commandés sont livrés) vers des zones individuelles, manuellement chargement en eux et se précipitant d'avant en arrière sur la carte en distribuant des armes, puis en courant tout le chemin du retour à l'aéroport pour obtenir plus. C'est ridicule.
L'orientation est tout aussi atroce. Aussi souvent que non, vos hommes se regroupent dans les portes et les sabots, se retournant comme des derviches blindés, se faisant prendre dans les coins ou s'arrêtant simplement sur place. Les graphismes ne sont pas non plus à la pointe de la technologie. Ils sont certainement bien meilleurs que les sprites génériques et l'animation limitée de l'original, mais en termes de complexité, ils sont plus 2007 que 2012.
Si rien d'autre, tout l'équipement est désormais visible sur les modèles, et j'ai souvent pu dire quel équipement l'ennemi voyait seul. Le moteur n'est pas particulièrement bien optimisé non plus. Mon gréement peut fonctionner Battlefield 3 à plus de 50 images par seconde, mais De retour a l'action souvent ralenti dans les années 20 ou moins dans les villes et les bases militaires les plus peuplées.
L'interaction environnementale a également été limitée. Les mercenaires ne peuvent plus sauter par-dessus des obstacles bas et ne peuvent pas détruire les murs sauf à des points prédéterminés. Ils ne peuvent pas grimper sans échelle, et bien que l'angle de la caméra puisse être modifié, il ne peut pas être abaissé au niveau du sol ou utilisé pour regarder à l'intérieur des bâtiments - un choix curieux, car vous pouvez déjà voir tous les ennemis sur la carte.
Tout compte fait, cependant, ces défauts sont superficiels. Irritant et déroutant, bien sûr, mais finalement sans rapport avec le cœur du jeu et sa capacité à capturer l'âme de Alliance dentelée , ce mélange enivrant de jeu tactique approfondi et de grande prise de décision stratégique, imprégné d'une charmante distribution colorée de personnages lourdement armés face au défi monolithique de libérer tout un pays sous votre commandement.
Jagged Alliance: de retour en action peut finalement être inférieur à son prédécesseur légendaire, mais il a juste assez de cette étincelle pour être un imposteur convaincant et substantiel.