dantes dissonance divide between games
En tant que personne qui se soucie profondément de la littérature et de son héritage, j'ai gardé un œil sur les prochains Jeux de Visceral L'enfer de Dante . Comme quelqu'un qui a également un forum très public pour exprimer ses idées sur la littérature et sa relation avec L'enfer de Dante , cet article tarde à venir: il cuisine depuis que j'ai lu l'agréable invective de Jim sur le sujet il y a presque six mois.
Le nœud de l'argument de Jim est que l'éditeur EA et Visceral n'ont aucune obligation envers Dante, son travail ou ceux qui l'aiment, et qu'ils devraient être libres de prendre les libertés artistiques dont ils ont besoin pour créer un jeu amusant. Pour la plupart, je suis totalement d'accord avec lui. Le dernier match à suivre L'enfer mot pour mot était Denton Design L'enfer de Dante pour le Commodore 64 en 1986; par tous les comptes, c'était de la merde.
Jim arrive finalement à la conclusion que nous, les rats de bibliothèque, devrions simplement éclaircir, et que 2009 L'enfer de Dante devrait en quelque sorte être à l'abri des critiques. Je ne sais pas quand le jeu est devenu interdit, mais je préfère maintenir mes jeux aux normes les plus élevées possibles, même littéraires.
Avant d'aller plus loin, je dois préciser que je ne suis pas là pour vilipender Visceral Games ou me plaindre de la qualité du poème par rapport au jeu. Au contraire: au lieu de radier L'enfer de Dante comme une imitation Dieu de la guerre ou ridiculiser les nerds anglais pour leur dévouement au canon littéraire, un examen attentif de ce que Visceral a entrepris de faire donnera un aperçu du cœur de la philosophie de conception de jeux contemporains et d'Electronic Arts en tant qu'éditeur en général.
Si je veux faire valoir que L'enfer de Dante échoue comme une adaptation littéraire (et il le fait - ce qui est, bien sûr, différent que d'être un échec en tant que Jeu ), Je vais devoir établir ce qui fait un succès. Pour ce faire, je me tourne vers le critique littéraire Jean Alter, en écrivant sur les adaptations de Jean Racine des pièces d'Euripide: `` Quelle que soit la liberté qu'il prenait avec la légende ancienne ou l'histoire ancienne, ses personnages étaient fidèles à leurs originaux dans l'esprit et le ton ''.
Fait intéressant, Jim arrive à la même conclusion:
Personnellement, j'aime voir de nouvelles versions de vieux livres ou d'histoire; plus c'est fou, mieux c'est. Dieu de la guerre est un bon exemple, où les mythes grecs traditionnels ont été radicalement modifiés. Ils ne sont pas particulièrement fidèles aux vieilles idées grecques, mais plutôt un look mis à jour qui ne fait qu'ajouter à l'original en offrant une nouvelle perspective. Un Gorgon n'était pas plus un serpent qu'une femme, mais leur représentation dans Dieu de la guerre est toujours rafraîchissant et plutôt frappant à voir, tout en conservant le thème général du modèle d'origine.
Et pourtant, c'est précisément là que, malgré tous leurs efforts, Visceral Games ne respecte pas son héritage littéraire. Les environnements et l'atmosphère sont tous convaincants, mais le ton et la concentration des éléments narratifs du jeu ne s'accordent pas du tout avec le Dante original en tant que personnage poète. L'original L'enfer est principalement un dialogue, et implique beaucoup de marche et de parler. Au lieu d'un croisé endurci par la guerre, le protagoniste original est une sorte de pensée livresque et délicate - il a une mauvaise habitude de s'évanouir quand quelque chose de particulièrement violent ou dégoûtant se produit, selon le Virgile chevronné pour le traîner avec sa queue entre ses jambes.
Dans une version intéressante de la découverte de soi de Dante, Visceral a a promis qu'il devra faire face à ses péchés passés, sous la forme d'une tapisserie sanglante en forme de croix qui a été cousue dans sa poitrine. Cette mécanique m'intéresse car elle met en évidence la distinction entre une recréation servile et la préservation de l'esprit essentiel de l'original. Je tiens à dire clairement qu'une adaptation mot à mot n'est pas ce qui m'intéresse; j'aimerais plutôt que l'esprit de l'œuvre de Dante soit préservé, et la tapisserie pourrait être la clé de la capacité de Visceral à le faire.
Le mécanicien fonctionne comme une sorte de flash-back sur un péché qu'il a commis, mais le producteur exécutif Jonathan Knight semble un peu flou sur toute l'affaire:
Nous pensions vraiment que ce serait un peu fou et tordu en quelque sorte, qu'il a la croix, la croix rouge, littéralement cousue dans la chair de sa poitrine. Et c'est une tapisserie, elle contient de petites scènes classiques de style tapisserie médiévale. Et, vous savez, je ne pense pas qu'il sache même pourquoi il le fait, mais il coud ces scènes, qui, comme nous l'apprendrons dans le jeu, sont littéralement des scènes de son passé, et chaque petite scène est représentative de, dirons-nous, un mauvais choix qu'il a fait.
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L'explication de Knight n'inspire pas vraiment la confiance, et ce manque de concentration narrative (est-ce à propos de Béatrice ou des péchés de Dante?) Pourrait facilement faire dérailler tout espoir que cet intéressant mécanicien de tapisserie pourrait en quelque sorte résoudre certains L'enfer de Dante problèmes littéraires.
Le passage d'un soldat capricieux à un soldat auto-mutilant est plus important que Visceral simplement tromper le personnage afin de le faire entrer dans une sorte de contexte narratif: il représente et indique un fossé inné et crucial entre l'art et le divertissement, le récit et gameplay, que l'industrie du jeu dans son ensemble doit encore combler.
Autrement dit, le L'enfer (et le comédie dans son ensemble) n'est pas censé être divertissant. C'est philosophique, politique et théologique tour de force ; c'est un morceau fantastique d'art poétique et un pas audacieux vers la littérature sérieuse dans le lingua franca . The Divine Comedy a été conçu pour sauver les âmes, pour sauver Florence du schisme politique et pour réprimander quiconque ne respectait pas les idéaux civiques et religieux de Dante. Cependant, ce type de récit didactique et autoréflexif ne se prête pas particulièrement bien aux jeux vidéo (du moins pas encore).
La plupart des jeux vidéo que nous jouons, et certainement la plupart de ceux qui se vendent bien, se résument à un idiome central et violent: les jeux (et les récits en général) ne peuvent exister sans conflit. La plupart des conflits de jeux vidéo sont externes - moi contre vous. Cependant, le conflit de Dante est intériorisé, un voyage de découverte de soi et de salut de soi. La prose et la poésie sont d'excellents moyens de communiquer des idées intériorisées, mais je ne veux pas lis La version viscérale du L'enfer (ou me faire lire une scène coupée) - J'en ai une copie sur ma bibliothèque - je veux jouer et je veux que ce soit bon. Et c'est l'écart que les jeux, en tant que média et en tant qu'industrie, n'ont pas réussi à franchir.
Les jeux sont divertissants, et un gameplay émergent peut créer une gamme incroyable de récits, mais ils n'ont pas trouvé de moyen de résoudre les conflits intériorisés avec succès. Les mécanismes de jeu que nous avons ne prennent pas en charge ce type de communication introvertie: nous n'avons pas encore développé les bons outils pour le faire. Le passage de Dante L'enfer chez Visceral's L'enfer de Dante n'est pas unique à cet égard, c'est juste que l'adaptation littéraire rend ces défis narratifs d'autant plus évidents.
En revanche, des jeux comme Dieu de la guerre et Montée des Argonautes sont des adaptations réussies car elles prennent le matériel source conçu comme un divertissement et l'adapter simplement à un nouveau type de divertissement. Les conflits externalisés au cœur de la mythologie grecque sont préservés et simplement réalisés d'une manière différente.
Au cœur même de l'adaptation de Visceral se trouve un changement radical du discours théologique au pur divertissement, et le résultat est une dissonance idéologique: Dante's L'enfer communique un certain ensemble d'idées, mais le jeu de Visceral, par le fait même qu'il s'agit d'un jeu, en communique un autre. Comment Visceral peut-il appeler cela une adaptation si le message central est si différent?
En envisageant Dante comme un soldat au lieu d'un poète, cependant, Visceral a fait plus que simplement flasher son personnage; ils ont détruit quelque chose de beaucoup plus élémentaire et critique - la nature du travail lui-même. Ce n'est pas entièrement de leur faute - c'est une limitation inhérente au médium - mais cela illustre les obstacles auxquels les développeurs de jeux sont confrontés aujourd'hui. Les seuls jeux qui marient avec succès la lutte interne avec les tropes de gameplay externes sont des jeux d'art comme Jason Rohrer. Passage ou Anthony Coureur . En ne mettant pas en évidence les luttes internes de Dante (et en le séparant des aspects théologiques et civiques de son personnage), Visceral a amputé tout ce qui fait L'enfer ce qu'il est et a supprimé quelque chose d'essentiel à son caractère, et le résultat final ressemble peu à son homonyme de quelque manière significative.
À ce stade, je pense qu'il est clair que cette L'enfer n'est plus celle de Dante: c'est celle de Visceral. C'est assez nouveau dans l'esprit et le ton que le producteur Jonathan Knight et son équipe devraient se lever et dire: Cette c'est ce que nous avons créé, avec seulement un peu d'aide de Dante. C'est L'enfer viscéral '.
Cela dit, ce sera probablement encore un très bon match (le dernier match de Visceral, Espace mort, a reçu toutes sortes de critiques élogieuses), mais c'est un jeu qui a peu à voir avec The Divine Comedy et échoue au seul critère auquel doivent répondre les adaptations de toute nature: «conserver le thème général du modèle», comme Jim l'a dit.
Ceci, bien sûr, pose un problème: s'il est presque impossible de faire un jeu basé sur le L'enfer , il semble que Visceral aurait mieux fait de prendre ses mécaniques de jeu à l'air cool et de les plonger dans un autre cadre narratif qui conviendrait mieux à leurs besoins. Visceral pourrait même garder le thème faux-chrétien - des jeux comme Bayonetta , Darksiders , et Baroque l'ont tous utilisé à bon escient - sans tomber dans les types d'embûches narratives que j'ai décrites ci-dessus. Alors pourquoi ne pas emprunter cette voie?
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Eh bien, parce qu'il serait plus difficile de commercialiser de cette façon. Soyons honnêtes, ici: Visceral (et par extension, sa société mère, Electronic Arts) ne doit pas de merde à Dante, à la littérature ou à moi. Les seules personnes qui les tiennent responsables sont leurs actionnaires, et L'enfer de Dante est un rêve humide de marketing.
Quelque part dans le subconscient occidental collectif, nous savons tous instinctivement que Real Cool Shit va se produire si vous entendez le mot Dante . Même si vous ne savez pas ce que c'est, vous avez entendu parler de Dante : La culture pop américaine regorge de références à elle, et des jeux comme Devil May Cry (les protagonistes sont nommés Dante et Virgile) indiquent clairement que Dante devrait être associé à Real Cool Shit.
À plus grande échelle, L'enfer de Dante correspond à ce qui semble être la stratégie d'EA pour 2009. Les deux L'enfer de Dante et le Double Fine développé Légende brutale ont des audiences intégrées, un fait que l'éditeur EA utilise à son avantage: L'enfer de Dante parce que nous l'associons instinctivement à Real Cool Shit, et Légende brutale car il présente Jack Black. EA réussit à faire la distinction entre les nouvelles adresses IP et l'innovation et à garder leur résultat net dans le noir, ce qui leur permet effectivement de dire: «Nous faisons émerger de nouvelles propriétés intellectuelles réussies» tout en Bord de miroir ventes décevantes. Si L'enfer de Dante Les lacunes littéraires de certains exposent certains des problèmes auxquels fait face la conception de jeux, puis son existence même éclaire le nouveau modèle commercial d'EA.
Je dois répéter ici que je ne veux pas fustiger Visceral pour son manque de fidélité littéraire. Au contraire, les environnements et une grande partie du dialogue ont été directement retirés du poème, et j'aime vraiment croire que Visceral fait de son mieux avec le projet. De plus, je dois souligner encore une fois que je ne suis pas nécessairement vouloir une traduction mot à mot - le jeu a fière allure tel qu'il est, et je ne reproche aucunement à Visceral son approche. Il est tout simplement dommage que l'industrie des jeux se soit littéralement conçue dans un coin et ait limité les capacités du médium à une simple violence.
En tant que joueur, j'ai hâte de L'enfer de Dante parce que ça ressemble amusement . Comme quelqu'un qui souhaite que le jeu, comme moyen de communication et de divertissement, puisse sortir de sa coquille, je dois admettre que je suis déçu que des jeux comme L'enfer de Dante doivent se rabattre sur les structures narratives traditionnelles et jouées et les tropes de gameplay - les fantasmes de pouvoir masculin vieillissent un peu. L'enfer de Dante peut représenter le dévouement d'Electronic Arts à soutenir la nouvelle innovation (l'enfer, que Visceral même a tenté pour faire face à la Comédie divine devrait justifier un `` A '' pour l'effort), mais en le juxtaposant à son homonyme, la conception du jeu contemporain est mise en relief - nous avons beaucoup de chemin à parcourir.