review sword art online
MMO Party Part Trois
Sword Art Online: Réalisation creuse pourrait être le meilleur Sword Art Online jeu encore.
Là encore, nous ne parlons peut-être pas tant que ça. Ce n'est, après tout, que le troisième grand Sword Art Online jeu (cinquième, en comptant les rééditions remaniées), situé le long d'une gamme de qualité fermement dans le spectre «inoffensif».
Cela dit, Réalisation creuse serait facile à recommander, et dans des ajustements de conception inspirée, est le plus proche à ce jour de vraiment capturer ce que cela pourrait être de jouer réellement aux RPG en ligne Sword Art Online Les acteurs sont constamment impliqués. Bref, c'est un jeu qui presque garantit un pouce levé sans réserve.
Maintenant, si seulement ce n'était pas un Sword Art Online Jeu…
Sword Art Online: Réalisation creuse (PS4 (testée), PS Vita)
Développeur: Aquria
Éditeur: Bandai Namco Entertainment
Sortie: 27 octobre 2016 (JP) 8 novembre 2016 (NA / EU / AP)
PDSF: 59,99 $ (PS4), 39,99 $ (à vie)
Je vais clarifier cette dernière phrase un peu, mais d'abord, la bonne nouvelle: Sword Art Online: Réalisation creuse est un vrai bon moment, mécaniquement. Cela était particulièrement vrai pour moi, car j'ai toujours eu un faible pour les jeux qui tentent de déroger aux conventions d'autres genres.
C'était un vrai régal de voir un RPG solo tenter de représenter les tropes et la structure d'un MMO en ligne persistant, et Réalisation creuse capture magistralement l'esthétique. L'interface imite le look MMO, hérissée d'icônes et même en utilisant une fausse fenêtre de chat et un `` journal des événements '' pour suivre les actions de combat et rappeler aux joueurs leurs objectifs immédiats. Des fausses listes d'amis aux utilisations soigneusement placées de la terminologie MMO commune, et même la façon dont l'interface en jeu contrôlée par le mouvement semble apparaître près des modèles de personnages lorsque les joueurs utilisent les menus d'options en jeu, Réalisation creuse est la tentative la plus réussie à ce jour pour favoriser l'illusion que l'on joue réellement aux jeux en ligne fictifs de réalité virtuelle Sword Art Online Les personnages jouent.
Il a effectivement égratigné les démangeaisons que j'ai depuis .hack était allé au pot, et cela mérite d'être apprécié. Ce n'est pas entièrement nouveau, bien sûr, et c'est, en substance, une version mieux exécutée de Fragment creux 'approche, aidée par une prémisse bien connue. Le paramètre pour la dernière remise des gaz anime est `` Sword Art: Origin '', un quasi-redémarrage de l'original `` Sword Art Online '', le jeu où Kirito et ses amis ont été piégés pour la première fois dans une vie ou une mort de plusieurs années. lutte. Bien sûr, l'aspect du jeu de la mort a été utilement supprimé du nouveau titre, et l'équipage se sent apparemment suffisamment en sécurité pour revoir le site de leur première épreuve, maintenant qu'il est sûr de le faire.
À certains égards, le fait qu'il ne devienne jamais un -sûr de le faire est ce qui est le plus décevant Réalisation creuse 'est le récit. D'une part, ce serait un peu cliché pour eux de se retrouver piégés dans un autre jeu de la mort, et à certains égards aller à l'encontre du point de vue des histoires. Et pourtant, au moins l'histoire du jeu de la mort était passionnant . Comme Lost Song avant cela, Réalisation creuse a des joueurs qui traînent littéralement aux commandes pendant qu'ils regardent un mec et ses guildes se dérober dans un match. Une partie importante de la motivation de la campagne principale est littéralement juste Kirito qui dit 'Hé, essayons d'aller dans cet endroit cool au loin!' puis tout le monde y va.
différence entre les tests de boîte blanche et les tests de boîte noire
Je ne suis pas le genre de personne qui demande des aventures épiques à chaque RPG. Certains des meilleurs moments de ces jeux surviennent lorsqu'il y a peu d'enjeux, lorsque parfois vous et vos amis voulez simplement organiser une fête ou faire un voyage sur la route ou moudre du matériel d'artisanat ou courir des Chocobos. Mais il doit y avoir certains des enjeux, ou du moins un sens de progression dans les personnages pour que le temps passé paraisse utile, et Réalisation creuse ne parvient pas à livrer sur ce front. Même son intrigue ostensible, impliquant un PNJ apparemment sensible nommé Premier, ressemble à un rechapage des nombreux `` Ce personnage de l'IA est réel! '' sous-parcelles qui Sword Art Online a déjà exploré. Bon sang, Kirito a même une fille IA, Yui, qui était présente dans tous les jeux jusqu'à présent, donc cette histoire ne bénéficie même pas de la nouveauté.
Rien de tout cela n'est favorisé par le rythme délibérément langoureux du jeu, qui tend à coller les quêtes `` d'histoire '' dans une progression très floue entre des périodes d'exploration parfois longues et des plaisanteries secondaires. C'est une chose d'encourager les joueurs à se détendre et à ne pas tout `` intégrer '', mais c'est une autre d'avoir une structure de campagne si lâche que je crains d'avoir en quelque sorte cassé le jeu.
À certains égards, je ne peux pas entièrement blâmer Réalisation creuse pour être comme ça. Sword Art Online dans son ensemble n'a jamais vraiment revu les hauteurs de son arc d'histoire d'origine, donc à certains égards, on pourrait affirmer que le jeu reste fidèle à la forme. C'est juste un plus gros problème maintenant, car cette fois-ci, les systèmes et le côté technique sont suffisamment robustes pour avoir pris en charge des histoires et une caractérisation plus risquées et plus importantes. Au niveau du gameplay, Réalisation creuse ressemble à une itération plus réussie et raffinée de ce qu'Aquria a essayé de faire avec Fragment creux (et Infinity Moment avant lui), sans la simplification excessive qui a affligé le Artdink développé Lost Song .
Cela est particulièrement évident dans le combat, qui réduit la gymnastique du menu et accélère certains des aspects les plus en temps réel, tout en préservant cette sensation de jeu dans un jeu. Les boutons de visage déclenchent toujours des attaques de base et des promotions `` Sword Skill '' présélectionnées, tandis que le fait d'appuyer sur le pavé tactile fait apparaître une `` barre de raccourci '' de style MMO pour accéder à d'autres capacités et objets. Le timing et le positionnement ont également une plus grande influence, et les joueurs devront à la fois garder un œil sur les zones d'attaque ennemies et l'exécution de leurs compétences pour extraire le plus grand effet de leurs capacités et des membres du groupe.
En dehors du combat, Réalisation creuse tente de simuler l'aspect social des MMO. Les joueurs peuvent essayer de discuter et de se lier d'amitié avec n'importe quel autre joueur ou PNJ, même ceux qui se promènent au hasard dans la ville et qui ne font pas partie du casting principal. Un bouton peut faire apparaître une `` page de profil '' montrant les traits de personnalité d'un joueur, et chaque trait de personnalité (tel que `` curieux '' ou `` sexy '') est accompagné d'une série d'attributs et de capacités connexes. Avec suffisamment de blaireaux, tout autre joueur peut être recruté comme membre du groupe, et les féliciter lorsqu'ils font de bonnes choses au combat peut affecter leur personnalité, leurs tactiques de combat et la croissance de leurs statistiques. C'est un système intelligent, bien qu'il puisse être un peu trop subtil dans la pratique, car pendant mon temps, je ne pouvais pas vraiment comprendre comment m'engager avec lui au-delà de la pression d'un bouton pour dire 'Bon travail!' chaque fois que ma copine a poignardé un monstre particulièrement fort.
Il est cependant plus facile de s'engager avec les visuels améliorés. Réalisation creuse semble finalement meilleur qu'un jeu PS3 amélioré, avec des modèles et des environnements plus détaillés, et un look plus coloré et luxuriant dans l'ensemble. Malheureusement pour les propriétaires de Vita, cela entraîne des coûts de performance catastrophiques. Ne jouez pas la version Vita.
Je me sens en conflit Sword Art Online: Réalisation creuse , car s'il n'a jamais été aussi intéressant de jouer en tant que jeu, le fait que son récit soit typique des derniers jours Sword Art Online les histoires sont devenues en quelque sorte une responsabilité. Une histoire plus audacieuse, qui a pris plus de risques, a établi un meilleur sens des enjeux ou a même fait autre chose que de l'eau de marche. ne pas être Sword Art Online -comme, et il serait beaucoup plus facile de recommander à des personnes en dehors de la base de fans de l'émission. En l'état, cependant, Réalisation creuse demeure un Sword Art Online jeu, pour mieux et pire.
ingénieur en développement logiciel dans les questions d'entrevue de test
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)