interview picking brain double fines tim schafer
Équipe Schafer. Équipe f ** king Schafer.
C'est un homme que la plupart d'entre nous connaissent. L'un des auteurs derrière Le secret de l'île aux singes et l'homme derrière Plein gaz, Grim Fandango , Psychonautes , et Légende brutale , Schafer est resté à la pointe de la narration et de l'humour du jeu. C'est pour une bonne raison que lors des Spike Video Game Awards 2008, Jack Black a décidé de chanter le nom de Schafer pendant deux bonnes minutes: c'est l'un des plus grands de l'industrie.
C'est pourquoi j'étais tellement excité lorsque j'ai été confronté à cette opportunité: une entrevue individuelle avec l'homme lui-même. Comment pourrais-je dire non? Je suis donc allé à l'événement, j'ai joué Légende brutale, mangé des sandwichs, et s'est installé avec le gars.
De quoi parlions-nous? Eh bien, vous connaissez probablement déjà des choses comme le multijoueur à huit joueurs du jeu, son commentaire sur Monkey Island , et la question de la créativité, mais je vais vous le faire savoir: ces citations ne lui rendent pas justice. Nous avons parlé de beaucoup de choses, de l'état de l'industrie à la façon dont les choses ont changé en 20 ans. Dans une industrie regorgeant de secrets et d'attitudes hush-hush / wink-wink, parler avec quelqu'un comme Tim Schafer avec franchise et amusement était rafraîchissant. Vous voudrez certainement y jeter un coup d'œil.
Frappez le saut pour l'interview complète avec Tim Schafer.
DESTRUCTOID: Maintenant, cet événement est l'événement multijoueur, dont vous avez dit qu'il était la première partie du jeu qui avait été développée et travaillée. Pouvez-vous décrire comment le multijoueur est né Légende brutale ?
Tim Schafer, président et chef de la direction de Double Fine Productions:
Je l'ai toujours imaginé comme un jeu multijoueur dès le début, c'est qu'il s'agit d'être une sorte de chef d'une armée de rockers, et Eddie est ce gars qui, dans la campagne solo, construit une armée. Vous pouvez voir l'histoire de la création pour chaque élément de l'armée, les headbangers, les filles de rasoir, les thunderhogs et chaque unité qu'il ajoute à son armée.
différence entre les tests de boîte noire et les tests de boîte blanche
En multijoueur, vous les avez tous à votre disposition. Et l'idée est que vous construisez cette étape, et, en Légende brutale , nous assimilons un peu les spectacles de rock avec les guerres et les groupes avec les armées. Donc vous construisez un groupe, vous construisez une armée. Vous construisez donc ces headbangers, vous les recrutez dans votre armée; ils viennent sur scène en plongeant hors de la scène.
Vous allez là-bas, vous trouvez ces geysers de fans - qui sont des fans naturels qui bouillonnent hors du sol - et vous les gagnez à votre armée en jouant un solo de guitare génial dans le jeu, puis vous leur construisez un stand de merch , car les fans ont besoin de marchandises. Et ils restent fidèles à votre armée et ils reviennent sur votre scène et c'est essentiellement la seule ressource dont vous avez à vous soucier. Ils reviennent automatiquement sur votre scène et vous aident à monter des spectacles de plus en plus grands. Vous pouvez faire une étape plus grande ou recruter plus de guerriers dans vos troupes, c'est donc une sorte de décision stratégique que vous prenez lorsque vous jouez.
Voilà donc le déroulement du jeu. Capturez des points de ressources, obtenez des fans, construisez des guerriers, envoyez-les sur le champ de bataille, capturez plus de points de ressources, obtenez éventuellement une armée suffisamment grande pour attaquer la scène de votre ennemi et la brûler.
Ce soir, nous ne jouons qu'en 1 contre 1, mais je sais que cela va jusqu'à 4 contre 4. Décrivez cette expérience.
C'est une expérience coopérative avec vos amis. Vous discutez en équipe et vous espérez être d'accord entre vous: «D'accord, je m'occuperai peut-être du renforcement des ressources, vous vous occuperez du harcèlement des troupes ennemies. Ou peut-être que vous faites tout en même temps. C'est vraiment aux joueurs de décider comment répartir les tâches. Vous pouvez jouer au jeu de cette façon, tout comme un jeu d'action, juste vous et votre hache, faire les combos, vous pouvez faire votre éboulement et vous pouvez faire votre coup de pied et vous pouvez faire de la pyrotechnie et jouer comme un bagarreur brandissant une hache.
ingénieur logiciel dans les questions d'entrevue de test
Ou vous pouvez jouer de manière plus stratégique. Vous pouvez changer la météo en jouant le bon solo au bon moment, ce qui change le cours de la bataille. Ou en survolant le champ de bataille, vous obtenez cette vue à vol d'oiseau de vos troupes ou des troupes de votre ennemi. Vous pouvez repérer et voir: «Oh, ils construisent beaucoup d'infanterie», et si vous êtes un joueur avancé, vous penserez: «J'ai ma bête de métal, qui est vraiment forte contre l'infanterie, alors Je vais en construire d'autres », et il y a ces compteurs dans le jeu. Vraiment, c'est pour tous les niveaux de jeu, où si vous êtes dans l'action, vous pouvez y être, ou si vous voulez aller plus loin, vous pouvez aller plus loin.
J'ai remarqué qu'il n'y a que trois factions de personnages différentes. Pourrions-nous voir plus de factions sur la ligne avec du contenu téléchargeable?
Je ne peux pas dire ... mais bien sûr, je pense qu'en ce moment, les trois sont si différents et ils offrent une expérience tellement différente qu'il y a beaucoup de choses à explorer avec. Par exemple, il y a l'Ironheade, l'armée d'Eddie Riggs, et c'est Ironheade avec un `` e '' supplémentaire à la fin, car ils sont en métal supplémentaire, et ils sont plus de ce que vous pensez d'un rock classique, quelque chose que vous Je verrais sur une pochette d'album, tout comme les rockeuses et les headbangers et les gars sur les choppers et autres. Ils ont beaucoup d'attaques de feu et ils sont vraiment rapides.
Ensuite, vous avez le Drowning Doom, qui est plus un métal noir. Ils écoutent du black metal, ils ont l'air de morts-vivants, ils sont vraiment effrayants, ils ont un gars qui abat des rats, et leur spécialité est de jouer des debuffs et des buffs. Ils peuvent jouer de la musique vraiment déprimante avec un orgue. Ils sont prêts à utiliser des claviers, ce qui les distingue d'Ironheade. Ils dépriment tout le monde sur le champ de bataille avec leur musique et cela les fait mieux combattre et rend leurs ennemis plus mauvais.
Et puis le Tainted Coil est l'armée démoniaque, et ils sont dirigés par Doviculus, qui est exprimé par Tim Curry. Ils sont tous axés sur la hiérarchie, ils ont donc des moniales de bataille et des pères de guerre, et Over Blessers qui sont comme cette armée structurée et organisée. Ils ont tous leurs propres serviteurs, et vous pouvez parler à une nonne de bataille, où qu'elle se trouve sur le champ de bataille, et elle peut engendrer des serviteurs juste là. Si vous êtes sur une base ennemie, vous pouvez faire apparaître un tas de sbires, c'est donc une technique très puissante. Mais ils sont plus compliqués, il y a donc des forces et des faiblesses avec chaque faction. Je pense qu'il y a beaucoup de choses à explorer pendant longtemps dans notre multijoueur.
Le multijoueur semble donc être un élément important de Légende brutale . Cela approche de la fin du jeu, et il a traversé des obstacles que la plupart des jeux ne traversent pas. Comment est-ce pour vous de savoir que ce jeu est presque terminé?
C'est exitant. Je veux dire, vous travaillez sur un jeu depuis longtemps, cela devient en quelque sorte votre vie, on a l'impression que votre travail n'est pas des jeux, mais Légende brutale . Je suis tellement excité que d'autres personnes que nous puissent voir le match. Nous l'avons regardé, nous l'avons joué, et nous pensons que c'est vraiment amusant, au bureau, non? Mais tu ne sais jamais. Nous nous disons: «Oh, j'ai hâte de le montrer aux gens» et le montrer ce soir, à n'importe qui, est vraiment terrifiant. Le fait que les gens traînent encore, jouent et s'amusent est un bon signe.
Alors maintenant que nous entrons dans cette phase de sortie d'envoi Légende brutale aux presses, quand allons-nous en apprendre davantage sur le prochain produit du prochain Double Fine? Pouvez-vous nous donner quelques indices?
( des rires ) Il faudra peut-être un certain temps avant que nous puissions en parler. Je veux dire, ça pourrait être beaucoup de choses différentes. Il y a beaucoup d'histoires dans le Légende brutale univers que je voudrais dire. Il y a aussi de nouvelles idées que j'aimerais faire. Vous allez juste devoir attendre ça, mais il y a beaucoup de choses avec Légende brutale à venir dont nous allons parler.
Très cool, on dirait que de bonnes choses sont à venir. Au cours du dernier mois, des versions et rééditions très intéressantes sont sorties. le Monkey Island la franchise, que vous avez aidé à créer, est soudainement devenue un gros problème. Quelle est votre réponse au fait que ce jeu soit refait et renaît et que toute une nouvelle génération le joue?
C'est vraiment intéressant. Je veux dire, c'est super. J'ai beaucoup de sentiments chaleureux Monkey Island ; quand j'entends la musique, je suis instantanément heureux, et je me souviens que c'était en 1990, quand tu avais trois ans. Je partageais un bureau avec Steve Purcell et Peter Chan et Dave Grossman, et Ron Gilbert était dans le couloir, et nous faisions ce jeu ensemble. J'étais beaucoup plus jeune, et c'était avant que vous puissiez aller en ligne et lire un tas de commentaires désagréables sur le forum. ( des rires )
C'est vous et un groupe d'amis qui avez créé un jeu pour vous divertir. C'était vraiment un moment amusant. Quand je joue au jeu, surtout quand je le joue en mode classique, tous ces sentiments me reviennent. C'est vraiment une expérience amusante pour moi de jouer. Il sera intéressant de voir comment les gens y réagiront. Les choses changent et les gens veulent des expériences différentes.
Une partie de la chose avec les jeux dans le passé est qu'ils sont meilleurs que vous vous en souvenez, ou ils sont pires. J'espère que les gens se souviennent Singe aussi meilleur que ce dont ils se souvenaient, parce qu'ils étaient peut-être si jeunes quand ils l'ont joué la première fois, ils n'ont pas eu la moitié des blagues. Vous essayez toujours de l'écrire comme un dessin animé de Warner Bros., où il y a une version juvénile de la blague, et où il y a une version plus sophistiquée pour les gens qui veulent ça, alors j'espère que les gens qui l'ont joué comme des enfants le joueront comme des adultes et obtenir un niveau de compréhension plus approfondi. Voilà ce que j'espère. J'espère que ce n'est pas comme Catch-22 , où vous lisez ça à l'université, et ça vous fait exploser l'esprit. Ensuite, vous le lisez à l'âge adulte et vous vous dites: «Je pense que c'était mieux quand je l'ai lu à l'université. ( des rires )
Alors, avez-vous été impliqué de quelque manière, forme ou forme avec la réédition Monkey Island ?
Je n'en ai entendu parler que par des rumeurs. Je veux dire, Ron et Dave le savaient, mais ce sont vraiment des mecs professionnels aux lèvres serrées ( des rires ), donc ils ne voulaient rien me dire, mais je pouvais dire que quelque chose se passait, parce que beaucoup de gens grondaient à ce sujet.
Pensez-vous que vous reviendrez jamais à un simple pointer-cliquer?
La façon dont je travaille est, j'ai juste une idée et je le fais. Donc, si j'avais une idée de jeu pointer-cliquer, je le ferais. Je joue à beaucoup de jeux sur console et ils m'inspirent en quelque sorte. Je dirais jouer Super Mario 64 c'est ce qui m'a fait passer de la réflexion sur les jeux PC à la réflexion sur la création d'un jeu console. C'est là que Psychonautes est venu. Il a commencé ce long processus qui est finalement devenu Psychonautes . En jouant Ocarina of Time et Mario 64 m'a fait réaliser qu'il y avait différentes façons d'explorer un monde. Il existe un moyen beaucoup plus accessible de le parcourir, au lieu de simplement cliquer dessus. Il n'y a rien de mal à cliquer dessus; c'est une expérience différente. Nous avons eu beaucoup de plaisir à faire Le maître hôte et la conquête de l'humour , qui est un petit jeu Flash idiot créé par notre webman Clint, et vous y jouez et vous vous dites: 'Eh bien, c'est un peu amusant de faire ce genre de jeu.'
Fondamentalement, je suis optimiste pour l'avenir, car il semble maintenant que l'industrie puisse prendre en charge des jeux de toutes tailles, nous pouvons donc créer un petit jeu d'aventure. Ce ne sont pas nécessairement des projets de cinq ans. Double Fine lui-même arrive à maturité au point où il peut, espérons-le, faire un gros match et un petit jeu en même temps.
En fait, j'ai des questions des membres de la communauté sur notre site, et l'un de nos membres de la communauté, Naim Master, a demandé si vous aviez déjà pensé à créer un jeu de style 2D, ou un titre téléchargeable rapide et plus facile pour Xbox Live Arcade ou PlayStation Network ? Serait-ce quelque chose dans l'avenir de Double Fine?
Absolument. Je sens que je suis prêt à faire n'importe quelle idée qui me vient à l'esprit, et je me sens très chanceux et chanceux de pouvoir dire cela, parce que tout le monde aimerait pouvoir le dire. Heureusement, grâce à cette équipe que nous avons constituée grâce à Double Fine, il y a beaucoup de gens talentueux là-bas, nous pouvons faire plus d'une chose à la fois. Et nous faisons de petits jeux 2D, comme Jeu de Tasha (un jeu de plateforme à défilement horizontal sur le site Double Fine). Je ne sais pas si vous y avez joué, mais ça se passe comme un jeu web basé sur une bande dessinée. Clint l'avait fait tout seul avec de l'art de Tasha et de la musique de Raz et Bird, mais si vous le jouez, il a en fait un mécanisme vraiment amusant. Fondamentalement, nous le faisons; c'est tout ce que je dis.
Vous avez mentionné le processus créatif, et nous avons certains membres de la communauté, DaedHead8 et Krow, qui voulaient vraiment savoir: vous êtes connu pour créer des types de jeux et des types de personnages très différents, très spéciaux, très… pas nécessairement bizarres, mais très différents et tropes et images, en particulier avec les psychonautes, et avec Légende brutale ...
Qu'est-ce qu'un trope?
Un trope? ( des rires ) Euh, c'est comme un thème général dans une œuvre.
Agréable.
Désolé, je suis un major anglais, c'est terrible.
Wow, mec, vous les tropes. Quel tas de tropes.
( des rires ) Mais je veux vous demander, que faites-vous pour devenir créatif? Comment faites-vous couler votre créativité?
Tout d'abord, j'aime manger un tas de tropes. Cela m'inspire vraiment.
( des rires )
Je crois toujours qu'il y a comme une oie dans votre tête, et l'oie pond des œufs d'or, ou ce n'est pas le cas. Lorsque vous vivez des idées créatives, c'est un peu effrayant, car au début de chaque journée, c'est comme une page blanche. Vous ne serez pas payé et vous ne paierez pas votre hypothèque si vous n'avez pas d'idée. Ce qui est un peu terrifiant si vous y réfléchissez.
Tout le monde est capable d'être vraiment créatif; c'est juste une question de ne pas avoir peur de donner suite à ces idées. J'ai appris qu'en travaillant sur Monkey Island avec Ron (Gilbert). Je pense que la seule raison pour laquelle nous avons écrit un dialogue amusant est que nous pensions que c'était un dialogue temporaire. Nous étions juste en train de plaisanter. Je me disais: 'Regardez derrière vous, un singe à trois têtes!' Je supposais que Ron me dirait la vraie ligne et nous la remplacerions. Quand Ron est venu dans notre bureau - cela a été partagé avec les programmeurs, et il a ri de la ligne - et je me suis dit: «Je ne sais pas vraiment quoi dire là-bas» et il a dit: «C'est ça! On va dire cette ligne! Je me disais: 'Tu ne peux pas être sérieux. Un singe à trois têtes? Il n'y a pas de singe à trois têtes, Ron. Tu ne regardes jamais la chaîne Discovery? ( des rires ) En fait, c'était peut-être Dave ou Ron, mais l'un d'eux a dit: «Nous devrions en fait faire de l'art d'un singe à trois têtes pour sortir derrière vous. Et je me disais 'Non, vous les gars! C'est trop ridicule! Et puis nous l'avons fait, et c'était l'une de mes choses préférées dans le jeu.
C'est alors que j'ai appris qu'il y avait ce capteur interne dans votre cerveau qui tue vos propres idées créatives parce que vous avez peur que d'autres personnes se moquent de vous. Et vous avez peur que quelqu'un vienne vous dire: 'C'est faux!' Vous vous censurez donc. Et il y a beaucoup de ce genre de choses dans Psychonautes , les censeurs qui circulent avec les idées, ces autocenseurs qui détruisent vos propres idées. Il y a aussi ce gros gros critique au niveau de Gloria qui est comme l'idée d'avoir un critique interne trop grand, trop critique, qui vous empêche de faire les choses que vous devez faire. C'est une chose psychologique à laquelle les gens doivent faire face.
Faire cette expérience avec Monkey Island c'est ce qui m'a appris: «Non, en fait, tu as raison. Les idées stupides que vous avez sont souvent les meilleures que vous ayez », et qui se soucie de ce que les autres en pensent? Tout le monde a tort, et ces gens sont vraiment stupides, alors qui se soucie de ce qu'ils pensent? Alors, prenez ces idées stupides et courez avec elles. Il n'y a aucune conséquence à diffuser ces informations. C'est ce que j'encouragerais les gens à faire, à courir avec leurs idées stupides davantage.
C'est vraiment un témoignage que vous courez avec ces idées, car c'est votre nom qui a été scandé à la télévision par câble pendant, comme, cinq minutes par l'un des comédiens les plus populaires du pays, Jack Black, qui va 'Tim F ** kin Schafer! ' Comment était-ce pour toi?
C'était irréel. Je veux dire ( rire tous les deux ), parce que sur ces émissions, vous n'avez pas du tout de développeurs; ils ont un acteur sortir et faire semblant d'être le gars de Grand Theft Auto accepter un prix. Ils ne seront pas un vrai développeur. Je pense qu'à certains égards, cela vient de Jack, car Jack était l'une des forces créatives derrière ces prix, et c'est un vrai joueur. Tu sais, il a joué Effet de masse deux fois. C'est une chose effrayante de travailler sur ce jeu, c'est que je travaille avec sa voix. Je sais qu'il va le jouer, et il va trouver chaque ligne de dialogue, et il y a, comme, 30 000 lignes de dialogue. Je dois donc m'assurer qu'il va l'aimer.
Quoi qu'il en soit, c'est un vrai joueur, et il sait de quoi il parle quand il parle de jeux, et je pense que c'était son choix d'élever un joueur à ce niveau. C'était une sorte de blague, mais c'était aussi un peu génial, d'une certaine manière, pour tous les développeurs. Nous ne serons jamais aussi glamour que les Oscars. Je ne pense pas qu'une cérémonie de remise de prix pour les jeux soit aussi glamour. Je pense que le plus glamour que nous obtiendrons est le Director's Guild Award, car les développeurs de jeux - jusqu'à ce que nous ayons Brad Pitt et Angelina Jolie dans nos jeux - sont des artisans. C'était vraiment une chance que je sois à la télévision. Et, c'est un hommage à Jack, mais avec notre génération, beaucoup plus de gens sont avertis ces jours-ci. C'était un talent de voix. Ils entraient, ils travaillaient sur le jeu, ils ne savaient pas ce qu'ils disaient. De nos jours, les gens savent de quoi ils parlent, les jeux sont plus répandus et c'est un âge différent.
Eh bien, merci beaucoup, Tim Schafer, cette interview a été incroyable et j'apprécie vraiment que vous soyez si sincère.
Étais-je trop candide?
Non non! ( des rires )
Ai-je dit quelque chose que je vais regretter?
Voulez-vous dire quelque chose de las--
Voulez-vous dire quelque chose que vous regretterez? ( des rires )
Et bien certainement! Voudriez-vous? ( rire tous les deux ) Que voudraient, les gens, lorsqu'ils s'asseyaient pour Légende brutale , venez Rocktober, si vous pouviez résumer en trois, cinq ou dix mots - quel est le sentiment que vous aimeriez que les gens aient?
Je veux que les gens qui aiment le heavy metal se sentent vraiment comme quelqu'un qui aime le heavy metal a créé un jeu juste pour eux. Mais je veux aussi que les gens qui détestent le heavy metal soient attirés par l'humour ou l'action du jeu, puis en ressortent en aimant un peu plus le heavy metal. C'est quelque chose de vrai (pour moi), et j'aime vraiment ça. Et j'espère que cela expose vraiment les gens à beaucoup de grands groupes dont ils n'ont jamais entendu parler auparavant.
Impressionnant. Bien, merci beaucoup.
Je vous remercie!