gloomhaven rules here s tabletop primer before digital edition arrives
La nouvelle extension du jeu de société vient de sortir
La table prend le dessus comme jamais auparavant. 'Faire des reproches' Les colons de Catan ou Domination , mais les Kickstarters de table ont connu une augmentation ces dernières années, occupant une myriade de places sur la liste Kickstarter la plus financée de tous les temps.
Nous serions négligents de ne pas mentionner Gloomhaven dans cette conversation, qui a commencé avec un modeste montant de financement de 386 104 $ et a explosé avec une sortie au détail. Avec Gloomhaven En venant sur PC cet été, nous avons pensé que c'était le bon moment pour vous expliquer pourquoi la version de table avait pris le monde d'assaut.
Commençons par les plans numériques car c'est un vidéo site de jeux après tout.
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À l'heure actuelle, l'idée est de sortir sous forme d'accès anticipé le 17 juillet avec une sélection de classes limitée comprenant des donjons aléatoires (un élément du jeu de plateau non moins). Après cette période de commentaires et de polissage, le développeur Flaming Fowl Studios et l'éditeur Asmodee Digital dévoileront la version complète dans la nature, qui serait une recréation de Gloomhaven . Leur flux de gameplay inaugural a été mis en ligne aujourd'hui, vous pouvez donc voir à quoi il ressemble. La version de table est également redevenue pertinente avec le récent Cercles oubliés extension (qui ajoute une nouvelle classe, plus de quêtes et des mécanismes supplémentaires).
Alors, pourquoi les gens se soucient-ils autant et pourquoi Gloomhaven tellement spécial? Comme beaucoup de jeux de société de crawler de donjon avant, c'est un jeu plus digeste Donjons & Dragons : une table Diable .
Des aventures intrépides font camp dans la ville titulaire de Gloomhaven, puis choisissez entre six classes de départ: Brute (Tank), Cragheart (mage en mêlée et à distance), Mindthief (filou à base de sorts), Scoundrel (voleur / voleur), Spellweaver (mage) et Tinkerer (dégâts / soutien à distance). Ne prenez pas ces indications de descripteur entre parenthèses comme de l'Évangile, car toutes les classes ont un certain nombre de sorts et de capacités disponibles qui vous permettent de modifier leurs rôles. Le fait qu'ils aient tous des noms plutôt uniques (Scoundrel est le plus fascinant ici) devrait vous donner une idée de ce que le créateur recherchait.
Après ce choix, le reste du jeu est assez personnalisable et ouvert. Les joueurs peuvent acheter des objets dans une boutique pour augmenter leur construction ou la modifier complètement, et sélectionner des avantages qui modifient leur efficacité au combat. Il y a plus de 100 scénarios à débloquer et à progresser, avec des chemins de branchement qui vous empêcheront en fait de faire des quêtes en fonction de vos choix. Chaque fois que vous entrez dans la ville, vous avez également la possibilité de faire un événement en ville (un autre choix) et lorsque vous vous lancez dans un scénario, vous devez faire un événement sur la route (plus de choix). Cela devient encore plus amusant lorsque vous construisez un jeu de théorie et discutez (doucement) avec un groupe sur la meilleure ligne de conduite.
Une fois que vous êtes dans un donjon, le combat se déroule au format hexagonal (contrairement à beaucoup de SRPG populaires) et est de nature complètement stratégique avec une teinte basée sur les cartes. Ne laissez pas ce dernier élément vous effrayer cependant: les joueurs contrôlent pleinement les cartes qu'ils ont dans leur main (c'est votre construction, après tout), qui est dictée par la taille maximale de chaque classe. De là, vous lancerez des sorts à votre guise et défausserez / perdrez des cartes en fonction de leur puissance. Encore une fois, la stratégie est primordiale: comme vous avez essentiellement un maximum de tours que vous pouvez prendre (le fait de ne pas avoir de cartes à jouer entraîne l'épuisement, essentiellement la mort), et l'utilisation correcte de vos cartes (ou objets, comme une potion d'endurance régénératrice de défausse) peut rapporter vous plus de tours.
Cela ressemble beaucoup à un jeu de société à moins de 100 $ (au moment de cet article), et cette énorme boîte est remplie de trucs. Il existe une myriade de pièces de plateau pour former des centaines de combinaisons d'agencements de donjons, une armée entière d'ennemis et de boss, et chaque type d'ennemi a même ses propres cartes qui facilitent leur stratégie de combat unique (un chaman peut par exemple buff ses alliés ou affaiblir les joueurs).
Il est facile de se faire aspirer, même après la première séance. Actuellement, j'ai deux campagnes en cours avec deux groupes différents et je suis en pourparlers pour en démarrer une troisième. Chaque groupe que j'ai rencontré a tout mis en œuvre, achetant divers accessoires imprimés en 3D ou fabriquant les leurs. Vous pouvez aller aussi fort que vous le souhaitez, et certaines personnes (ici et ici) vont difficile . Comme D&D , Gloomhaven pour beaucoup de gens, c'est loin d'être un simple jeu de société que vous pouvez prendre pendant quelques heures à la fois (mais vous pouvez si vous le souhaitez): c'est un événement.
Après l'avoir vécu avec de nombreuses personnes différentes, l'attrait se résume à la forte construction du monde et au fait qu'il peut être fortement personnalisable. Les robots des donjons ont un penchant pour la difficulté, et Gloomhaven peut être modifié avec chaque scénario. Si vous rencontrez des problèmes lors d'une mission particulière, vous pouvez réessayer sur un réglage plus facile en inclinant simplement les cartes de statistiques ennemies pour les affaiblir, puis en les reculant à nouveau.
Si vous n'aimez pas une classe spécifique, vous pouvez simplement relancer une autre et essayer une construction différente. En remplissant certaines conditions (retrait), vous pouvez débloquer des améliorations pour tous les futurs personnages et de nouvelles classes dans le processus). La gigantesque boîte susmentionnée regorge de secrets, comme un véritable coffre au trésor de DLC réel inclus dans le jeu de base.
Il a fallu beaucoup de temps pour y arriver au cours des dernières années (avec une deuxième édition et de nombreux articles FAQ / Errata), mais les règles sont assez solides et le concepteur principal, Isaac Childres, a été assez accessible lorsqu'il s'agit de répondre cas de bord. Pour un jeu avec une myriade de stratégies différentes, des classes à débloquer et une rejouabilité intégrée, c'est un énorme accomplissement.
Il est impossible de recréer beaucoup de cela sous forme numérique, mais Asmodee va certainement essayer. Je jouerai les deux en tandem pendant qu'ils trieront tout cela: aussi longtemps que cela puisse prendre.