violence mystery meaning dark world limbo
( Note de l'éditeur: nous ne sommes pas seulement un (rad) site d'actualités - nous publions également des opinions / éditoriaux de notre communauté et de nos employés comme celui-ci, mais sachez qu'il peut ne pas correspondre aux opinions de Destructoid dans son ensemble, ou comment nos mamans nous ont élevés. Vous souhaitez publier votre propre article en réponse? Publiez-le maintenant sur nos blogs communautaires. )
Nous parlons souvent de jeux vidéo en termes de récits qu'ils présentent. L'histoire d'un jeu est considérée comme une extension nécessaire du gameplay, comme le cœur qui réside dans le corps et le maintient en mouvement. Des jeux comme BioShock sont loués pour les récits qu'ils présentent, et sans eux, les jeux ne représentent guère plus que le tarif standard.
Ensuite, il y a Limbo , qui est minimaliste et vague dans sa narration tout en offrant simultanément l'une des meilleures expériences de l'année, et pas seulement en raison de son gameplay de résolution de casse-tête. Vous ne savez jamais vraiment où vous allez, ce que vous faites ou avec qui vous partagez le monde Limbo avec, et à cause de cela, certains pourraient être rapides à étiqueter l'histoire du jeu comme manquant ou même pauvre.
Ces gens, bien sûr, manquent de raison. Limbo présente l'une des histoires les plus engageantes et sophistiquées de l'histoire du jeu vidéo, et il le fait sans vous donner une idée solide de ce que vous faites.
Vous ne devriez probablement pas lire ceci si vous n'avez pas joué au jeu et que vous vous souciez de choses comme les spoilers et autres.
La chose la plus étrange Limbo c'est que si vous y jouez sans en avoir entendu parler, vous n'aurez vraiment aucune idée de quoi il s'agit. Alors que les communiqués de presse et les résumés de jeux révèlent que Limbo est l'histoire d'un garçon à la recherche de sa sœur dans les Limbes, les joueurs ne voient même pas la sœur jusqu'à la moitié du jeu.
Pour cette raison, jouer Limbo's les premières heures peuvent donner l'impression de jouer à un jeu sans histoire, ou même à un jeu occasionnel qui n'a aucune intention de présenter un récit. Au lieu de cela, il s'agit simplement d'une série de défis à surmonter. À son niveau le plus élémentaire, il ne contient que légèrement plus de Tetris , et c'est uniquement parce que vous pouvez voir la personne que vous contrôlez.
Bien sûr, on ne peut pas s'arrêter à Limbo's niveau le plus basique, car ce n'est pas simplement un jeu de puzzle. contrairement à Tetris , Limbo place le joueur dans un monde sombre de mystère et d'horreur, où la mort est une menace constante de sources que le joueur ne peut pas voir ou comprendre. Le monde et les choses qui entourent le joueur à tout moment représentent la véritable réussite du jeu, le plaçant bien au-dessus de tout puzzle-platformer dans l'histoire.
L'aspect le plus frappant du monde est la façon dont il est peuplé, tant en termes d'habitants vivants que non vivants. Des horreurs inimaginables semblent être à chaque coin de rue, devenant plus intenses à mesure que le garçon traverse le monde. L'environnement par endroits semble être conçu simplement pour bloquer la progression du joueur; ce ne serait pas une surprise, car des milliers de jeux l'ont fait. Ils présentent des défis simplement pour défier le joueur, pour le divertir.
Cependant, peu de jeux comme celui-ci vous font activement vous interroger sur la nature des défis qui vous attendent. Par exemple, au début du jeu, vous voyez une paire d'enfants comme vous qui galopent devant vous. Comme ce sont les premières personnes que vous rencontrez, le joueur est naturellement curieux. Bientôt, il devient évident que ces enfants tentent d'interférer avec vos progrès. Vous en voyez un actionner un levier pour compliquer le chemin avant de faire saillie alors qu'ils s'échappent, pour ne plus jamais être revu.
C'est quoi ce bordel? Qui sont ces deux connards?
Contrairement à d'autres jeux avec une narration également minimaliste ou absente, c'est une question que je crois que nous sommes censés poser Limbo . Qui essaie d'entraver nos progrès et pourquoi? D'où viennent tous ces pièges à ours et lames de scie surdimensionnés?
Pour cette raison, un sentiment de mystère imprègne le monde de Limbo , à tel point que le jeu finit par ressembler à l'éclatement d'un mystère même si vous ne comprenez pas ce que ce mystère est censé être. Les réponses ne sont jamais fournies; une tentative à ce sujet n'est jamais faite.
La brutalité de Limbo's le monde est un autre mystère qui ne semble pas avoir de réponse. Cette violence va au-delà des nombreuses morts désagréables du personnage principal. La violence est intégrée dans le monde même à travers lequel vous voyagez, et la violence est nécessaire simplement pour tracer des voies pour assurer votre progression continue.
Par exemple, il y a un moment assez tôt dans le jeu où le joueur marche sur une plate-forme en bois. Soudain, la plate-forme cède, envoyant le joueur s'écraser au sol en dessous. Cependant, il y a une autre descente prise par un corps précédemment caché qui ne laisse tomber qu'une partie du chemin, sa chute écourtée par le nœud coulant autour de son cou.
Ce moment n'a aucune pertinence pour le gameplay, et le joueur n'est même pas sûr de ce qui s'est passé. Était-il mort depuis le début ou avez-vous causé sa mort simplement parce que vous étiez de passage? Il n'y a vraiment aucun moyen d'en être sûr, et le jeu ne répond jamais à cela. Mais il y a une chose dont vous pouvez être certain: à cause de vos progrès, il y a maintenant un corps suspendu par son cou au milieu d'une forêt.
Un autre exemple de brutalité dure environ la première heure du jeu, commençant au moment où le garçon rencontre le premier être vivant du jeu: l'araignée. Cette énorme chose désagréable poursuit le joueur sans relâche, perdant littéralement la vie et les membres dans le processus. Le joueur déchire l'araignée de diverses manières terribles avant d'utiliser son corps sans vie et sans membres pour grimper sur un surplomb. Il n'y a pas de dignité dans la mort, semble-t-il.
Ce qui est si étrange dans tout ça, c'est que ça commence plutôt innocemment. Le garçon s'approche d'un arbre avec des branches étranges, et s'il s'approche trop, il apprend que l'arbre abrite une araignée géante très territoriale avec des appendices anormalement pointus. S'il recule, l'araignée ne poursuit pas; il s'agit essentiellement d'une araignée exerçant sa légitime défense si la proximité du garçon semble présenter une menace.
Mais le garçon doit continuer, peu importe le prix. Dans ce cas, cela impliquera de retirer l'enfer de l'araignée en coupant ses membres avec un piège à ours. Tout à fait acceptable, non? Je veux dire, il doit aller quelque part! Parce que sœur!
Quand on y pense vraiment, c'est étrange, non? Nous sommes rapides à déchirer cette créature de manière très horrible simplement parce que nous devons progresser, et c'est avant même de savoir pourquoi nous le faisons! Je ne sais pas si c'était l'intention des créateurs, mais cela fait une déclaration assez intéressante sur tout le chaos que nous causons dans les jeux et sur la rapidité avec laquelle nous acceptons les demandes qui nous obligent à être brutaux.
Le monde créé par Limbo est celui où la violence et la brutalité sont à la fois attendues et requises, malgré le fait que nous jouons comme un garçon qui, pour autant que nous sachions, était parfaitement innocent avant de prendre le contrôle de lui dans cette forêt. Maintenant, dans ce monde plein de danger et de brutalité, nous sommes devenus dangereux et brutaux, affectant le monde qui nous entoure de manière terrible.
Tout cela est une histoire. Ce n'est peut-être pas une narration ou une narration conventionnelle, mais c'est une histoire. Clair et simple.
L'histoire racontée par Limbo ne fait pas partie des arcs d'histoire, des protagonistes et des personnages de soutien, de l'action montante et descendante ou de la résolution. C'est celui qui présente une série de moments à couper le souffle et demande au joueur de trouver le sens en eux. Y a-t-il un sens? Je suis convaincu que c'est le cas et je pense que le titre est peut-être la seule chose nécessaire pour nous orienter dans la bonne direction pour trouver ce sens.
Attendez, vous voulez savoir quel sens je pense que le jeu a? Bon sang, je savais que ça allait arriver. Restez avec moi et n'hésitez pas à avancer si vous êtes plus intéressé à faire votre propre rumination.
Les limbes en tant que concept proviennent naturellement de la religion et sont particulièrement répandus dans l'Église catholique, bien que sa popularité et sa nature aient changé plusieurs fois au cours de l'histoire. Le terme vient du mot latin limbus , ce qui signifie «bordure» ou «bord» (il était en fait souvent utilisé pour décrire les vêtements, comme dans les endroits où deux pièces de tissu sont jointes. Le mot anglais «limb» est dérivé de limbus ). C'est un endroit pour ceux qui n'ont pas été damnés en enfer mais qui n'ont pas gagné l'entrée au paradis.
Le concept des Limbes des nourrissons est particulièrement remarquable dans ce cas, qui permet aux enfants qui n'ont pas commis de péché grave d'éviter l'enfer, bien qu'ils ne puissent pas entrer au ciel en raison du péché originel et de leur incapacité à comprendre le péché lui-même. Puisque vous jouez à travers le jeu quand vous êtes enfant, il semble possible que le jeu ait un lien avec ce concept. Le garçon est-il mort à la recherche du salut? Le trouve-t-il à la fin du jeu, transporté hors des Limbes et au paradis?
Le symbolisme soutenant cette idée se retrouve partout dans le monde de Limbo . Puisqu'il s'agit essentiellement du bord de l'enfer, il n'est pas surprenant que l'horreur et la brutalité débordent sur Limbo. Ce n'est pas un lieu de torture constante; après tout, vous pouvez passer le jeu sans une seule mort si vous le souhaitez. Mais les terrains dangereux, les araignées monstres et les enfants suspendus aux nœuds coulants semblent tous indiquer un monde proche de l'enfer.
Il y a différentes parties dans le jeu où votre personnage est repris par un ver qui s'enfonce dans la tête du garçon, vous faisant trébucher idiotement, incapable de changer de direction. La seule façon de se retourner est de se promener dans une lumière vive par le haut, ce qui provoque le grésillement et le crépitement du ver, se détournant de la lumière pour rechercher un chemin plus sûr. En un instant, cela fait même manquer au garçon une occasion d'atteindre sa sœur; cela vient au premier moment où vous la rencontrez.
Le bien et le mal, n'importe qui? Imaginons que ce ver représente le mal, qui est capable de se creuser dans une personne et de la contrôler essentiellement. Il se dérobe à la lumière, ce qui peut être considéré comme un bien, ou même un bref aperçu du ciel (après tout, la lumière vient toujours d'en haut). Si nous considérons que le ver est un péché et que la sœur est la rédemption, le ciel ou Jésus, alors il est logique que le garçon ne puisse pas l'approcher lorsque le ver l'a pris en charge.
Et, oui, il est très possible que la sœur ne soit pas du tout une sœur, mais une évasion des Limbes. Après tout, on ne nous dit jamais pourquoi nous recherchons la sœur. Elle ne semble jamais être en danger; elle attend simplement sous une lumière vive à côté d'une échelle menant vers le haut. Peut-être que la sœur représente ce moment où un enfant a surmonté le péché originel dans les Limbes, ce qui lui permettrait de monter au ciel. Bien sûr, nous ne voyons jamais réellement l'enfant gravir les échelons, alors cela ne représente peut-être que l'espoir que c'est possible, ou pire encore, que ce n'est pas du tout possible. De nombreux écrits catholiques suggèrent que Limbo est permanent. Il n'y a pas de départ, quoi qu'il arrive.
Il y a une autre possibilité plus directe. Peut-être que le garçon cherche effectivement sa sœur dans les Limbes, car ils sont tous deux morts quand ils étaient enfants et ne se sont retrouvés avec ni billet pour le paradis ni l'enfer. Ce voyage raconterait alors simplement l'histoire d'un garçon à la recherche de compagnie dans un endroit qui n'a pas d'échappatoire. Le garçon se réveille au début du jeu, couché à plat dans une forêt, et il termine le jeu de la même manière avant de se lever pour rencontrer sa sœur. Alors que l'écran devient noir, cela pourrait être le symbole d'un déni du paradis ou de l'enfer. Après tout, une fois que vous avez choisi cette pauvre araignée, comment pourrait-il être admis au paradis? Cette interprétation désespérée est un contraste frappant avec la rédemption trouvée dans ma théorie antérieure. La meilleure partie est que ce désespoir et cette rédemption peuvent être considérés comme tout aussi viables que les interprétations.
Oui, il y a beaucoup de conjectures hardcore et de masturbation mentale prétentieuse en cours ici. Et c'est ce que j'aime Limbo . Il ne répond pas aux questions. Enfer, il ne leur demande même pas. Quoi Limbo ne laisse la place aux joueurs de poser et de répondre à leurs propres questions ou tout simplement ignorer tout sens. Ils peuvent jouer à un jeu qui consiste à résoudre des énigmes folles dans un monde en noir et blanc. Ou cela peut signifier une myriade d'autres choses, allant du simple `` Il s'agit d'un garçon à la recherche de sa sœur '' à `` C'est une allégorie complexe pour la mort d'un enfant et son voyage vers le salut dans l'au-delà. '' Un rapide voyage autour des Internets a produit une variété d'autres interprétations, allant d'une chute d'une cabane dans les arbres pour le garçon et sa sœur à un simple voyage de survie.
Dans mon esprit, Limbo est le premier jeu vidéo qui peut signifier tout ou rien . C'est une vraie putain de réussite, et ce sera une tragédie honnête à Dieu si cela n'est pas reconnu parce que les gens n'étaient pas prêts à aller au-delà de dire `` Je ne sais pas quoi Limbo était sur le point. Limbo n'offre pas la meilleure narration de l'histoire des jeux vidéo, mais fournit l'une des meilleures bases pour que les joueurs infèrent leurs propres histoires. Il y a juste quelque chose de spécial à ce sujet.
qu'est-ce qu'une clé réseau pour le wifi