pourquoi les editeurs aaa ne publient ils pas plus de jeux a budget b
B pour les grandes entreprises
En 2008, mon tout premier article en première page pour Destructoid a demandé si les jeux AAA ultra-chers et réalistes étaient la destination de l'industrie. Flash forward près de 16 ans plus tard, et la plupart des nouvelles propriétés intellectuelles populaires et durables depuis lors ne sont pas du tout AAA, et proviennent plutôt de ce que vous pourriez appeler des développeurs à «budget B». Human Fall Flat, Five Nights at Freddy's, Genshin Impact, Parmi nous, Fall Guys, Fortnite, Vampire Survivors, et Ligue de fusée ne sont que quelques-uns des jeux non AAA qui ont depuis trouvé un public important et soutenu.
La liste de jeux comme celui-ci pour bien se lancer et continuer à bien fonctionner est beaucoup plus longue que la liste des nouvelles franchises AAA de plusieurs millions de dollars qui atteignent les mêmes objectifs dans un délai similaire.
On ne sait pas combien coûtent tous ces jeux « à budget B », mais on peut deviner que si Fortnite coûtait à l'origine 300 000 $ à produire , les goûts de Parmi nous étaient probablement beaucoup moins. Champs de bataille du joueur inconnu , l'un des jeux les plus joués de tous les temps, a commencé en tant que fan mod fer cripes sake ! Et certaines des quelques nouvelles adresses IP AAA qui ont réussi à décoller au cours de la dernière décennie ont largement trouvé leur place grâce à la bonne volonté accumulée grâce au travail de leurs développeurs sur des jeux à budget inférieur à AAA. Anneau de feu n'aurait jamais décollé sans irréductible Âmes Ventilateurs, Cyberpunk 2077 ne serait nulle part sans la loyauté des fans de l'original Sorceleur jeux, et ainsi de suite.
De ce point de vue, l'époque des jeux solo hyperréalistes avec de longues cinématiques coûteuses ou d'autres obstacles au gameplay réel pourrait être révolue. Certains des jeux les plus connus au monde en 2023 n'essaient pas de détourner l'attention des acheteurs occasionnels dans des magasins physiques comme Toys 'R' Us ou GameStop. Ce sont des jeux qui font de superbes vidéos 'Let's Play', sont amusants pour partager des captures d'écran ou des histoires sur les réseaux sociaux, bien diffuser, et peuvent être repris et joués par un public plus large.
Il ne faut pas toujours beaucoup d'argent pour les fabriquer. Alors pourquoi AAA ne fait-il pas plus de jeux comme ça ?
La bulle culturelle AAA
Le jeu AAA, comme la plupart des cultures médiatiques, existe dans son propre petit monde insulaire. chute humaine, plat s'est vendu à 40 millions d'exemplaires depuis sa sortie en 2016, mais malgré le fait que c'est clairement le genre de jeu qui fait vraiment plaisir à beaucoup de gens, vous pouvez être sûr qu'il n'a jamais, au grand jamais, eu la chance de remporter l'un des Game Awards de Geoff Keighley . Ces prix iront inévitablement à un jeu qui tente de ressembler à un film hollywoodien sérieux et / ou implique des talents «d'auteur» extérieurs aux jeux, comme Norman Reedus ou George R.R. Martin. Quand il s'agit de jeux mignons, idiots et joyeux comme chute humaine, plat , les dirigeants d'AAA n'hésitent pas à faire signe de leur succès. Ils sont considérés comme des coups de chance et leur succès est perçu comme étant entièrement basé sur la chance.
Le fait qu'ils fassent un meilleur travail que la plupart des jeux AAA pour engager le joueur moyen est largement ignoré.
Cela conduit à une sorte d'aversion au risque étrange où les développeurs AAA ont l'impression qu'ils doivent dépenser une énorme somme d'argent pour s'assurer que, quelles que soient les tendances qui se produisent à ce moment-là, leur jeu sera 'objectivement supérieur' au reste. Et je comprends. Il est beaucoup plus difficile de prédire quel jeu original et hautement accessible sera le prochain à devenir un phénomène. Mais il est également probable qu'il ne s'agira pas d'un jeu AAA avec des graphismes réalistes et axé sur une grande histoire compliquée à un joueur, car aucun jeu comme celui-ci ne s'est vendu à plus de 30 millions d'exemplaires depuis longtemps. GTAV était probablement le dernier à le faire, et il est sorti il y a dix ans.
Ce n'est pas comme si le risque de jeux AAA avec un gros budget marketing ne vendant absolument rien n'existait pas. La capacité de bombardement est encore forte. Des titres AAA comme Le prophétisé et Le protocole Callisto en sont deux exemples récents. Leurs efforts de publication, de budget et de marketing AAA n'ont pas réussi à en faire des succès. Bien qu'ils n'aient jamais eu le potentiel d'être les prochains Tétris ou Minecraft , ils ne semblent même pas prêts à devenir des 'tubes cultes' comme Plus de héros . À l'avenir, nous pouvons deviner que les toutes nouvelles adresses IP à gros budget, axées sur un seul joueur, seront de plus en plus une proposition perdante. Pour AAA, il y aura toujours un plafond de réussite, marqué par une ligne où se termine le marché des passionnés et où commence le marché grand public. Mais il n'y a pas bas à quel point ils peuvent échouer.
L'ironie est que les mêmes facteurs qui limitent la taille des jeux AAA sont les mêmes facteurs qui les rendent attrayants pour les éditeurs. Il est beaucoup plus facile d'être un gros poisson dans un marché de passionnés relativement petit que d'essayer de nager dans l'océan bleu contre des succès massifs comme Roblox ou Ligue de légende s. Et, pour l'instant, AAA a toujours le pouvoir de créer une culture de niche où elle seule a les ressources pour créer des jeux qui seront perçus comme 'importants'.
Maintenir la dominationAAAnce
Une fois, on m'a fait rire d'Internet pour avoir théorisé que les contrôleurs de console de salon sont devenus de plus en plus compliqués au fil des ans afin de repousser les joueurs qui sont plus susceptibles de critiquer les jeux AAA. Je peux voir comment cela peut sembler paranoïaque, mais ce n'est pas parce que vous êtes paranoïaque qu'ils ne sont pas là pour vous avoir. Il suffit de regarder la quantité de haine que les gens ont eue pour avoir suggéré que les combats de boss difficiles puissent être ignorés, ou que les jeux devraient toujours avoir des modes faciles. Le niveau de venin que la Wii et la DS ont reçu pour valoriser les «casuals» était fou à voir. Le marketing AAA avait travaillé pendant des années pour instiller une étrange fierté chez les gens pour avoir joué à des jeux difficiles et compliqués, et avec cette fierté est venue l'envie de faire honte à quiconque prenait une route différente.
On pourrait penser que les éditeurs AAA ne voudraient pas créer un public qui dissuaderait les nouveaux clients potentiels de se lancer dans le jeu, mais comme de nombreux politiciens le savent, gagner des élections ne consiste pas à faire en sorte que tout le monde vous aime. Si l'utilisation d'une rhétorique qui divise et mesquine repousse tellement 50 % des électeurs qu'ils ne veulent même pas penser à la politique, mais excite également 30 % des personnes restantes, cela ne laisse que 20 % de la population qui peut voter contre vous.
Et dans AAA, chaque vote coûte au moins 60 $ à exprimer, ce qui rend la barrière à l'entrée beaucoup plus élevée que le vote dans la plupart des élections politiques du monde. Chers à fabriquer, les jeux coûteux à acheter font encore plus pour aliéner tout critique qui pourrait envisager de jouer à un GTA ou La morue jeu pour examen et dire: 'C'est trop long, diviseur ou mesquin.'
Si les seules personnes qui jouent à vos jeux sont celles qui sont prédestinées à les aimer, alors vous avez déjà garanti une victoire.
Mais cela ne peut pas durer éternellement, surtout avec quelque chose d'aussi génial que les jeux vidéo. Finalement, les gens vont les trouver et les aimer, peu importe à quel point vous essayez de les aliéner. En conséquence, l'envie de la vieille garde de riposter peut conduire à des commentaires assez étranges. Vous voyez quelque chose de similaire se produire dans l'industrie cinématographique, où les réalisateurs qui aiment faire des films sur de vraies personnes se plaindront que les superproductions de super-héros ne sont pas du 'vrai cinéma'. Ce qu'ils essaient vraiment de dire, c'est qu'ils préféraient les jours où les films qu'ils aimaient faire étaient aussi les films que l'industrie appréciait le plus. Ils veulent continuer à être ceux qui déterminent ce que sont les «bons» et les «mauvais» films, afin qu'ils puissent continuer à obtenir facilement du financement pour les types de films qu'ils aiment faire.
Si contrôler les normes de qualité de votre support est le moyen n° 1 d'éviter les risques dans n'importe quelle industrie de l'art, vous pouvez parier votre doux bippy que AAA fera de son mieux pour exercer ce contrôle. C'est pourquoi Bethesda Ruée vers la Hi-Fi était une telle anomalie. Le jeu était un énorme touché, même s'il ne s'agit pas d'un jeu AAA typique. En fait, c'est exactement pourquoi ça a si bien marché. Ce fut une énorme bouffée d'air frais dans un marché par ailleurs obsolète rempli de jeux visant les mêmes objectifs sûrs et AAA.
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Mais si Bethesda et d'autres éditeurs AAA continuent à créer ce type de jeu, ils admettront implicitement que vous n'avez pas besoin d'une tonne d'argent pour créer quelque chose de vraiment populaire. Les nouveaux vêtements photoréalistes haute résolution de l'empereur seront éteints, et ils devront rivaliser avec d'autres éditeurs et développeurs sur un terrain de jeu beaucoup plus égal. C'est suffisant pour donner à votre PDG AAA moyen des cauchemars à petit budget.
Retarder l'inévitable
Tout comme les entreprises de combustibles fossiles qui veulent désespérément continuer à fonctionner jusqu'à ce que les voitures électriques, la réglementation gouvernementale (ou la planète Terre elle-même), disent que la fête est finie, les éditeurs AAA n'ont vraiment pas beaucoup de raisons d'embrasser la vérité. maintenant. Si la minorité vocale en ligne, qui est toujours composée de millions, continue de croire qu'elle est numéro un, cela maintiendra ce sentiment de FOMO vivant chez ceux qui ont suffisamment de revenus disponibles pour faire des folies sur un titre de 60 $ ou 70 $ simplement parce qu'il a obtenu beaucoup de critiques/récompenses/buzz en ligne. Tant qu'ils maintiendront leur stature avec les voix les plus fortes du marché des passionnés, ils continueront à gagner beaucoup d'argent.
Cela dit, je pense qu'il est inévitable que leur marque de jeu perde éventuellement la capacité de paraître même 'importante' pour quiconque. Jeux AAA dans des franchises de longue date comme Dieu de la guerre, qui plaisent à la fois aux joueurs plus âgés comme moi et aux enfants qui se soucient de l'histoire du jeu AAA, continueront de bien fonctionner pendant au moins une autre décennie. Ce n'est pas une coïncidence si ces jeux ont tendance à concerner des parents vieillissants et leurs enfants prometteurs et passionnés de jeux, car c'est exactement qui les achète encore. À terme, la génération élevée sur les consoles de salon à disque atteindra les années 60 et 70, laissant le Minecraft -génération de jeu sur tablette et téléphone aimante pour hériter pleinement du support.
D'ici 2050, le style actuel des jeux AAA aura au mieux l'air 'rétro', comme les jeux N64 nous ressemblent maintenant.
Et, d'ici là, créer des jeux réalistes sera aussi bon marché et facile à faire que d'utiliser des applications génératrices d'art aujourd'hui. Les jeux qui remporteront les concours de popularité seront ceux qui donneront aux gens la possibilité de gérer leur stress et de vivre leurs fantasmes de la manière la plus originale et la plus intéressante, quel que soit le montant d'argent qui y a été investi. C'est peut-être ça Le dernier d'entre nous peut vraiment finir par être l'une des dernières franchises à budget AAA axées sur un seul joueur et à histoire lourde qui plairont à tous sauf aux fans de jeux vidéo les plus purs et durs.