review tom clancys ghost recon breakpoint
À l'aise, soldat
Dans l'espace moderne triple A, il semble que les éditeurs soient plus soucieux de gagner de l'argent que de créer du divertissement amusant. Alors que quelques jeux ont montré que les stratégies de `` service en direct '' peuvent produire une expérience de qualité, ces titres finissent souvent par sortir dans des états incomplets qui prennent des mois - voire des années - de correction et de mise à jour pour se rapprocher de leur potentiel.
Cette description adapte la sortie d'Ubisoft à un tee-shirt. La société a certainement créé de bons jeux cette génération (notamment l'année dernière Assassin's Creed Odyssey ), mais la majorité de ses titres sont le même moule de base transplanté dans un cadre différent. En être loin , Chiens de garde , Ghost Recon : toutes ces séries jouent pratiquement les mêmes et proposent des objectifs fondamentalement identiques avec des personnages légèrement différents.
Même ce modèle de base n'aurait pas pu me préparer à quel point Ghost Recon Breakpoint s'est avéré. Bien qu'il ait un prédécesseur sur lequel il pourrait s'appuyer, Ubisoft a en quelque sorte écrasé tous les aspects négatifs des titres modernes et lourds en microtransaction en un tout dégoûtant d'un jeu de tir en monde ouvert répétitif et gaspillant du temps. Quelques pas sont franchis, mais c'est après un saut d'une falaise.
Pour le dire franchement, Ghost Recon Breakpoint est probablement la version la plus décevante de 2019.
Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (PC, PS4 (testé sur PS4 Pro), Xbox One)
Développeur: Ubisoft Paris
Éditeur: Ubisoft
Sortie: 30 septembre 2019 (Gold / Ultimate Edition), 4 octobre 2019 (Standard Edition)
PDSF: 59,99 $ (standard), 99,99 $ (or), 119,99 $ (ultime)
L'intrigue de Point d'arrêt voit Team Ghost affronter le LTC. Cole Walker sur l'île fictive d'Auroa. Un ancien agent de Ghost lui-même, Walker a allumé ses frères d'armes pour mécaniser une armée de drones contre la nation insulaire pour une raison quelconque. Ses motivations ne sont jamais claires et sa présence se fait à peine sentir dans la campagne d'environ 20 heures, ce qui fait que passer d'un point à un point de complot se sent comme un exercice de frustration.
La brève mission d'introduction est la seule fois Point d'arrêt s'approche de capitaliser sur son potentiel. Comme le permet un jeu en monde ouvert, vous êtes en mesure de vous attaquer à cette mission comme bon vous semble. Puisque Ghost Recon Auparavant, c'était une série furtive, vous pouvez vous faufiler et éviter complètement le combat, ou sniper des gens de loin ou simplement vous lancer dans leur entreprise. Vous pouvez vous promener et réaliser des objectifs dans le désordre, ce qui confère à certains joueurs une certaine agence pour le moment. Après une cinématique, vous pouvez même tuer Walker et terminer le jeu en 10 minutes, ce qui est une touche intéressante.
Si vous jouez avec prudence et ne tentez pas de tuer la gloire, vous aurez rendez-vous au camp d'Erewhon et rencontrerez un tas d'autres soldats fantômes qui ont été bloqués sur Auroa. Dès le départ, cette configuration intéressante est ruinée pour accueillir le jeu coopératif et un cadre de service en direct complètement hors de propos. S'inspirant apparemment de La division (dont la suite est devenue le jeu d'Ubisoft le plus réussi de 2019), Point d'arrêt est un jeu de tir de tireur, hub partagé, de style RPG qui n'a aucun sens dans son propre univers.
Ce que je veux dire, c'est que les titres précédents ont mis l'accent sur le réalisme. En utilisant la marque Tom Clancy, Ghost Recon s'est toujours efforcé non seulement de donner aux joueurs des options pour faire face aux situations, mais aussi d'exiger qu'ils jouent comme les militaires qu'ils habitent. Au lieu de s'en tenir à ce réalisme, Point d'arrêt a décidé d'injecter un système de butin complet avec un score d'équipement et diverses gouttes pour vous garder à la recherche d'un meilleur équipement.
Non seulement cela, mais le jeu tente de doubler les aspects de survie de ses prémisses et apporte des systèmes comme la guérison des blessures, des cantines à boire pour couronner l'endurance et même la fabrication d'armes secondaires et de rations. C'est un tas de peluches inutiles qui peuvent finalement être ignorées car les sanctions pour ne pas s'engager avec elles sont minces. Lorsque vous exécutez trop, votre compteur d'endurance s'épuisera un peu, mais diverses compétences peuvent être déverrouillées qui augmentent la durée et les vitesses de régénération dudit compteur. Ce n'est pas très bien pensé.
Le système de camping n'est pas non plus bien pensé. Partout dans le monde, vous trouverez différents bivouacs sur lesquels vous pourrez voyager rapidement. Vous permettant de réduire le temps passé à traverser cette carte comiquement grande, vous pouvez également améliorer votre personnage, appeler des véhicules, acheter des choses dans la boutique et changer de classe de personnage pendant leur visite. Le véhicule est essentiel car c'est la seule façon d'appeler un véhicule pour traverser Auroa - à part les attraper dans le monde. Cela va à l'encontre de Ghost Recon Wildlands , prédécesseur immédiat de ce jeu. Dans ce jeu, vous avez pu faire appel aux forces rebelles en Bolivie pour livrer un véhicule de n'importe où sur la carte. Avec Team Ghost ne perdant pas la technologie qu'il avait avec eux, cette barrière supplémentaire à la jouabilité n'est que la pointe de l'obstruction Point d'arrêt c'est de laisser le joueur naviguer dans son environnement.
Beaucoup de cela pourrait être pardonné si vous êtes d'accord avec les titres du monde ouvert. Alors que les missions sont ennuyeuses au-delà de la raison et que l'histoire ne va nulle part, ce n'est pas comme si les choix de conception paralysaient Point d'arrêt . Ce qui fait, c'est tous les problèmes techniques et les bugs qui ont été livrés avec le jeu. De nombreux joueurs signalent divers accidents, mais j'ai eu de la chance à cet égard. Ce que j'ai dû faire face, ce sont des objectifs qui échouaient automatiquement, mon personnage apparaissant sous le monde, des véhicules explosant sans raison, mes armes à feu ne parvenant pas à tirer des balles, des personnages qui n'apparaissaient pas pour terminer les objectifs, et mon partenaire coopératif glissait constamment sous les obstacles et l'empêchait de progresse. C'est absolument épouvantable combien de problèmes techniques Point d'arrêt souffre actuellement de.
Ces problèmes entraînent ce qui est déjà une expérience ridiculement longue. Cela n'aide pas que la conception d'Auroa soit si non descriptive. Une zone enneigée est le seul répit des jungles autrement brunes et vertes que vous traverserez. Je n'arrive même pas à me souvenir de quoi que ce soit d'exceptionnel sur la carte, car tout se ressemble et se ressent. Après 20 heures, il s'estompe simplement.
Passant à la vitesse supérieure, j'aime le système «Pin» qui Point d'arrêt utilise pour sa carte. Étant donné que l'île d'Auroa est immense avec de nombreuses missions à entreprendre, Ubisoft a créé un système de broches qui vous permet de sélectionner jusqu'à trois waypoints à la fois. En appuyant rapidement sur le pavé numérique, vous pouvez obtenir une brève description de chaque mission et voir où vous devez aller sur votre mini-carte. C'est très utile pour vous garder sur la bonne voie.
Je suis également partisan du système de remplacement de la peau. Bien que ce soit une solution à un problème Point d'arrêt crée, au moins vous pouvez personnaliser l'apparence de votre soldat selon vos spécifications exactes. Le changement constant d'équipement dans d'autres tireurs de looter voit votre personnage ressembler à un idiot, mais vous n'aurez pas à vous en soucier dans Point d'arrêt .
Enfin, je peux voir l'idée qu'Ubisoft souhaitait avec la campagne. Comme je l'ai mentionné, vous pouvez tuer Walker dans la toute première mission, mais si vous retardez cela, vous pouvez l'attaquer à tout moment pendant la campagne. Fonctionne de manière similaire à Zelda: le souffle de la nature , Point d'arrêt est principalement une série de missions qui vous améliorent lentement jusqu'à ce que vous soyez à l'aise pour éliminer le boss final.
C'est juste que lorsque l'on s'attaque à Walker, le jeu se résume à un RPG. Tous les autres boss et ennemis auront des effets à peine perceptibles de l'augmentation des scores d'équipement (atténués davantage en optant pour des tirs à la tête), mais Walker devient soudain Metal Gear Solid adversaire et vous oblige à retirer les drones avant même de pouvoir l'endommager. C'est absolument stupide de pouvoir décharger plusieurs roquettes sur le visage de l'homme dans un titre de Tom Clancy, mais c'est particulièrement insultant que l'augmentation de votre niveau d'équipement rend magiquement le patron plus facile. Aller à 60, par exemple, verra votre barre de santé fondre en quelques secondes. Allez à 120, cependant, et vous pourrez jouer le combat comme d'habitude.
Il y a une lueur d'espoir dans Point d'arrêt , mais la version actuelle du jeu est une parodie. Je n'ai pas aimé le design de Ghost Recon Wildlands tout cela, mais Ubisoft semblait avoir trouvé une formule dont les fans étaient satisfaits. Au lieu de simplement améliorer cela, l'entreprise a essayé de changer Ghost Recon pour s'adapter au moule du service en direct et a abouti à cette fusion des pires tropes de la conception de jeux modernes. Le fait qu'il y ait du potentiel ici aggrave toute cette entreprise.
Je m'en voudrais de ne pas discuter des microtransactions disponibles car elles sont flagrantes. Point d'arrêt permet aux joueurs d'acheter littéralement tout dans le jeu avec de l'argent réel. Si vous voulez une arme ou un véhicule en particulier et que vous n'avez pas la monnaie du jeu sous la main, vous pouvez dépenser quelques dollars et obtenir cette chose sans attendre. Quelques articles cosmétiques ne sont disponibles que de cette façon, ce qui est évidemment conçu comme une forme de manipulation psychologique pour amener les gens à ouvrir leur portefeuille.
Pour la plupart, cependant, il est difficile de trouver les microtransactions. Pas une seule fois pendant une partie, le jeu ne les présente même pas et le système de menus est si byzantin et encombrant à naviguer que vous ne remarquerez probablement pas qu'il existe un onglet de magasin. Je suis en fait assez choqué de voir à quel point le menu est lent et ne répond pas. Il semble avoir été construit avec les joueurs PC à l'esprit, puis vidé sur des consoles avec peu de soin.
La seule véritable grâce salvatrice pour Point d'arrêt c'est que le mode PvP 'Ghost War' est moyen. Il essaie de mélanger le match à mort par équipe standard avec les pièges de la bataille royale et crée une expérience qui est au moins quelque peu jouable. Il y a moins de problèmes, pas de bêtises pay-to-win et une sélection décente de cartes. Il est nul qu'aucun autre mode ne soit proposé, mais une feuille de route de contenu promet des ajouts supplémentaires au mode à l'avenir.
Pourtant, je ne peux pas vous recommander d'attendre que ce jeu devienne finalement bon. Ce n'est pas ainsi que le jeu devrait fonctionner. Même après les correctifs et les mises à jour, je ne vois que Point d'arrêt devenir un jeu moyen au lieu d'un jeu qui vaut la peine d'investir du temps. Lorsque son prédécesseur est meilleur et qu'il existe une tonne d'options gratuites pour obtenir un correctif Battle Royale, quel est le but Point d'arrêt servir?
Est-ce pour voir la conclusion d'une histoire épique? Eh bien, je n'ai aucune idée de ce qui s'est passé dans le jeu et la fin était anticlimatique, donc c'est non. Est-ce pour réunir vos amis et vous détendre un peu? Cela aurait pu être un oui, mais il y a une tonne d'obstacles techniques qui rendent la progression de son histoire activement difficile à accomplir. J'ai vraiment du mal à comprendre pourquoi il y aurait même à donner Point d'arrêt une seconde pensée.
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En tant que fan de longue date de la série et que quelqu'un qui a honnêtement essayé de donner un coup de feu, je suis désolé de dire que Point d'arrêt est un échec. Je suppose que le jeu ne peut que s'améliorer à partir d'ici, mais il n'est actuellement pas en forme pour être considéré comme terminé.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)