review the bureau xcom declassified
Digne de XCOMmunication
Le matériel de presse pour Le bureau tiens à souligner que, pour 2K Games, cela est considéré comme une toute nouvelle propriété intellectuelle. Il dit cela, même si le jeu continue de s'accrocher à la XCOM nom, il a commencé à l'origine le développement avec. Cela dit cela avec le souvenir douloureux de la réaction des fans en colère contre le tireur à la première personne que cela allait être à l'origine.
Trop peur de s'établir en tant que XCOM jeu, encore terrifié de perdre un nom de marque reconnaissable, Le bureau semble peu disposé à s'engager sur quoi que ce soit. Cette impression initiale est justifiée dans les moments de jeu, et il devient clair à quel point ce jeu s'efforce de faire des compromis avec des demi-mesures, n'ayant jamais eu assez de courage pour aller jusqu'au bout avec tout ce qu'il fait.
Maintenant un jeu de tir à la troisième personne / hybride de stratégie en temps réel, Le bureau est un jeu qui s'est tordu et s'est tordu dans une tentative désespérée de plaire à tout le monde. Le jeu que nous obtenons est la troisième version d'un jeu qui ne sait tout simplement pas ce qu'il veut être - un sentiment d'indécision et de timidité qui imprègne sa puanteur dans tout le produit.
Et oui, dans ce cas, «produit» est le meilleur mot à utiliser.
Le Bureau: XCOM Déclassifié (PC (testé), PS3, Xbox 360)
Développeur: 2K Marin
Éditeur: 2K Games
Sortie: 20 août 2013 (NA) 23 août 2013 (UE)
PDSF: 59,99 $
Déclassifié redémarre le XCOM histoire avec la fondation du bureau titulaire dans les années 1950, et une invasion par les étrangers extraterrestres. William Carter se retrouve involontairement enrôlé dans les rangs de l'agence après avoir survécu à une rencontre avec les extraterrestres et s'être exposé à un mystérieux artefact qui lui confère de fabuleux pouvoirs secrets. En tant que Carter, les joueurs sont censés recruter des recrues, entreprendre des missions et récupérer l'Amérique des étrangers, bien qu'en pratique, cela ne se passe pas tout à fait de cette façon.
L'histoire est, pour le dire bien, aussi ennuyeuse que ennuyeuse, et de grandes sections de dialogue n'ont pas beaucoup de sens. Carter n'est rien de plus qu'un archétype obsolète, une misère grognante avec un passé tragique acheté en magasin et rien de bien sympathique à son sujet. Son casting de soutien possède encore moins de personnalité, tandis que les Outsiders eux-mêmes ne sont que légèrement plus convaincants. Le jeu tente pitoyablement de lancer des options de dialogue pour essayer de pimenter les choses, mais elles sont mises en œuvre sans enthousiasme de telle sorte que, dans une scène, un personnage hostile dévoué à sa cause change soudainement d'avis après une ou deux phrases.
Vers la fin, le jeu tente une torsion mignonne de rupture du quatrième mur, avec une poignée de dispositifs de `` choix moral '', mais à ce stade, si peu de choses ont été établies narrativement, et il n'y a aucune raison de se soucier de tout ce qui se passe. Le bureau est le genre de jeu qui a réalisé que certains dispositifs de narration fonctionnent pour surprendre et ravir le public, mais il ne sait pas Pourquoi ils travaillent. Le résultat est un jeu qui se révèle cynique et un peu gênant, chaque fois qu'il essaie de vous faire croire de manière significative.
La campagne elle-même est étonnamment peu profonde, avec seulement une poignée de messages facultatifs et des options de personnalisation très limitées réparties sur un jeu de huit heures qui propose presque autant de va-et-vient entre les PNJ que le combat réel. Bien que le jeu séduise avec une carte des États-Unis, jonchée de points chauds et de la promesse d'un jeu tactique pour reprendre la nation, la réalité est une escapade de huit heures, assez linéaire à travers des missions répétitives avec une poignée d'étapes bonus. Il semblerait que les bases étaient en place pour quelque chose de beaucoup plus vaste et impliqué, mais de telles choses ont été abandonnées pour une raison ou une autre.
Chaque mission impliquera le personnage du joueur et deux autres agents. Ces agents prennent des ordres pendant la bataille et appartiennent à l'une des quatre classes - Commando, Support, Recon et Engineer, chacune avec ses propres capacités spéciales, systèmes de nivellement et arbres de compétences. Dans l'un des rares véritables hochements de tête à XCOM , si un agent de terrain est tué en mission, il est mort pour toujours. Ce n'est pas un problème majeur lorsque vous pouvez en faire plus entre les étapes, mais c'est certainement un inconvénient de perdre leur progression de niveau.
En théorie, Le bureau est un jeu de tir tactique où les joueurs débordent, dépassent et dépassent constamment l'opposition. Dans la pratique, la plupart des premières étapes ressemblent plus à une mission d'escorte qu'autre chose, car les joueurs sont obligés de garder des alliés faibles et incompétents. Avec très peu de sens de l'auto-préservation et privés de presque toute autonomie, les joueurs ne sont pas tellement encouragés à prendre en charge qu'ils sont obligés de surveiller leurs charges à tout moment.
Au niveau un, les agents de terrain sont pitoyablement faibles, incapables d'absorber même une fraction des dégâts que peuvent faire les outsiders de base. Ils ne suivent pas toujours correctement les ordres, et ils n'ont pas peur de se précipiter tête baissée vers un ennemi plutôt que de prendre une approche couverte vers une destination. Jusqu'à ce qu'ils soient complètement nivelés (s'ils vous permettent de les garder en vie aussi longtemps), ils sont plus d'ancrage que d'actif.
Heureusement, le jeu devient beaucoup plus tolérable lorsque Carter et ses amis passent au niveau supérieur. Carter lui-même accède à certaines capacités vraiment cool - capable d'invoquer un Silicoid Outsider ou de soutenir un drone, de laver le cerveau des cibles dans une défection temporaire et de soigner ses camarades - tandis que les agents de terrain finissent par obtenir des pouvoirs cruciaux, apportant des tourelles automatisées, des boucliers de protection , drainant les champs de plasma et plus encore sur le champ de bataille. Malheureusement, les alliés ne deviennent pas plus intelligents, mais ils peuvent finalement prendre un coup et étouffer leur propre feu en retour.
Les ordres sont donnés en appuyant sur le bouton `` Battle Focus '', ce qui ralentit le temps et permet aux personnages d'être commandés via une simple roue de capacités et de directions. On peut dire aux alliés d'utiliser des capacités, de marquer des cibles ou de se déplacer vers des emplacements. C'est une bonne idée sur papier, mais Le bureau La mise en œuvre laisse beaucoup à désirer. En disant aux alliés de se déplacer vers des emplacements ou en définissant la destination cible d'une capacité, les joueurs doivent déplacer un marqueur vers la zone souhaitée - un marqueur limité par les murs, les fenêtres, les rebords et le couvercle.
Même si le personnage pouvez exécuter la commande, ils doivent parfois être déplacés ou l'ordre abandonné simplement parce que le marqueur cible ne peut pas être physiquement déplacé dans la zone par le joueur. Vous ne pouvez pas lever le marqueur au-dessus ou à travers les murs - vous devez ostensiblement le `` marcher '' vers la destination comme vous le feriez pour un personnage physique, et si vous ne pouvez pas le faire, vous êtes désossé. Le marqueur attrape également fréquemment le paysage et se déplace comme s'il était poussé dans la boue, ce qui conduit à une expérience tout à fait inconfortable.
Les commandes instantanées peuvent être données en appuyant rapidement sur un bouton, mais la commande pour concentrer tous les tirs sur une cible importante et se déplacer vers une nouvelle destination est la même, ce qui signifie que vous risquez souvent de dire à vos camarades de se précipiter directement vers un gigantesque marcheur Sectoid plutôt que de tenir la ligne et de simplement tirer dessus. En tout, Le bureau Les éléments tactiques sont très peu mis en œuvre, sont beaucoup moins pratiques qu'ils ne le pourraient et causent parfois plus de mal que de bien.
Le côté action de l'expérience n'est pas beaucoup mieux non plus. Lorsque vous supprimez la stratégie alambiquée, vous avez un jeu de tir à base de couverture très médiocre, dans lequel les armes sont faibles, les ennemis se précipitent d'une manière plus ennuyeuse que difficile, et la même poignée d'ennemis surgit du début à la fin - peut-être avec quelques variantes `` d'élite '' pour rendre le bassin de bataille plus profond. S'il ne portait pas son petit badge tactique, Le bureau serait juste un autre Armement de guerre tailgater, suivant la belle tradition de titres tels que L'investissement , Théorie des quanta et une douzaine d'autres titres dont vous n'avez pas entendu parler.
Les missions suivent une formule prévisible et peu gratifiante, composée de couloirs qui s'ouvrent dans des arènes de mise à mort manifestement télégraphiées, conduisant à plus de couloirs et plus d'arènes. Des barils rouges explosifs, des grenades spammées et une écurie d'armes de jardin combinent tous pour offrir une expérience de combat à la fois familière et très familier.
Oh, et tout comme pour l'émission de commandes, le bouton pour recharger et ramasser une arme au sol est le même - et c'est un presse tu ne le fais pas tenir pour ramasser et remplacer votre arme actuelle, ce qui est fantastique lors du rechargement derrière un mur avec un pistolet dessus. Ce sont les petites choses qui font vraiment comprendre à quel point tout cela est mal produit.
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Tout en Le bureau fonctionne assez pour être jouable, mais ses moteurs tournent à environ la moitié de la capacité qu'ils pourraient si 2K Marin venait de mettre tous ses efforts en une seule chose. Martelant à la maison cette incapacité à s'engager, XCOM déclassifié est à la fois un jeu de stratégie en temps réel à moitié cuit et une galerie de tir banale, avec quelques tentatives grossières de jeu de rôle sur le côté. Avec une histoire fragmentaire qui ne va nulle part et les seules bonnes idées qui apparaissent à la toute fin, c'est un jeu qui parvient à fonctionner pendant huit heures et qui n'en a jamais vraiment envie. départs .
Comme vous pouvez vous y attendre, les visuels sont thématiquement cohérents avec une indéfinie écrasante, tentant de marier l'esthétique des années 1950 avec des signes extérieurs de 2012 acclamés par la critique Ennemi inconnu . Un style d'art schizophrène qui passe de la banlieue d'une petite ville à un paysage extraterrestre de haute technologie et vice versa pourrait être effectivement discordant, mais il est tellement sous-estimé dans la livraison et générique dans la conception qu'il se présente comme simplement discordant dans ce cas. Cela n'est pas aidé par le fait que les graphiques eux-mêmes sont inférieurs à la normale et que les environnements sont assez fades.
Oui, le son ne surprend pas non plus. Le doublage est généralement blasé, tandis que la musique est instantanément oubliable.
Quand ce jeu était un jeu de tir à la première personne intitulé simplement, XCOM , une déclaration audacieuse et définitive a été faite. C'est une déclaration qui a suscité une réaction intense des fans de la série, et même si 2K Games a regagné la confiance des joueurs avec la sortie de Ennemi inconnu , les dommages avaient déjà été causés à ses nerfs. Après des années de développement troublé qui ont vu plusieurs révisions majeures du jeu, il est en fait impressionnant que Le bureau n'est pas bien pire qu'elle ne l'est. Qu'il soit au moins jouable et plus de quatre heures est remarquable, mais c'est la seule chose remarquable à ce sujet.
Le Bureau: XCOM Déclassifié veut désespérément être aimé, mais en ne satisfaisant dans aucune direction, tout ce qu'il réussit à être est une déception. Il veut être un jeu de stratégie sans être un jeu de stratégie, il veut être un tireur sans être un tireur, et il veut être XCOM sans être XCOM . En tant que tel, ce n'est rien. C'est une perte de temps sans conséquence qui ne fait rien pour personne, et dire que je me sens coupable parce que ses appels écoeurants à ne pas être détestés sont dignes de pitié.
J'ai l'impression d'avoir donné un coup de pied à un chiot qui voulait juste être mon ami, mais c'était vraiment un chiot de merde.