review kentucky route zero episode 2
Troisième étage, s'il vous plaît
(Cette revue contient quelques spoilers mineurs d'épisodes antérieurs.)
Le premier épisode de Kentucky Route Zero m'a absolument époustouflé. Un bel art mélangé à l'atmosphère «Je ne suis pas vraiment sûr de ce qui se passe» a fait une expérience inoubliable. Le premier épisode a été court, seulement aggravé par le fait qu'il a soulevé environ un kajillion de questions et n'a répondu à aucune d'entre elles.
Épisode 2 ne cherche pas non plus à répondre à des questions, mais augmente la bizarrerie à de nouveaux niveaux. Avec cette étrangeté, cependant, vient un excitant émerveillement alors que de nouvelles lunettes - dont je ne savais même pas qu'elles étaient même possibles dans le moteur - se déroulent sur l'écran de l'ordinateur.
Kentucky Route Zero Épisode 2 (PC)
Développeur: Cardboard Computer
Éditeur: Cardboard Computer
Date de sortie: 31 mai 2013
PDSF: 25 $ (tous les actes)
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La dernière fois que nous avons quitté nos personnages, ils regardaient devant un téléviseur et se dirigeaient vers le Zero. Épisode 2 reprend peu de temps après, bien qu'ils soient déjà hors du zéro et dans une sorte de bâtiment commercial. Conway, Shannon et Homer (son nom est Homer, bon sang) sont toujours à la recherche de cette adresse insaisissable Dogwood Drive afin que Conway puisse faire sa livraison, et juste quand ils pensent qu'ils sont sur quelque chose, les informations se perdent dans un cercle vicieux de bureaucratie.
Le commentaire sur le monde des affaires est assez explicite ici, mais il est toujours amusant à vivre même si certaines des observations sont un peu fatiguées de nos jours. De là, le groupe se tourne vers un médecin pour guérir la jambe de Conway, car cela semble l'affecter de manière assez significative à ce stade.
Tout comme avec le premier jeu, Épisode 2 il ne s'agit pas de savoir où ils vont ni pourquoi, mais plutôt de vivre le voyage lui-même. Cet épisode met les joueurs en train de conduire sur le Zero, quelque chose que je ne pensais pas que nous pourrions jamais expérimenter, ainsi que de participer à une poignée de décors incroyables. Comme Épisode 1 , ces événements cimenteront leurs positions dans le cerveau du joueur comme rien de plus mémorable.
Traversing the Zero a une connaissance de base du système de carte du premier épisode, mais en même temps, c'est beaucoup plus bizarre et unique. Ici, des instructions comme «Conduisez dans le sens horaire jusqu'à la plume, tournez-vous et vous y serez», faites Achevée sens, ce qui est absurde. Il y a quelques endroits supplémentaires à visiter sur le Zero si le joueur le souhaite, mais naviguer constamment sur la `` route '' circulaire peut être un peu gênant lorsque vous essayez de visiter tous les endroits. Je suppose que c'est approprié, mais c'est quand même assez frustrant.
La visite de ces lieux, tout comme dans le premier épisode, déclenche une expérience textuelle d'aventure, décrivant les sites par des mots plutôt que par l'art du jeu. Lors de la lecture de ces bits sur le Zero, le son du jeu a commencé à éclater. Je ne sais pas si c'est intentionnel ou non, mais de toute façon c'est très ennuyeux et ça me fait mal aux oreilles. L'ancienne feuille de route fait un retour, avec de nouvelles zones à visiter et à découvrir. Il y a même une nouvelle façon d'explorer la feuille de route que je ne gâterai pas pour les joueurs, mais qui réussit à être à la fois belle et époustouflante tout en explorant simplement des lignes autrement peu impressionnantes sur une carte.
Les conversations suivent le mouvement de Épisode 1 : le joueur agit presque comme un directeur de théâtre d'événements, plutôt que de décider uniquement ce qu'un seul personnage doit faire. Choisir ce que les différents personnages disent dans la même scène ajoute un sentiment d'agence des joueurs étrangement élevé, même si aucune des décisions de conversation du joueur n'a vraiment d'importance à long terme.
Tout comme les joueurs du premier épisode devraient s'y attendre, l'intérêt sera piqué. Des choses étranges se produisent tout au long de l'épisode, avec un symbolisme que les joueurs peuvent ou non comprendre immédiatement. Il s'agit d'un jeu d'homme pensant, et qui aura des gens sur les forums discutant les petites subtilités et nuances de l'histoire pendant un certain temps à venir.
La capacité de ces personnages à se retrouver dans des situations aussi étranges et bizarres et à avoir simultanément des réactions ordinaires est ce que j'aime le plus Kentucky Route Zero . L'expérience de chaque nouvelle zone est euphorique, en particulier la seconde moitié de Épisode 2 . Chaque nouvel environnement emploie un sentiment d'émerveillement, même dans la zone forestière, une zone très courante et souvent ennuyeuse dans les jeux vidéo.
Il y a eu quelques problèmes en cours de route, comme le Zero étant une chienne à naviguer, du bruit, et même une faute de frappe, mais rien de trop révolutionnaire pour vraiment décourager l'expérience globale du bref deuxième épisode. Chaque scène est un spectacle à voir et j'attends avec impatience le prochain épisode de cette brillante aventure.