destructoid review the legend zelda
Tu sens ça? Zelda est dans l'air. Oh, cette période spéciale de l'année (ou, vous savez, la durée des années) où nous mettons enfin la main sur la dernière aventure de Link à Hyrule - euh, Hyrule ou un royaume voisin - et nous consommons dans une terre de monstres, épées, bombes et rubis. Alors que nous voyons les jeux se produire avec plus de fréquence ces jours-ci, cela ne diminue toujours pas le battage médiatique qui nous frappe dans ce «laissez tomber ce que vous faites, sh * tbag! Nouveau Zelda! ' en quelque sorte.
La dernière sortie de Link est sa première sur DS, et la première que nous ayons vue depuis que la nouvelle philosophie de Nintendo a entraîné le dernier changement radical de l'industrie du jeu vers des jeux si accessibles que même votre grand-mère décédée pourrait en profiter. Est-ce que Sablier fantôme maintenir le niveau de jeu légendaire établi par les efforts précédents de Nintendo? Le nouveau contrôle du stylet de Link vous fera-t-il vous poignarder dans l'œil avec le stylet susmentionné?
Réponses à ces questions et plus encore après le saut là-bas.
La légende de Zelda: sablier fantôme (DS)
Développé par Nintendo EAD
Publié le 1er octobre 2007
Zelda L'histoire récente de cette histoire est une histoire façonnée uniquement par Internet - une histoire qui, si vous y réfléchissez vraiment, aurait pu prendre une direction très différente si les masses n'avaient pas appelé le crâne fraîchement cueilli de Miyamoto après l'E3 fatidique dans lequel Wind Waker a été officiellement introduit. Tu te souviens de ça? L'affaire «Celda», l'indignation, l'aspersion libérale du mot «gay» tout au long des discussions sur les profondeurs des babillards électroniques GameFAQ? Une période éprouvante pour les développeurs et en fait pour nous tous, une période qui nous a conduits sur une voie qui s'est inévitablement arrêtée aux pieds de Twilight Princess . Ce jeu, présenté comme une expérience plus adulte, a été salué comme un messie pour certains et semblable à un coup de pied rapide au visage pour d'autres. Mis à part mes propres sentiments sur le jeu, je dirai ceci: malgré ses nombreux défauts, j'ai manqué Wind Waker chèrement le jour où j'ai mis la main Princesse . Wind Waker était audacieux. Il avait des balles si massives que, plus d'une fois, il a trébuché sur lesdites balles. Mais des balles quand même.
Cela étant dit, il ne faut pas s'étonner que Sablier fantôme , une suite directe de Wind Waker , prend des risques avec une marque d'abandon aussi téméraire que son prédécesseur. Comme le premier Zelda tite pour frapper l'imparable Nintendo DS, Sablier a la responsabilité de représenter à la fois la dernière offre matérielle de Nintendo et sa nouvelle campagne pour mettre les jeux entre les mains de toutes les créatures vivantes avec des mains à remplir. Tuer deux oiseaux avec une pierre est donc aussi simple que de mettre en œuvre des commandes à écran tactile pour pratiquement tout ce qu'un pavé directionnel et un ensemble de boutons permettent de gérer. La quasi-totalité d'entre nous présents à l'E3 de cette année a eu la chance de l'essayer par nous-mêmes, et bien que les réactions aient été pour la plupart positives, je n'ai pas pu m'y mettre avec la même ferveur que la plupart. Pas même une option pour nous qui préférons les moyens traditionnels de contourner?
Nintendo promet que dix minutes sont tout ce dont vous aurez besoin pour maîtriser les choses, mais les joueurs qui rockent Hyrule depuis la fin des années quatre-vingt pourraient nécessiter un peu plus de temps. Tout, tout est contrôlé par le stylet. Le joueur pointe simplement dans la direction dans laquelle il veut que Link se déplace, mettant plus de distance entre le point et le joueur pour une plus grande vitesse. L'attaque est également simplifiée; le joueur n'a qu'à taper sur un ennemi proche pour que Link rapproche la distance avec une frappe au-dessus de lui, ou entaille le stylet dans n'importe quelle direction pour des attaques rapprochées et personnelles. L'utilisation de l'arsenal secondaire de Link, cependant, est l'endroit où le système brillera vraiment pour les joueurs vétérans - le boomerang, une fois engagé, parcourra un chemin tracé par le joueur à une vitesse vertigineuse, et l'arc et la flèche sont désormais littéralement `` point et Cliquez sur'. Pour équiper des sous-armes, un menu en bas de l'écran peut être appelé en appuyant sur un bouton à l'écran ou en appuyant à droite sur le pavé directionnel. Le raccourci équiper le bouton d'épaule (L pour les droitiers, R pour la gauche), utilisé pour engager une sous-arme équipée à tout moment, est un atout inestimable pour ceux qui détestent toucher l'écran tactile exclusivement pour accéder à leur arsenal.
Comme je l'ai dit, il faut un peu de temps pour s'y habituer, surtout pour les joueurs avec de grosses mains d'homme costaud comme le vôtre. Être droitier, déplacer Link vers la gauche signifiait presque toujours qu'une partie de l'écran serait obscurcie, et mon besoin obsessionnel de, vous savez, voir l'écran Goddamn a nécessité un changement dans la façon dont je tenais le stylet. Moins comme un stylo et plus comme un petit bâton, contre le bout de mon index avec mon pouce, augmentant la portée du stylet par le précieux pouce cinq nécessaire pour garder les choses confortables. Il faut un certain ajustement, mais après une heure de jeu environ, cela semblera aussi naturel que toute autre chose. Après cinq heures, vous ne voudrez plus jamais jouer en 2D Zelda de la même manière.
Sablier fantôme est incontestablement le plus joli jeu actuellement disponible sur la plate-forme, profitant du style artistique 3D créatif lancé par Wind Waker tout en gardant le gameplay lui-même dans un arrangement plus ou moins 2D. La faible résolution de l'écran et la mémoire de texture disponible rendent les graphiques un peu polyédriques, en particulier dans les scènes coupées dans lesquelles des personnages, des objets et d'autres mélanges sont vus de près. Mais ce qui est vraiment surprenant, c'est que le jeu est même en mesure d'être vu sous une lumière aussi critique - le jeu fonctionne de manière si fluide, est si coloré et bien conçu, que le respect des normes que nous aurions pu avoir auparavant, par exemple, les consoles de salon de dernière génération ne semblent que naturelles. C'est une réussite marquée pour le puissant portable de Nintendo, qui vous fait vraiment reconsidérer les capacités de la DS.
L'influence de la quête d'accessibilité de Nintendo imprègne presque tous les aspects de Sablier fantôme gameplay avec des résultats mitigés. Le plus notable (et peut-être le plus présent tout au long du jeu) est la possibilité de faire n'importe quelle marque ou note que vous aimez sur la carte en jeu qui apparaît sur l'écran supérieur de la DS pendant que vous avancez dans le jeu. En appuyant sur un bouton, la carte peut être déplacée sur l'écran tactile où vous pouvez écrire ce que vous voulez - des murs bombardables, des coffres inaccessibles, etc. Un outil incroyablement utile pour un jeu comme Zelda , mais Sablier fantôme commet trop souvent l'erreur de fabrication pour le système de marquage de carte tout au long du jeu. La plupart des énigmes émaillées tout au long du jeu reposent sur le marquage d'une séquence correcte trouvée à quelques écrans, marquant le nombre de palmiers sur une plage ou des emplacements de torches allumées, ce genre de chose.
Ce n'est pas mal du tout - par exemple, un casse-tête dans lequel un symbole à dessiner sur une porte doit être deviné en trouvant des sommets du symbole représentés par des tablettes dispersées à travers un niveau - mais beaucoup de ces casse-tête ne nécessitent qu'un travail de jambe sur le une partie du joueur plutôt que toute sorte de pensée créative, ce qui les rend moins comme des puzzles et plus comme un travail intense. Ma frustration avec ce genre de chose a atteint son apogée lorsque, avant de m'accorder l'entrée dans un donjon situé sur une île de Goron, on m'a demandé de compter le nombre d'enfants gorons, de maisons et de connaître l'emplacement d'un coffre. Il y a simplement trop de tout cela, et chaque fois que cela arrive, je me retrouve à me battre pour atteindre le même type de flux que j'avais avant l'interruption. Sablier fait un grand usage du système de carte, mais pas de la manière que j'aurais espéré. Une grande partie semble artificielle, née non pas des besoins du joueur mais à cause de puzzles conçus spécifiquement pour l'utiliser. Il est peu probable que cette plainte soit partagée par un public nouveau sur le Zelda mais pour nous, les abrutis qui ont passé nos jeunes à dessiner nos propres cartes sur du papier millimétré, ce n'est pas aussi réussi.
Mis à part les manigances des cartes, les donjons et les environnements sont très bien conçus, quoique un peu clairsemés et brefs. Bien que les énigmes qui n'impliquent pas d'esquisser des symboles et de marquer des emplacements soient également un peu simplifiées par rapport aux titres précédents, elles permettent toujours des expériences assez solides lorsqu'elles se présentent, grâce à une population animée de monstres à battre et aux superbes sous-armes de votre disposition. Les boss les plus remarquables pour l'expérience du donjon sont ceux qui ont été étendus à presque la taille de la console et nécessitent des méthodes assez compliquées pour les éliminer.
Un donjon que vous verrez beaucoup est le Temple du Roi Océan, un donjon maudit plein de pièges et de salauds maléfiques qui se réinitialise à chaque entrée, faisant de chaque voyage un début depuis le début. Le Phantom Hourglass, un objet mystique dont dérive le titre du jeu, complique encore les choses, ce qui vous permet de vous frayer un chemin à travers le donjon sans succomber à son horrible malédiction - mais uniquement pendant une durée limitée qui augmente à mesure que vous battez plus de patrons. Des fantômes, des jerkfaces féroces et maléfiques qui rôderont Link dans les niveaux rôdent dans les couloirs du temple et, s'ils réussissent à le frapper avec leurs épées, frappent à 30 secondes de l'horloge qui tourne toujours. Les niveaux sont parsemés de zones sûres dans lesquelles Link peut se cacher des fantômes et le temps ne diminuera pas, mais vous ne pouvez pas y rester éternellement - il y a des énigmes à résoudre, après tout.
Vous résoudrez ces énigmes encore et encore, car l'intrigue du jeu nécessite des visites entre de nombreux donjons. Heureusement, il y a des waypoints sur certains étages qui, une fois activés, vous permettront de passer à un point particulier avec votre dernier enregistrement du temps nécessaire pour y arriver diminué de votre sablier fantôme. De plus, les donjons regorgent d'itinéraires secondaires et tertiaires qui sont mis à disposition au moyen des objets et sous-armes que vous trouverez en cours de route, ce qui accélère les descentes et laisse plus de temps pour explorer l'inconnu. Je me plaindrais du fait que j'en ai été un peu malade à ma 5e ou 6e descente, mais il est difficile d'ignorer le fait qu'en fin de compte, est conception de niveau créative, qui évolue au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu.
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Le monde lui-même regorge de toutes sortes de créatures à lancer, y compris une apparition de Pols Voice de l'original Zelda , vaincu seulement après l'avoir étourdi avec - vous l'avez deviné - un grand rugissement dans le microphone DS. (Fait amusant: il s'agit d'un retour à l'original Zelda sur le Famicom, qui étaient vulnérables aux attaques via le microphone intégré sur le deuxième contrôleur.) Pendant le combat dans Sablier fantôme n'est jamais trop difficile, grâce aux commandes tactiles rationalisées et à un riche beastiary, c'est presque toujours amusant.
En parlant de cette voix Pols, il convient de noter que Nintendo a pleinement utilisé les capacités de la plate-forme, et pas seulement en termes de visuels. Tout - tout - que la DS peut faire est représenté d'une manière ou d'une autre, que ce soit le microphone et le cri d'une voix Pols en soumission ou même le mode veille de la DS, engagé lorsque le système est fermé et fermé. L'écran tactile est naturellement très utilisé, mais souvent de manière inattendue. C'est une marque d'intelligence hors du commun qui est représentative de l'attention portée par Nintendo aux détails.
Naviguer dans les mers fait son retour sans les blocages de Wind Waker - plus de gestion de la direction du vent pour aller de A à B, plus de chasse inutile aux segments Triforce dans le vaste océan bleu. Le tracé d'un parcours est aussi simple que le tracé d'un parcours sur votre carte maritime pour que le navire suive, laissant le joueur capable de tirer le canon sur les ennemis en cours de route. Les opérations de récupération (en option!) Sont gérées via un mini-jeu inventif dans lequel le joueur doit guider l'équipement vers les profondeurs obscures sans être déchiré par les monstres qui habitent les profondeurs le long du chemin. Arriver à destination n'a jamais été aussi amusant Wind Waker , et cela fait autant partie du jeu que toute autre chose - certainement un pas dans la bonne direction.
Si la campagne ne suffit pas, Sablier offre un mode en ligne versus basé librement sur le Temple du Roi Océan dans lequel un joueur prend le contrôle de Link et l'autre gère les chemins de trois fantômes à la chasse. Le but est de récupérer les Gemmes de Force de la carte et de les renvoyer à votre base d'attache dans une sorte étrange et décentralisée de capture de l'arrangement du drapeau. C'est une belle diversion et comprend huit étapes au total pour se battre avec des amis et des étrangers, mais comme la plupart des composants DS en ligne, il semble un peu superficiel par rapport au jeu principal, et en particulier contre le multijoueur précédent. Zelda expériences.
Sablier fantôme La valeur se résume à une question d'audience. De toute évidence, Nintendo cherchait à attirer une ligue de joueurs qui ne connaissent pas aussi bien la série que ceux qui la suivent depuis sa création, et ce faisant, ils ont créé l'un des titres d'action-aventure les plus accessibles jamais créés, portables ou autres. Les joueurs hardcore pourraient se retrouver à vouloir un défi un peu plus élevé, des énigmes et des combats un peu plus féroces, mais l'écart entre ces expériences de jeu, le hardcore et le casual, n'est probablement pas plus qu'un point. Quoi qu'il en soit, vous ne pouvez pas regarder un jeu comme Sablier fantôme et ne pas ressentir un profond sentiment de respect pour l'attention portée aux détails par Nintendo et sa capacité à créer une aventure complète et de qualité qui peut plaire aux deux camps.
Résultat: 8.8
Verdict: achetez-le!