review from dust
Quiconque a même regardé À partir de poussière peut vous dire qu'il est unique. Le décrire en termes simples est en effet assez difficile, ce qui est étrangement ironique, car le jeu est, en soi, d'une simplicité trompeuse.
À partir de poussière défie le genre en plongeant ses orteils dans les eaux de la stratégie et de la simulation de Dieu sans s'engager non plus, mais sous l'impénétrabilité de sa définition, il y a un jeu qui n'est vraiment pas très difficile à saisir du tout.
C'est juste difficile de apprécier .
À partir de poussière (PC, Xbox 360 (testé))
Développeur: Ubisoft Montpelier
Éditeur: Ubisoft
Sortie: 27 juillet 2011
PDSF: 14,99 $, 1200 points Microsoft
À partir de poussière met les joueurs en contrôle de The Breath, une force magique qui peut façonner la terre en rassemblant des éléments d'un endroit et en les déplaçant vers un autre. Votre travail consiste à guider une tribu connue uniquement sous le nom de `` Hommes '' - des personnes mystérieuses à la peau sombre qui portent des masques en bois - vers une variété de mâts totémiques afin qu'ils puissent construire des villages et peupler la terre de végétation. Une fois tous les villages construits, vous pouvez guider vos hommes vers la prochaine étape.
Bien sûr, ce n'est pas aussi simple que cela. Dans ce qui pourrait être décrit comme un croisement entre Sim City et Lemmings , vous devez façonner le terrain pour permettre à vos hommes d'atteindre les totems en toute sécurité. Pour ce faire, vous déplacez le curseur sur n'importe quel élément qui peut interagir - dans ce cas, la terre, l'eau et la lave - et maintenez un bouton d'épaule pour en «aspirer» une certaine quantité. Une fois que vous avez le contrôle d'une masse donnée, vous pouvez la placer où vous le souhaitez.
Un objectif simple serait, par exemple, de saisir de la terre et de la placer sur un ruisseau pour construire un pont sûr, ou de laisser tomber de l'eau sur un feu de forêt. Chaque matériau se comporte d'une manière unique - la terre peut faire pousser de la végétation et construire des ponts, mais elle s'érode facilement lorsqu'elle est confrontée à trop d'eau. L'eau est nécessaire pour apporter la vie végétale aux déserts et peut éteindre les incendies, mais les hommes ne peuvent pas combattre les forts courants et leurs villages s'effondreront s'ils sont inondés. Pendant ce temps, la lave durcira et formera des parois rocheuses incassables lors de sa chute, mais son écoulement est difficile à contrôler et elle peut faire des ravages dans n'importe quel village qu'elle approche.
Au mélange, divers arbres ont leurs propres propriétés uniques - les arbres à feu rayonnent par intermittence, les arbres à eau gorgent sur l'eau et la libèrent près des sources de chaleur, et les arbres qui explosent font l'évidence en cas de feu. Chacun de ces arbres peut être très dangereux, mais est crucial lorsqu'il est utilisé dans le bon contexte.
Enfin, il existe un certain nombre de pouvoirs passifs et actifs qui sont gagnés en construisant des villages et en trouvant des pierres spéciales. Les capacités actives incluent le pouvoir d'éteindre tous les feux sur la carte ou d'évaporer l'eau, de rassembler plus de matériaux à la fois ou de transformer l'eau en gelée afin qu'elle puisse être creusée. Les capacités passives se trouvent dans les pierres vers lesquelles les hommes doivent être envoyés. Une fois qu'ils ont le pouvoir, ils se rendront dans chaque village et partageront leurs connaissances. Ces capacités passives protègent les villages de l'eau et de la lave, de sorte que même un tsunami passera sans danger autour de lui. C'est un spectacle assez impressionnant.
Maintenant, c'est fascinant, mais il y a un hic - À partir de poussière, pour toute sa manipulation territoriale et ses paysages à couper le souffle, est intrinsèquement ennuyeuse . Le problème d'avoir une idée vraiment géniale est que si vous comptez trop dessus, vous en épuisez toute la magie avant trop longtemps. Le pouvoir de remodeler la terre et de rediriger l'écoulement de l'eau est vraiment inspiré, mais c'est juste un idée, et cela se répète encore et encore, et dans la pratique, ce n'est pas si excitant. Peu importe le nombre de scénarios uniques et intelligents créés par le jeu, tout cela revient à la même activité ordinaire - aspirer lentement les ressources d'un endroit et les déverser ailleurs, encore et encore.
Plus tôt, j'ai comparé À partir de poussière aux deux Sim City et Lemmings , et c'est vrai dans l'esprit. cependant, À partir de poussière ne représente qu'une fraction de l'interactivité et du potentiel des deux jeux. La seule véritable entrée du joueur est de déplacer des bits d'un niveau et de dire aux hommes quelle pierre ou totem activer. Le reste du temps, vous regardez simplement votre potier Men à ne rien faire ou quoi que ce soit du tout, ou à traverser la carte sans hâte en route vers une destination. Cela devient insupportablement fastidieux après un certain temps et l'incapacité de contrôler, de communiquer avec ou de faire n'importe quoi l'intérêt avec les hommes est assez décevant.
Cette incapacité à faire bien au-delà de votre seule capacité est aggravée par la nature imprévisible des Hommes. À un niveau, j'ai dû amener un homme sur une pierre hydrofuge avant qu'une inondation ne rende la zone inaccessible. Chaque fois que je cliquais sur la pierre, un homme était envoyé d'un village qui habitait un coin éloigné de la carte, plutôt que celui qui était presque directement suivant à elle. Il a fallu plusieurs tentatives - et un certain temps à attendre que les inondations passent - avant que le jeu décide au hasard d'envoyer un homme du village le plus proche.
À d'autres moments, les hommes ignoreront un chemin que vous avez minutieusement construit pour eux, choisissant plutôt un itinéraire impossible sur une rivière ou un gouffre qui vous oblige à abandonner votre plan et à reconstruire. Parfois, ils resteront coincés sur la moindre fissure dans le sol, ou sans raison apparente. À d'autres moments, des villages entiers hurlaient comme s'ils se noyaient ou brûlaient, mais quand je les ai vérifiés, tout allait bien. Ce jeu vous met en charge de la terre même, mais vous prive des interactions petites et plus importantes. Si jamais un jeu pouvait donner l’impression d’être lié par des chaînes, alors À partir de poussière est-ce.
Un sentiment écrasant de déconnexion règne partout. Bien que vous puissiez zoomer sur un homme et le regarder se promener, vous ne vous approchez jamais vraiment de l'action en jouant. Les deux perspectives de gameplay sont soit dézoomées, soit vraiment un zoom arrière, avec vos hommes un peu plus que des spécifications sans valeur pour la grande majorité du jeu. Les captures d'écran sont presque toujours trompeuses - vous ne vous sentez jamais aussi proche de l'action ou des personnages, et en tant que tel, il est difficile de s'investir personnellement.
Il n'y a pas de facteur `` amusant '' cohérent, car il chevauche négligemment la ligne entre écrasement lent et frénétiquement stressant. Si cela ne vous oblige pas à ramasser et à déposer de la lave à plusieurs reprises pour construire un mur, il vous lance plusieurs incendies de forêt sans avertissement. Le jeu aime lancer des délicats équilibrages au joueur, mais c'est vraiment le seul défi qu'il puisse espérer accomplir. Je ne sais pas s'il est possible de rendre le jeu intéressant sans pour autant ces moments de stress ridicule, dus aux limitations imposées au joueur et au manque de contenu appréciable.
Il existe de nombreuses opportunités manquées dans À partir de poussière est en quête de simplicité. La vie végétale grandit et attire les animaux, mais à quelle fin? Sans fin. Les villages se construisent, les hommes se multiplient, mais pas vraiment faire n'importe quoi. Vous êtes censé vous soucier de ces personnes sans aucune raison de le faire. Ils n'existent que comme des outils - peu fiables à ce niveau - pour progresser de niveau en niveau. Pour un jeu qui se veut évocateur et beau, À partir de poussière est une affaire étonnamment sans âme.
Je ne veux rien enlever à ce que le jeu accomplit. C'est très certainement un beau titre, et la physique en jeu est fascinante. Regarder le comportement de la terre, de l'eau et de la lave peut devenir assez captivant, et on ne peut s'empêcher d'admirer le travail qui a permis de faire fonctionner chaque élément à sa manière. Si seulement il y avait plus à faire, à voir et à vivre, ce pourrait être vraiment un titre exceptionnel.
Il existe une sélection de modes de défi, qui offrent des méthodes de jeu légèrement différentes, mais ils tournent toujours autour de celui-ci, la mécanique la plus éloignée. Après en avoir aperçu quelques-uns, j'ai décidé qu'ils ne valaient pas vraiment mon temps car ils badiner avec l'idée d'unicité. Les joueurs peuvent également déverrouiller divers fragments `` d'histoire '' pour en savoir plus sur le monde, l'histoire et les habitants du jeu. Encore une fois, cependant, ce jeu est si peu engageant à bien des égards qu'il est difficile de s'investir dans l'univers.
À partir de poussière a un niveau de charme qui ne peut être nié. C'est différent, il est conçu de manière impressionnante, et un joueur peut devenir accro simplement en regardant le magma dévaler une colline. Quand vient le temps de faire un réel jeu vidéo de cette physique magnifique et d'idées uniques, cependant, À partir de poussière faiblit avec une grande inélégance.
Il n'y a tout simplement pas assez de contenu et trop de restrictions pour que le jeu soit vraiment engageant. Il garde le joueur à bout de bras, supprime toute motivation pour se sentir responsable et, au pire, agace les sentiments persistants d'impuissance et les personnages qui ne pouvaient pas dire leurs culs de leurs coudes. Le pouvoir de façonner des montagnes et de creuser des voies navigables constituerait un merveilleux gadget dans un jeu plus étoffé, mais en tant que concept central, il n'est tout simplement pas assez fort pour construire une expérience entière.
Tout cela dit, dans le genre «déplacer des morceaux de saleté d'un endroit à un autre», À partir de poussière est parfaitement incontesté.