the memory card 07 attack zombie dog
Resident Evil
Les jeux vidéo sont une forme unique de divertissement, mais ils ont tendance à s'inspirer de nombreuses sources différentes. Le cinéma est une source courante (en particulier en ce qui concerne les jeux modernes).
Le genre de jeu en particulier qui tire pratiquement tous ses traits de l'industrie du cinéma est l'horreur de la survie. De la cinématographie stylisée et de l'atmosphère de mauvaise humeur au jeu criard, une vaste gamme de jeux d'horreur de survie s'inspire évidemment du meilleur (et du pire) qu'Hollywood a à offrir.
Le terme «horreur de survie» a commencé en 1996 une fois que l'original Resident Evil (pour la PlayStation) est sorti. Bien qu'il y ait eu quelques tentatives antérieures pour effrayer les gens qui jouent aux jeux vidéo, la plupart ont échoué en raison d'un manque de technologie ou de réalisme (désolé, Seul dans le noir ). Oubliez le gameplay, les personnages ou la résolution de casse-tête absurde; Resident Evil vraiment terrifié tous ceux qui l'ont joué et cette c'est ce dont on se souviendra toujours.
Éteignez toutes les lumières, verrouillez vos portes et revivez l'une des Resident Evil les peurs les plus tristement célèbres: sans doute la première fois que les joueurs ont sauté de leur siège en jouant à un jeu vidéo.
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La mise en place
Dans Resident Evil , vous incarnez Chris Redfield ou Jill Valentine, deux membres du S.T.A.R.S. groupe de travail chargé de l'application des lois qui cherche refuge dans un ancien manoir après avoir été pourchassé par des chiens vicieux alors qu'il enquêtait sur un mystérieux accident d'hélicoptère.
Cet être Resident Evil , cependant, vous connaissez probablement déjà le scénario. Pratiquement tous les Resident Evil Les jeux ont la même recette: commencez avec quelques personnages (probablement bloqués), ajoutez une charge de créatures mortes-vivantes et mélangez le tout dans un lieu mystérieux.
Par souci d'argument (et pour le rendre moins déroutant pour cette écriture), disons simplement que Jill est le personnage sélectionné (vous avez également le choix de jouer en tant que Chris).
Après être arrivés dans le manoir, les quelques S.T.A.R.S. les membres se sont immédiatement séparés après avoir entendu un mystérieux coup de feu sortir du manoir sombre et effrayant. Jill, étant le dur à cuire qu'elle est, prend l'initiative et décide d'explorer la demeure seule.
Après avoir erré dans quelques pièces (ah, les écrans de chargement des portes - les souvenirs), Jill rencontre l'un de ses camarades S.T.A.R.S. des officiers, Kenneth Sullivan, étant «attaqués» par un «homme» dérangé.
Alors que Jill se rapproche, elle se rend compte que cet «homme» est en fait un zombie assoiffé de sang et, il va sans dire, le tue immédiatement. Confuse par ce qui se passe, Jill parcourt les autres pièces du manoir pour découvrir ce qui se passe.
C'est là que le classique Resident Evil le gameplay entre en jeu: voyagez de pièce en pièce, résolvez des énigmes engourdissantes, tirez sur des zombies qui approchent, collectez des objets aléatoires. Rincer. Répéter.
Heureusement, tout cela se fait de manière très cinématographique, avec des angles de caméra prédéterminés placés à des emplacements parfaits, ce qui serait normalement très répétitif, plein de suspense et presque angoissant. Alors que Jill parcourt le manoir, apprenant de plus en plus d'où viennent ces zombies, vous, le joueur, êtes constamment inquiet de ce qui se cache au-delà de chaque nouveau coin.
Eh bien, cet état de peur constant atteint un sommet choquant une fois que Jill entre dans un couloir apparemment vide à un moment donné du jeu. C'est alors que survient le prochain moment de la carte mémoire: l'attaque du chien zombie!
Le moment
Alors que Jill marche dans un couloir au hasard pendant un moment assez peu mouvementé du jeu, elle passe devant une série de fenêtres, le vent soufflant doucement contre elles. Pas par coïncidence, la musique jouée en arrière-plan baisse à un niveau presque inaudible.
Tout à coup, lorsque le joueur s'y attend le moins, un chien zombie éclate par la fenêtre, des éclats de verre volent partout.
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L'effet sonore du jeu est délibérément très fort et frappe vraiment le joueur de nulle part.
Bien sûr, le chien zombie se dirige immédiatement vers Jill, mais juste au moment où vous vous remettez du choc de ce qui vient de se passer, un autre chien vient voler par une autre fenêtre. Avec les deux chiens à la poursuite, le joueur a le choix de se battre avec des balles minimales supposées ou de fuir le long du couloir cassé vitré.
Plus pour comprendre visuellement ce qui se passe qu'autre chose, vous pouvez vérifier le moment dans la vidéo ci-dessous. Gardez à l'esprit, cependant, que ce moment, littéralement, ne dure qu'une fraction de seconde et que la terreur pure ressentie lorsque le chien brise la vitre est en aucune façon bien représenté dans ce que vous allez voir. Le joueur dans la vidéo termine évidemment une course de vitesse (* secouant le poing dans l'air *) et se précipite à travers ce qui est normalement une séquence incroyablement effrayante. Jouer au jeu à un rythme lent et méthodique est certainement la norme, et si vous voulez vraiment revivre ce grand moment, je vous recommande de jouer au jeu par vous-même. Mais cela étant dit, vérifiez-le ici:
L'impact
Avec le recul, ce n'est peut-être pas le moment de jeu vidéo le plus effrayant de tous les temps (il y a eu tellement de jeux d'horreur de survie depuis qui ont effrayé le bejesus de beaucoup), mais c'est remarquablement mémorable pour de nombreuses raisons.
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Tout d'abord, et c'est le plus important, c'est la première fois dans l'histoire des jeux vidéo que je me souviens avoir crié à la télévision et laissé tomber ma manette. La première fois que vous vivez ce moment, c'est absolument terrifiant!
Avant d'atteindre cette séquence classique, le jeu ne présente jamais vraiment de sensations d'horreur bon marché, créant plutôt un air de suspense et de pressentiment. Lorsque votre personnage descend ce couloir, vous avez vraiment peur que quelque chose se produise, mais vous ne vous attendez jamais à ce que quelque chose se produise à un moment aussi aléatoire dans un endroit aussi aléatoire. Le moment est génial, mais l'effet qu'il a eu sur les joueurs hardcore n'est rien de moins que légendaire.
Une autre raison pour laquelle ce moment est si mémorable est moins évidente au début. Vous devrez peut-être revoir la scène, mais notez la façon dont la pièce entière est chorégraphiée et tournée. La caméra statique est placée dans une position quelque peu innocente, ne se concentrant jamais vraiment sur quoi que ce soit en particulier. Alors que Jill entre dans le couloir, rien d'extraordinaire ne pourrait inciter le joueur à penser que quelque chose d'effrayant allait se produire.
Une fois que Jill s'avance, toujours rien. Même après avoir franchi toutes les fenêtres, la seule chose que l'on puisse entendre est la musique calme et menaçante et quelques aboiements de chiens en sourdine au loin. Ce n'est que lorsque Jill est au bord de l'écran et à l'arrière du plan que le chien vient finalement s'écraser à travers la vitre. Non seulement cela surprend complètement le joueur (la plupart des concepteurs auraient quelque chose de choquant quand le personnage était devant et au centre), mais avoir le chien sauter si près de la caméra le rend énorme et encore plus intimidant. Même pour un film, cette composition et cette exécution seraient impressionnantes, mais vivre quelque chose comme ça en jouant à un jeu vidéo? C'était du jamais vu à l'époque et cela a vraiment établi la norme pour tous les jeux d'horreur de survie à l'avenir.
le Resident Evil Les jeux ne sont peut-être pas connus pour être révolutionnaires, mais une fois que vous avez décomposé cette scène en particulier, vous réalisez à quel point l'attention et l'énergie créative sont mises à faire en sorte que chaque moment du jeu se sente bien. Le chien zombie percé par la fenêtre, alors qu'il s'agissait presque d'un moment à jeter, aurait pu être présenté de manière presque infinie, mais les concepteurs ont utilisé des choix créatifs spécifiques pour rendre la scène aussi efficace que possible.
Qu'on aime ou qu'on déteste, ce moment est un dont je me souviendrai facilement pour le reste de ma vie. Même maintenant, même si je sais exactement quand cela va se produire, il y a quelque chose à propos de ce chien sacré qui saute à travers cette fenêtre sacrément qui parvient toujours à m'attraper à chaque fois. Cette longévité (combinée à une nostalgie impressionnante) ne peut être niée; c'est pourquoi ce moment sera toujours considéré comme l'un des plus grands moments de jeu vidéo de tous les temps.
La carte mémoire enregistre les fichiers
- .01: Le retour de Baby Metroid ( Super Metroid )
- .02: Le noble sacrifice de Palom et Porom ( Final Fantasy IV )
- .03: La rencontre avec Psycho Mantis ( Metal Gear Solid )
- .04: l'héritier de Daventry ( King's Quest III: To Heir is Human )
- .05: Pey'j est capturé ( Au-delà du bien et du mal )
- .06: L'Opéra ( Final Fantasy VI )