no guns allowed the horror game fallacy
Promu à partir de nos blogs communautaires
(M. Namara va vous parler un peu, et vous allez écouter. Pourquoi? Parce que le dudeman est en train de laisser tomber les connaissances! De plus, c'est un blog amusant, et cela vaut largement la peine!
J'espère que tout le monde passe un super Halloween! Ne vous enivrez pas trop et ne mangez pas tellement de bonbons que vos dents pendent molles et sans vie à leurs alvéoles creuses le matin! (Les enfants de nos jours…) Lisez plutôt un blog! C'est beaucoup plus sûr et bien meilleur pour votre santé! - Kevin)
Le couloir est sombre, mais vous savez que vous n'êtes pas seul. Vous pouvez sentir leurs yeux regarder chacun de vos mouvements. Leurs bouches ont faim de votre chair. Vous pouvez entendre leurs serres acérées se frotter contre le plancher en bois. Les mêmes serres qui sont tombées Brett et C.J. et Cory.
java ajout d'éléments à un tableau
Oh mon Dieu! Pauvre, pauvre Cory!
Vous faites une pause pour cela et vous pouvez entendre leurs cris de colère alors qu'ils vous poursuivent. Une de leurs griffes accroche les extrémités de votre jean et vous tombez fort. Des mains osseuses agrippent votre cheville et vous tirent vers votre destin au moment même où vous apercevez un extincteur à bascule à portée de main. Désespéré de survivre, vous donnez des coups de pied et de lutte et étirez votre bras juste assez pour attraper la cartouche cramoisie dans l'espoir de vous libérer-
-seulement pour que le jeu vous dise que vous ne pouvez pas faire ça.
'NOOOOOOOOO CHEAAAAAATIIIIIIIINNNNNNNG' !!
Les jeux d'horreur, tout comme les films d'horreur et les romans, sont l'une de ces choses qui sont incroyablement difficiles à concevoir correctement. En effet, le genre lui-même s'appuie sur plusieurs règles spécifiques pour invoquer des sentiments d'effroi ou, à tout le moins, d'inconfort pour leur public cible. Jouez avec l'une de ces règles comme, par exemple, mettre un zombie en plein jour avec une légende irrévérencieuse et une photo d'un homme moustachu avec des jambes velues dans un champ de fleurs vous donnant le look `` venez ici '', et la crainte et l'inconfort qui conduit l'horreur tombe juste au bord du chemin.
Eh bien, la partie «redoutable» à tout le moins.
L'une de ces règles est le sentiment général d'impuissance. Le sentiment d'être bien au-dessus de votre tête dans n'importe quel paysage infernal infernal dans lequel vous vous êtes retrouvé coincé. C'est exactement pourquoi le récit général du jeu d'horreur peut être compté pour a) être placé dans un endroit isolé et / ou isolé du reste du monde , et b) mettre en vedette un protagoniste qui est toujours hilarante outgunned par des démons ou des zombies ou des goules ou quelle que soit la mauvaise saveur de la semaine contre laquelle il ou elle a été obligé de se retrouver face à face. Peu importe si le héros de l'histoire était un marin décoré avec des spécialisations pour tuer des gens avec un crayon (qui fait ça?!). Le protagoniste du jeu d'horreur sera toujours peint pour être submergé par les terreurs qui se cachaient dans l'ombre.
C'est une bonne chose car sans ce sentiment général d'impuissance, vous n'aurez tout simplement pas de jeu d'horreur. Vous aurez plutôt un jeu d'action avec des monstres sympas. Vraisemblablement avec un protagoniste absurdement chaud et incroyablement suave qui rend vos régions inférieures plus humides que Drew Barrymore dans un club de grunge.
''Souper'?
Le choix de prédilection des développeurs de jeux d'horreur pour affaiblir leurs joueurs consiste à leur retirer complètement la capacité de se battre. Cela a du sens en théorie. Quelle meilleure façon de souligner l'horreur que de placer vos joueurs dans le rôle de John / Joan Q.Public, amateur de vidéos de chats et de photos de courtepointe Instagram, face à face avec une monstruosité énorme armée d'une paire de ciseaux gigantesques bénis avec l'urine enflammée de Satan qui peut vous éviscérer seize façons jusqu'à dimanche et avoir encore du temps libre les lundis et mardis pour le thé et les crumpets? Après tout, si cela fonctionnait pour Halloween et vendredi 13 , cela fonctionnerait certainement aussi pour les jeux vidéo, non?
Il n'y a qu'un petit détail que les développeurs de jeux d'horreur ont négligé: cette théorie est une merde.
Jouez pour un effet complet.
Essayez de vous souvenir de l'original Halloween pendant une seconde et rappelez-vous cette rencontre fatidique entre le passionné de masque du capitaine Kirk blanchi, Nick Castle, et Jamie Lee Curtis juste après avoir découvert les cadavres de ses amis. Oui, il est vrai qu'elle a couru en hurlant du salaud quasiment impossible à tuer et s'est cachée dans divers endroits pour lui sauver la vie, mais, pour ne pas oublier, elle a également essayé de tuer Michael Myers TROIS FOIS: d'abord avec l'aiguille à tricoter, ensuite avec un métal cintre, et enfin avec son propre couteau. Bien sûr, rien de tout cela n'a fonctionné, mais `` se battre, et si cela échoue, alors fuir le bordel '' est précisément ce qui aurait dû se passer de manière réaliste lorsque votre vie est en jeu.
Eh bien, soit cette situation ou si le gars avec qui vous avez eu une discussion passionnée sur Internet pour savoir qui était le meilleur Star Trek le capitaine s'est présenté tout à coup devant votre porte.
Parce que les Trekkies ne baisent pas, mec. Les Trekkies ne baisent pas.
«JE SUIS DÉSOLÉ !! KIRK ÉTAIT LE MEILLEUR CAPITAINE, OKAY ??! KIRK ÉTAIT LE MEILLEUR CAPITAINE '!!!!
La même chose peut être dite à propos du jeu vidéo qui a provoqué une percée massive du sous-genre de survie `` fuck this shit I'm out '' des jeux d'horreur: le tout premier Resident Evil . Des zombies, des chiens morts-vivants, des trucs d'homme d'une langue bizarre et un crocodile d'égout géant. Tous qui vous voulaient pour le dîner. Alors, que devez-vous faire pour vous assurer que vous êtes hors du menu? Eh bien, rien que vos esprits à votre sujet et votre esprit incroyablement vif de résolution de casse-tête!
Oh, et un pistolet. Et un couteau. Et un fusil d'assaut. Et un lance-roquettes.
Un tas d'arsenal a été confié à vos soins, mais cela a-t-il rendu le jeu moins effrayant? Votre puissance de bang bang sous une forme, une manière ou une forme a-t-elle diminué le sentiment de sécurité chaque fois que vous avez découvert une porte de salle de sauvegarde et que vous vous êtes imprégné du froid relaxant du thème de la salle de sauvegarde?
Montrez-moi un gars qui n'a pas sauté même un peu quand ce putain de chien s'est écrasé par la fenêtre, et je vais vous montrer un putain de menteur!
«AAAAAAAAA PICARD ÉTAIT LE MEILLEUR CAPITAINE PICARD ÉTAIT LE MEILLEUR CAPITAINE»
Si clairement RÉ et Silent Hill étaient des exemples brillants qui ont démontré que non, avoir un arsenal complet sur votre personne ne rend pas les jeux d'horreur moins effrayants. Alors pourquoi, je vous en prie, le dernier lot d'horreurs de survie est-il devenu un défilé sans fin de simulateurs de marche glorifiés installés dans des couloirs faiblement éclairés avec des sauts occasionnels lancés dans le mélange? Amnésie , Survivre à , Soma , et jour blanc . Tous jouaient comme un mélange entre un jeu mortel de cache-cache avec un jeu mortel de tag et une règle stricte de non-poing appliquée avec, ironiquement, un poing de fer.
Outlast 2 était peut-être le plus flagrant (OUI! Deux pour deux!) de cette erreur. Au-dessus des murs invisibles de la vie végétale que vous pouvez à peine distinguer de la vie végétale que vous pouvez réellement traverser, il n'y a aucune logique perceptible pour notre courageux protagoniste Blake de ne pas abandonner son appareil photo en faveur d'une fourche ou, tout au plus. au moins, une truelle à main en dehors de 'Eh bien, le premier jeu n'a pas'! Blake, matey, ton équipage est mort, ta femme a disparu et tu es pourchassé non pas par un mais DEUX sectes meurtrières folles!
Pour l'amour de C'thulhu, laissez tomber l'appareil photo et prenez déjà une putain de hache!
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'JANEWAY WAS BEEEEEEEEEEEEST' !!
Je n'aime pas pointer du doigt les développeurs et citer The Laziness Clause parce que développer un jeu vidéo est difficile, et, hé, que sais-je à ce sujet? Je suis juste un gars sur Internet qui écrit des blogs d'opinion sans doute drôles après tout. Cependant, si les développeurs sont déjà investis dans l'idée de réalisme et une atmosphère d'horreur entrelacée avec cette idée même de réalisme, alors le moins qu'ils puissent faire est de ne pas couper les coins ronds et de se lancer à fond dans le développement d'un rudimentaire (enfin, je ne voudrais pas t dire un système de combat, mais plutôt un système rudimentaire «ne pas mourir sans courir et se cacher»).
Un jeu d'horreur n'est pas automatiquement effrayant simplement parce que vous ne pouvez pas riposter et que vous êtes constamment obligé de courir et de vous cacher de votre vie. Non, un jeu d'horreur peut en fait être plus effrayant quand on vous donne les moyens de riposter et sachez que, peu importe le nombre de clips que vous videz dans les grotesqueries envahissantes, vous ne sortirez toujours pas en tête. C'est l'idée même qui est aussi ancienne que Lovecraft: affronter une terreur cosmique massivement puissante, presque imparable, et réaliser à quel point vous êtes petit et minuscule et impuissant et comment, dans les mots immortels de Chris Rock, `` vous ce n'est pas de la merde.
La version trop longue n'a pas été lue: si vous voulez réussir un jeu d'horreur de survie réussi après 2017, changez d'avis Survivre à et prendre une page de Resident Evil 7 au lieu.
'Archer était be'- * BANG *