review nefarious
C'est ça les scientifiques fous - ils sont fous
Je me suis souvent demandé ce que c'était que d'être le boss final d'un jeu vidéo. Pour vivre ces derniers instants. Pour avoir à endurer la joue pure et simple d'un twit casqué qui dévalait les barricades vers votre cité scientifique secrète. Pour le regarder tuer votre garde royale et vous ricaner de ce qui est, à toutes fins utiles, la porte de votre salon. Ça doit être frustrant. Pour exercer un tel pouvoir et regarder tout se défaire face à un pipsqueak 1/15 de votre taille. Une petite puce gonflable qui saute hors du chemin de vos attaques bouleversantes. Qui prend une potion de santé à chaque fois qu'il se frotte le genou, tandis que vos blessures suintent et s'enveniment. Qui vous tue essentiellement en vous piquant la cheville avec un cure-dent trois cents fois.
Ça doit être douloureux.
Ceci est le ton tueur de Infâme : pour enfin le voir de l'autre côté. Beaucoup de jeux ont poussé le joueur dans le rôle du méchant, mais jamais avec une intention aussi directe. Vous n'êtes pas n'importe quel méchant, vous êtes un patron de plate-forme de l'ère SNES et votre ennemi juré est Mega Man. Vous êtes le boss final injuste d'un RPG au tour par tour, affichant votre chance de coup statistiquement supérieure et votre énorme pool de HP. Vous êtes l'étoffe des guides de stratégie et des appels Power Line tard le soir. Ils ont construit une industrie pour vous arrêter .
Malheureusement, ce n'est que le terrain. Infâme essaie dur et il y a beaucoup de cœur au cœur de ce jeu, mais il échoue fondamentalement à tenir sa promesse d'une manière difficile à pardonner.
Infâme (PC)
Développeur: StarBlade
Éditeur: StarBlade
Libéré: 23 janvier 2016
PDSF: 14,99 $
Tandis que Infâme parle d'un grand jeu de jouer en tant que boss final de vos classiques 8 et 16 bits préférés, la plupart de l'expérience est vécue dans la peau d'un protagoniste de la plate-forme. Vous voyagez de gauche à droite, faisant exploser des vagues de petits ennemis avec des grenades à arc et sautant par-dessus les stands. La seule différence est que vous vous précipitez pour kidnapper une princesse, pas pour en sauver une.
Après avoir pris la fuite avec votre princesse (ou prince) du jour, un héros intrépide vous traque pour un bon combat contre le patron de la mode. Ce sont les supposés moments forts du jeu, souvent conçus comme des rappels spécifiques aux patrons classiques d'autrefois. Vous balancerez une boule de démolition à partir d'une nacelle flottante comme le Dr Robotnik, affronterez un trio de tank-mage-guérisseur comme Garland et piétinerez une ville dans un robot géant comme tout bon patron de tir.
Le problème est que rien de tout cela ne semble bon. Les parties de plate-forme sont spongieuses, caractérisées par une légère maladresse qui ne disparaît jamais vraiment. Le saut est bizarre et incohérent. La plate-forme sur des rebords étroits est glissante. Le combat est lent.
Votre attaque par défaut consiste à frapper deux chaussures avec une main de robot géante, ce qui devrait être la chose la plus satisfaisante au monde, mais elle est terrible avec le contrôle de visée à deux bâtons et un léger retard sur l'attaque. C'est comme le fouet de Simon Belmont, mais avec une hitbox moins indulgente, maladroitement dirigée avec un curseur, et utilisée contre des ennemis très mobiles qui semblent irrésistiblement dispersés à travers le monde. C'est misérable.
Les combats de boss sont imaginatifs. Ils exploitent vraiment les showstoppers classiques de l'ère 2D. Malheureusement, ils souffrent universellement d'un mauvais contrôle. Rien n'est expliqué au joueur et les mouvements des différentes machines à mort géantes sont si insensibles qu'il est difficile de dire exactement quoi faire. Même lorsque vous ne comprenez pas le concept, l'exécution laisse beaucoup à désirer. Essayer de clouer une petite mascotte courageuse avec une boule et une chaîne géantes devrait ressembler à la pleine force de la terrible main de fer de la science exercée sur un ver qui pleure. Au lieu de cela, il ressemble et ressemble plus à un travailleur de la construction ivre essayant de le garder ensemble tout en faisant fonctionner la grue, espérant désespérément que personne ne remarque à quel point il est martelé.
Une grande partie de ce qui rend le jeu si fondamentalement hors tension est le manque total de conception sonore. Vous ne réaliserez jamais à quel point vous appréciez le travail subtil de quelques effets sonores tant qu'ils ne seront pas partis. Pour un jeu censé être un savant fou caquetant, Infâme est décidément muet. Votre coup de poing, par exemple, n'a aucun effet sonore à moins que vous ne frappiez quelqu'un avec. Ne prenez pas contact, et il semble juste qu'un homme pourpre stupide essaie de mettre en surbrillance son ami invisible.
Être frappé provoque un jappement douloureux, mais celui qui sonne comme s'il était prononcé à travers une fenêtre à double vitrage. Les ennemis tirent silencieusement des tirs bleus et roses pulsants depuis leurs blasters. Les héros sont écrasés sous les mains mécaniques d'un mech imposant avec un coup d'œil. Peut-être qu'ils sont juste très, très stoïque. La chose vraiment bizarre est, alors que le gameplay est aussi silencieux que la tombe, la musique est excellente. Allez comprendre.
Ce qui rachète au moins partiellement Infâme est son cœur et son dévouement à la nouveauté. Alors que la plate-forme peut être inférieure à la normale et que le boss promis ne se bat jamais vraiment, il y a beaucoup plus à voir et à faire entre eux. Crow, le méchant protagoniste, est un petit mégalomane bavard et il y a beaucoup d'occasions de mâcher la graisse lors des visites de son dirigeable flottant entre chaque niveau. Vous pouvez parler à votre équipage, à votre secrétaire crapuleux et à votre collection en pleine expansion de redevances captives.
Les différents princes et princesses ne semblent pas se soucier de leur situation commune. Les enlèvements sont un événement de routine dans leur monde, aussi terne et prévisible que le nettoyage à sec. Une grande partie de la boîte de dialogue consiste à faire un clin d'œil sciemment à la caméra et à jouer avec les tropes de l'aventure de plateforme classique.
Bien que toutes les blagues ou les lignes ne soient pas arrivées, suffisamment d'entre elles le font pour que les battements de l'histoire fonctionnent. À la fin du jeu, j'aimais assez la plupart des acteurs pour espérer que Crow se calmerait un peu sur le complot du jugement dernier. Entouré d'amis et d'alliés, négociant avec succès la paix entre des royaumes rivaux, créant des merveilles mécaniques qu'il pourrait facilement réutiliser pour l'industrie - je ne pouvais pas vraiment comprendre ce que la rancune de Crow contre le monde était censée être. Mais je suppose que c'est le truc avec les scientifiques fous, ils sont furieux .
Le récit est soutenu par Infâme 'autre grande force - son flair pour la nouveauté. Il y a plusieurs scènes qui se détachent de la plate-forme typique et font leur propre chose de manière amusante et délicieuse. Crow est encordé dans toutes sortes de situations uniques, de la participation à une émission de rencontres télévisées à la visite du célèbre Villain Museum, en passant par une séquence de plongée sous-marine très froide. Récupérer des trésors avec l'un de vos captifs royaux, bavarder, vous profitant tous les deux secrètement d'une chance de laisser tous les bagages de vos rôles à la surface et de profiter du calme de l'océan, ne serait-ce que pour un petit moment.
Ce sont les moments que les deux prop Infâme d'être une déception totale, et en faire l'un des jeux les plus déchirants que j'ai examinés dans la mémoire récente. Il y a un bien meilleur jeu sous Infâme 'extérieur défectueux, mourant d'envie de sortir. Les développeurs de StarBlade possèdent tellement de bonnes idées, il est absolument tragique de les voir lutter pour les exprimer de manière cohérente.
Prenez par exemple le niveau où vous trouvez une mise à niveau pour votre lance-grenades à mi-chemin qui laisse une trace de refroidissement rapide fondu dans son sillage. Chaque tir crée un magnifique pont en arc généré dynamiquement qui se dissoudra en quelques secondes, vous obligeant à tirer constamment et à reconstruire votre propre chemin à travers un labyrinthe de pointes et d'ennemis. C'est génial. On dirait qu'un jeu entier pourrait être fait de ce seul mécanicien. Pourtant, il est niché dans l'un des Infâme «niveaux de plate-forme monotones comme un demi-sac de Cheetos laissé après une fête.
Il y a tellement de cœur et tant de bonnes idées dans Infâme que je veux le voir comme un meilleur jeu qu'il ne l'est. Je veux pouvoir le recommander comme un joyau caché dans la vaste collection de titres indépendants de Steam. Mais je ne peux pas. C'est un jeu bâclé qui semble à bien des égards à moitié terminé. Tout le cœur du monde ne peut pas compenser quelque chose qui n'est tout simplement pas amusant à jouer.
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(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)