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Risque plus élevé, récompense plus élevée
Je serai le premier à admettre que je suis assez mauvais aux jeux vidéo. La difficulté la plus difficile sur laquelle j'atterrirai habituellement est normale, et même dans ce cas, je peux avoir des moments de jeu assez embarrassants. Les jeux ont parcouru un très long chemin en termes d'accessibilité et offrent de meilleures options pour les joueurs moins expérimentés comme moi, mais chaque fois qu'un titre sort qui repose sur sa difficulté comme l'une de ses principales caractéristiques, nous avons une toute nouvelle série de Discours sur la question de savoir si le jeu a besoin d'options plus faciles pour jouer.
Le chemin Anneau d'Elden a repris le cycle des nouvelles au cours des derniers mois en est un excellent exemple – c'est un jeu notoirement difficile, et en réponse, nous avons vu toute une série d'articles, de publications et de tweets sur la nécessité d'avoir des options de niveau de compétence plus faciles. Mods a même commencé à apparaître pour que les joueurs téléchargent, ce qui rend le jeu plus agréable pour les joueurs qui préfèrent un mode facile, comme augmenter la production de dégâts, diminuer les dégâts subis, augmenter la guérison, etc.
L'inclusion de paramètres de difficulté plus faciles chevauche souvent, mais pas toujours, l'accessibilité. Il est important d'inclure des aménagements afin que les joueurs aux capacités différentes puissent également jouer et profiter de jeux, ce qui inclut souvent d'autres paramètres en dehors des fonctionnalités typiques du mode facile, telles que la réduction des dégâts. Des paramètres sonores spéciaux peuvent permettre aux malvoyants ou même complètement joueurs aveugles pour jouer à travers un jeu sans aucune aide extérieure, par exemple, ce qui n'est qu'une des façons dont les jeux ont récemment fait d'énormes progrès pour devenir plus accessibles à tous les types de joueurs.

(Source de l'image : SawhorseDVD )
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Difficulté avec l'intention
Dans le même temps, cependant, certains jeux incluent un gameplay difficile dans le cadre de leur vision artistique. Les exemples classiques incluent tous les Soulsborne Jeux, Cuphead , Super garçon de viande, Nioh , Donjon le plus sombre , et La Liaison d'Isaac , Juste pour en nommer quelques-uns. La question est donc de savoir si l'accent mis par un jeu sur la difficulté par la manière dont il se chevauche avec l'expérience artistique et narrative signifie qu'il ne devrait jamais être joué avec des paramètres plus faciles. Ce sujet a été très controversé en ligne, de nombreux fans estimant que de tels jeux, y compris un mode facile, compromettraient leur vision artistique, et signifieraient donc une version édulcorée de l'expérience prévue par les développeurs.
Le défi des développeurs est donc de trouver des moyens de présenter aux joueurs un niveau de difficulté qui leur convient et de leur présenter le niveau approprié qui les défie sans les frustrer. C'est pourquoi nous avons tant de niveaux de difficulté ces jours-ci, comprenant généralement un équivalent de très facile, facile, normal, difficile et très difficile. Parfois, cependant, ils veulent tout jeter pour créer le jeu qu'ils veulent créer, et je pense que c'est parfaitement bien.
Retour Le directeur du jeu, Harry Krueger, vient de PS Je t'aime XOXO podcast la semaine dernière pour discuter du titre le plus récent de Housemarque, et la conversation s'est tournée vers sa difficulté. Krueger a partagé ses réflexions sur le l'importance de Retour la difficulté et comment cela se rapporte à son histoire:
Céline parle de mourir encore et encore et de chances insurmontables. Il y a cette descente dans la folie qui se produit uniquement à cause des défis auxquels elle est confrontée, et ses défis sont également les défis des joueurs. Si vous étiez juste autorisé à traverser un boss sans aucun défi, ou simplement à passer comme A B C à travers des points narratifs, on aurait presque l'impression que cela créerait un peu de dissonance.
Mis à part les joueurs manquant un thème principal du jeu s'ils n'étaient pas confrontés à un défi suffisant, Kruger mentionne également que les joueurs ne verraient pas beaucoup de rythmes et de journaux audio du jeu s'ils ne mouraient pas régulièrement. base.
Penser au thème
La discussion sur la difficulté me fait toujours penser à Le dernier d'entre nous , un jeu auquel mes amis et moi aimons jouer ensemble et discuter , notamment en ce qui concerne la relation entre la difficulté et l'histoire. Lors de mes premières parties, j'ai joué en mode facile, car je n'avais tout simplement pas les compétences nécessaires pour jouer plus haut que cela. Un de ces amis m'a vraiment ouvert les yeux, cependant, quand il m'a dit de passer par le jeu sur le paramètre de difficulté Grounded, et cela prend tout son sens rétrospectivement.
Parce que l'histoire du jeu parle tellement de la brutalité de la survie, il a dit que le récit frappe beaucoup plus fort lorsque vous, en tant que joueur, êtes nerveux tout le temps, vous sentant comme si vous pouviez mourir à tout moment. La rareté des matériaux d'artisanat toujours utiles joue également un rôle important, car vous devez vraiment vous mettre à la place de Joel et Ellie lorsqu'il s'agit de grappiller pour survivre. Je devrais certainement m'entraîner pour un jeu aussi difficile, mais Le dernier d'entre nous est l'un de ces jeux qui est assez important pour moi, je pourrais le faire un jour.

(Source de l'image : Vautours d'élevage )
Difficulté auto-imposée
La façon dont nous jouons à Pokemon est un excellent terrain d'entente, à mon avis. La série est destinée aux enfants, donc pour la plupart, ils sont faciles à jouer. Je sais pertinemment que je pourrais alimenter mon Allons Pikachu playthrough avec peu de résistance avec littéralement seulement mon démarreur si j'en avais envie. Il y a beaucoup de joueurs plus expérimentés qui veulent une expérience Pokémon plus difficile, alors qu'ont-ils fait ?
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Ils ont créé le Nuzlocke, une série de règles auto-imposées pour augmenter la difficulté de ces jeux. Certains moments vraiment incroyables, déchirants et triomphants de la narration émergente proviennent des courses de Nuzlocke en raison des contraintes que les joueurs s'imposent. ( Jaidan Animations a quelques vidéos Nuzlocke impressionnantes qui le démontrent.) La meilleure partie, cependant, est qu'elles sont entièrement facultatives, et vous pouvez les rendre aussi difficiles ou faciles que vous le souhaitez en fonction des règles que vous décidez d'adopter.
Je suis d'avis que le nuzlocking vous donne un lien émotionnel encore plus intense avec votre propre histoire en raison de votre attachement à votre Pokémon, mais je n'ai pas encore pu en faire un en raison de mon niveau de compétence, alors prenez ça avec un grain de sel.
Certains jeux sont créés spécifiquement pour être aussi difficiles à battre qu'il est humainement possible, et il n'y a pas vraiment de moyen de contourner cela. J'aime les jeux plus faciles et j'en profite en tant que personne qui n'a pas beaucoup de compétences techniques en matière de tir, de plate-forme, etc., mais il y a parfois des jeux auxquels je ne peux tout simplement pas jouer en raison de la difficulté. J'ai entendu Bleu clair est un jeu vraiment incroyable, mais pour être honnête, je ne pense pas que je pourrais jamais tout battre. Je n'ai pas de problème avec les joueurs moddant des jeux pour les rendre plus faciles, mais si un jeu est destiné à être difficile, c'est la prérogative des développeurs de le faire de cette façon.
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Le triomphe est la meilleure récompense
Cependant, les fois où je me suis vraiment lancé un défi, comme quand j'ai battu Enfers ' 32 modes de défi facultatifs, je me suis senti incroyablement récompensé par cette expérience. La joie de surmonter le défi de jouer à un jeu difficile est quelque chose que seul le support des jeux peut faire, et je ne pense pas que cela doive être ignoré.
Les jeux inventent littéralement de nouveaux moyens de transmettre des émotions en matière de narration, et lorsqu'ils utilisent notre investissement dans l'acte de jouer à un jeu à cette fin, cela peut être plus puissant que certaines des meilleures écritures.

Le pacte de punition modifiant la difficulté dans Enfers .
J'encouragerais tous ceux qui se considèrent comme une personne uniquement en mode facile à trouver un jeu qu'ils apprécient vraiment et à se pousser à un niveau supérieur à ce avec quoi ils sont habituellement à l'aise - en tant que personne qui avait peur d'essayer de nouvelles choses, je promets que c'est incroyablement gratifiant une fois que vous donner un coup de feu. Bien sûr, les bas peuvent être plus bas, mais les hauts en valent vraiment la peine.
Je pense que les gens prennent trop au sérieux la conversation sur la difficulté, car en fin de compte, jouer à des jeux vidéo est censé être une question de plaisir, donc les gens devraient pouvoir jouer à n'importe quel jeu comme ils le veulent. Votre détermination à jouer à des jeux qui sont censés être difficiles sur des difficultés plus difficiles dépend de la valeur que vous accordez à l'intention des développeurs, et il peut être très amusant d'honorer cette intention. Il est juste important de se rappeler que même si un joueur peut apprécier la difficulté et l'immersion narrative qu'il peut apporter, d'autres joueurs veulent passer à travers.
Quelle que soit la façon dont vous jouez, ne soyez pas un connard avec les autres, c'est tout ce que je demande.
Story Beat est une chronique hebdomadaire traitant de tout et de rien en rapport avec la narration dans les jeux vidéo.