review tharsis
Bon sang, Mark Watney a eu la vie facile
L'espace est dangereux, tout le monde. Si vous n'étiez pas au courant, jouez Tharsis . Si vous voulez vous sentir triste et désespéré, jouez simplement Tharsis . Si vous êtes connu pour toujours obtenir de bons jets de dés la nuit sur table, jouez certainement Tharsis .
L'expérience des cartes numériques est définitivement un marché inexploité, semble-t-il. Il y en a quelques grands, comme The Witcher Adventure Game et bien sûr Simulateur de table , et maintenant Tharsis espère être le prochain grand jeu eBoard (TM).
Tharsis (PC (révisé), PS4)
Développeur: Choice Provisions
Éditeur: Choice Provisions
PDSF: 14,99
Date de sortie: 12 janvier 2016
Tharsis met les joueurs aux commandes d'un équipage en route vers Mars où tout se passe mal. Il donne le ton au début du didacticiel en faisant mourir un membre d'équipage. En fait, chaque nouvelle aventure commence avec la mort de ce membre d'équipage, ce que je trouve morbide hystérique, surtout compte tenu de la fréquence à laquelle j'ai commencé de nouveaux jeux.
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Entre chaque «tour» se trouve une petite cinématique d'images fixes qui explique un peu la progression de l'intrigue. Ils jouent chaque et bien qu'ils soient faciles à sauter, c'est un inconvénient mineur de les sauter constamment après chaque tour. L'intrigue se déroule aussi vite que le joueur est bon; plus un joueur avance, plus il révèle d'histoires. En règle générale, ce sera une goutte très lente de nouvelles informations, car il est putain très difficile .
Tharsis est essentiellement un jeu de société virtuel. L'objectif est de se rendre sur Mars, dans dix semaines, où chaque virage est d'une seule semaine. Le truc, c'est que la merde va mal sur le vaisseau à chaque tour. Avec les quatre membres d'équipage survivants, les joueurs doivent lancer des dés pour résoudre les nombreux problèmes qui affligent le navire. Je parle de lancers de dés littéraux ici, car vous voyez les dés rouler et rebondir sur les bords de l'écran jusqu'à ce qu'ils s'arrêtent.
Il y a sept sections du navire, et chacune d'elles a un but spécifique. La baie Med peut soigner les membres d'équipage, la serre fait pousser de la nourriture, etc. Pour effectuer ces actions, un membre d'équipage doit être dans cette zone et lancer ses dés. Si ce lancer de dés correspond à une exigence prédéterminée, le joueur peut utiliser ces dés pour terminer l'action. Pour faire pousser de la nourriture, par exemple, un joueur a besoin de deux ou trois dés identiques. Pour guérir dans la baie Med, un seul dé de cinq ou six suffira.
Manger de la nourriture restaurera les dés, ce qui est essentiel à la survie. La culture de nourriture, cependant, est difficile à intégrer. L'alternative est le cannibalisme. Les membres d'équipage morts seront bientôt disponibles comme nourriture, si le joueur souhaite se faire plaisir. La viande humaine n'est pas aussi bénéfique que la nourriture cultivée, car elle réduit la santé maximale du membre d'équipage d'une unité, mais elle est plus disponible. Les joueurs peuvent même choisir de tuer des membres d'équipage afin d'obtenir plus de viande humaine. Une décision comme celle-ci devrait emporter beaucoup de bagages émotionnels, mais le fait est que ce n'est vraiment pas le cas. C'est terrible à penser, mais ne frappe jamais tout à fait à la maison de manière percutante.
Les dés peuvent également être mis à la recherche, ce qui accordera aux joueurs des actions supplémentaires et des grâces de sauvegarde. La barre de recherche peut accepter six dés - un pour chaque résultat possible. Chaque dé placé sur la barre confère un point de recherche. Si à tout moment le joueur choisit d'utiliser ses recherches pour une action supplémentaire, comme restaurer instantanément la santé du navire, ces points sont supprimés. Si la barre est complètement remplie, les points sont conservés mais les dés sont retirés. Mécaniquement, c'est un excellent moyen de ne pas perdre beaucoup de dés supplémentaires qui seraient autrement perdus.
Chaque membre d'équipage a également une action spécifique qu'il peut effectuer. L'exécution de ces actions est similaire aux actions du module: lancer un dé qui correspond à une exigence prédéterminée permet aux joueurs de l'utiliser pour une action d'équipage. Toutes ces actions correspondent au titre du membre d'équipage: le Docteur soigne les autres membres, l'Ingénieur répare le vaisseau, etc.
Des membres d'équipage supplémentaires peuvent être débloqués en atteignant certains objectifs à chaque partie. Ce sont de nobles objectifs, comme manger 300 morceaux de restes humains, mais il est agréable d'avoir quelque chose à atteindre, même si c'est souvent involontairement. Ces personnages ne sont pas nécessairement meilleurs, car les «meilleures» actions de l'équipage se résument vraiment à des préférences personnelles.
Le navire lui-même est constamment en détresse. De nouveaux événements de gravité variable apparaissent au début de chaque tour, allant de presque catastrophiques à «eh, j'y arriverai finalement». Les événements ont une «santé», et lorsque la santé d'un événement est complètement réparée, l'événement est empêché. Si un événement est présent à la fin du tour, son effet se produira jusqu'à ce qu'il soit pris en charge.
Un joueur répare un événement en lançant suffisamment de dés pour réduire sa santé à zéro. Si un événement a 12 points de vie et qu'un membre d'équipage lance deux six, tant mieux! L'événement peut être pris en charge. Peu importe le nombre de lancers de dés nécessaires pour se débarrasser de l'événement, tant qu'il est parti avant la fin du tour.
En roulant pour effacer un événement, certains nombres de dés auront des effets de statut négatifs qui leur sont associés: Stase, Vide et Blessure. Si un dé lancé correspond au nombre de Stasis, ce dé est gelé et ne peut pas être relancé. Si le nombre de Vide est lancé, ce dé disparaît complètement. Faire rouler le nombre de blessures réduit la santé du membre d'équipage. Pour éviter cela, une ressource appelée Assist peut être obtenue. Si le joueur a des aides disponibles, elles seront utilisées et annuleront l'un de ces effets de statut.
Le problème est que les assistances sont utilisées automatiquement, même si elles ne sont pas nécessaires. Disons qu'un événement n'a plus que deux points de vie. Un membre d'équipage peut lancer deux dés: un deux et un six. Si les deux ont une Stasis attachée et que le joueur a une Assist, alors cette Assist sera gaspillée sur ce dé, car elle allait être utilisée comme deux de toute façon.
Ce problème revient assez souvent et n'est que frustrant. Parfois, deux effets de statut se produisent en même temps, dont l'un est clairement non consécutif, et l'assistance sera gaspillée sur l'effet de statut dont le joueur ne se soucie pas. Le fait de savoir que les aides sont automatiques oblige les joueurs à penser à quel astronaute ils envoient quel module, mais le fait que le jeu prenne complètement le contrôle d'une ressource importante élimine trop d'agence des joueurs. Tout en changeant cela supprimerait un élément de la stratégie, il en ajouterait un autre qui atténuerait beaucoup de frustration.
On sent souvent que Tharsis repose aussi beaucoup sur les jets de dés. Surmonter des obstacles intenses n'entraîne souvent pas un sentiment d'accomplissement et de fierté, mais un sentiment de hasard et de chance. C'est probablement intentionnel, pour donner au joueur le sentiment que la situation n'est jamais vraiment sous contrôle, mais c'est assez frustrant pour détruire son intérêt à essayer à nouveau.
Cela ne veut pas dire que le joueur n'a aucun impact sur les résultats. Le joueur doit prendre des décisions très importantes pour aider l'équipage à survivre. L'ordre dans lequel les membres d'équipage se rendent pour aborder un événement peut changer l'impact du virage. L'envoi d'un spécialiste en premier, qui obtient un relancement supplémentaire, a plus de chances de réduire la santé d'un événement que n'importe qui d'autre. Cela peut permettre à d'autres membres de disposer de dés gratuits, ce qui peut leur permettre d'utiliser leur capacité spéciale pour soigner d'autres membres, réparer le navire ou faire pousser de la nourriture.
Les dés sont Tharsis 'plus grande ressource, et leur mauvaise gestion mettra fin au jeu très rapidement. En continuant à jouer, j'ai remarqué à quel point le placement des dés peut être important. Idéalement, le joueur ne perd jamais un dé. Entre les capacités de l'équipage, les actions du module, la réparation d'événement et la recherche, le joueur devrait être en mesure de trouver une place pour chaque dé, si la chance le permet.
Il faut aussi utiliser judicieusement les capacités de recherche. Ceux-ci peuvent être utilisés à presque n'importe quel moment et ils ont sauvé mes fesses plus d'une fois. L'évaluation de la situation dans son ensemble est cruciale; il peut être préférable d'utiliser la recherche et les capacités de l'équipage pour réparer la santé d'un navire au lieu de se débarrasser des événements. C'est une solution à court terme, mais parfois c'est tout ce dont vous avez besoin.
Entre les tours, le joueur est obligé de choisir entre les idées des différents membres d'équipage. Ceux-ci ont souvent des effets positifs et négatifs sur eux. On pourrait ajouter un morceau de nourriture mais retirer une santé à chaque membre d'équipage, par exemple. Il y a de petits textes explicatifs pour accompagner ces décisions, mais les mots écrits n'ont que peu ou pas de sens en conjonction avec les effets. Cela élargit le décalage entre tout attachement aux membres de l'équipage et sert à rappeler aux joueurs que ce n'est qu'un jeu.
Ne pas prendre l'idée d'un membre d'équipage peut entraîner une perte de raison pour ce membre d'équipage. À mesure que la barre d'intégrité augmente (ce qui signifie qu'ils sont perdant santé mentale), leurs idées deviendront de pire en pire. D'autres événements, comme le cannibalisme et les blessures subies, servent également à augmenter la barre de santé mentale.
Une partie se termine lorsqu'il n'y a plus de membre d'équipage ou que la santé du navire est épuisée. Au début, les descentes dureront probablement moins de dix minutes. Au fur et à mesure que le joueur comprend mieux et commence à utiliser ses ressources un peu mieux, les runs deviennent légèrement plus longs. Une course terminée prendra environ 30 minutes, selon le temps passé à réfléchir.
Il existe également un mode difficile. Mais merde ça.
Visuellement, tout a l'air assez merveilleux. Les informations sont clairement affichées pour le joueur et tout sur l'interface utilisateur est facile à comprendre sans être encombré. Stasis et Void sont affichés sous deux couleurs très similaires, ce qui rend difficile pour les joueurs daltoniens de remarquer la différence. Les cinématiques sont dessinées tandis que le jeu lui-même utilise des modèles 3D. Les visages des membres d'équipage sont un peu saillants, mais en regardant le navire lui-même, tout le reste est pardonné.
Il y a beaucoup de petites touches qui font mal et aident. Les cinématiques sont toujours les mêmes, et il devient ennuyeux de devoir sauter les cinématiques entre chaque tour. En revanche, le narrateur sera masculin ou féminin, selon le commandant du joueur. La fenêtre contextuelle qui explique les choix d'idées d'équipage apparaît également à chaque jeu, ce qui est une autre légère contrariété. Cependant, regarder à l'intérieur montre une grande attention aux détails qui aide vraiment le navire à prendre vie.
Tharsis est un bon moyen de passer 10 à 30 minutes pour voir ce qui se passe lors du prochain voyage. C'est une bataille très dure contre l'inconnu, et peut être très écrasante pour l'âme. Peut-être aussi l'âme écrasante, en fait. Les joueurs se sentiront parfois tellement vaincus et inutiles que jouer à nouveau semble inutile. Et c'est peut-être le point, compte tenu des circonstances. Je ne recommanderais pas de marathon Tharsis dans une tentative de terminer son voyage, mais au lieu de le démarrer de temps en temps et d'espérer pour le mieux.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)
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