tunic is basically recreation classic zelda
L'art de se perdre
Microsoft a eu une excellente présentation de l'E3 cette année, mais il n'y en avait pas trop pour me garder intéressé. Je ne suis pas vraiment dans la plupart des franchises exclusives à Xbox et la vague promesse de `` choses à venir '' n'a pas eu beaucoup de poids pour moi. Dans le flux de jeux indépendants au hasard, cependant, Microsoft a mis en évidence Tunique de Finji et il a immédiatement attiré mon attention.
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De la bande-annonce rapide, Tunic ressemblait à la vieille école Zelda . Il comportait un renard au lieu d'un personnage elfe étrange et le style artistique était vraiment magnifique. C'était comme un monde flou et anguleux fait de feutre et d'une géométrie dure. C'était certainement accrocheur et difficile à oublier.
Marcher autour de RTX ce week-end, honnêtement, je ne m'attendais pas à voir le match. J'ai jeté un coup d'œil à la bannière et sauté sur l'occasion pour mettre la main sur le match. J'ai rencontré Andrew Shouldice, concepteur principal de Tunique et il m'a rapidement fait asseoir pour jouer. Ne me donnant pratiquement rien pour continuer, je suis entré avec des hypothèses sur la façon dont Tunique pourrait jouer et était éteint.
le Zelda la comparaison est incroyablement apte à Tunique se sent exactement comme le classique NES original. Vous vous présentez dans un pays lointain et vous obtenez le contrôle sans tutoriels ni interruptions. Il peut y avoir un complot en cours, mais cette première démo n'a pas pelleté d'exposition dans votre visage. C'est juste toi, un petit renard courageux, voyageant seul et essayant de reconstituer les choses au fur et à mesure.
L'une des premières choses que j'ai remarquées était à quel point l'herbe avait l'air pointue. C'est ce que je voulais dire par monde angulaire, Tunique a une esthétique très définie. Une fois que vous vous êtes familiarisé avec le style particulier, il se marie assez bien. Tunique ressemble beaucoup à jouer avec des animaux en peluche; Je l'aime en quelque sorte.
Quant au gameplay, tout se passe dans une perspective isométrique. L'original Zelda (et les incarnations 2D suivantes) sont tous simplement descendants, il a donc fallu un peu d'ajustement pour entrer dans un flux. Pour la plupart, la vue isométrique ne vous gêne pas vraiment, mais parfois votre personnage restera coincé derrière des arbres géants et il peut être difficile de le repérer avec le zoom de la caméra. Au moins le mouvement est géré avec le stick analogique, vous n'êtes donc pas bloqué dans seulement huit directions.
Contrairement au classique NES, Tunique a plusieurs couches à la géométrie de niveau. Il y a des escaliers et des échelles que vous pouvez monter et ceux-ci vous emmèneront plus haut dans le monde du jeu. Pour une raison quelconque, cependant, vous serez toujours verrouillé au sol sur lequel vous vous trouvez. Il n'y a pas de pièges ni de fosses sans fond et vous n'êtes pas autorisé à sauter de n'importe quelle hauteur. Cela n'a pas gêné mon plaisir du jeu, mais cela ressemble à une occasion manquée de ne pas mieux utiliser l'espace 3D que le développeur a conçu.
Au moins en ce qui concerne les armes et les objets, le style N64 classique de Zelda est bien reproduit. Vous pouvez équiper n'importe quoi aux boutons X, Y et B de votre manette et A agit simplement comme un moyen d'interagir avec divers objets dans le monde du jeu. Avec tout cela au carré, vous marchez vraiment dans les donjons et voyez jusqu'où vous pouvez aller jusqu'à ce que vous rencontriez un barrage routier. À partir de là, vous devrez soit revenir sur un chemin différent, soit trouver un élément pouvant vous aider à progresser.
Le combat hérite de la capacité de verrouillage du N64 Zelda titres. Bien que ce ne soit pas vraiment nécessaire, cela aide à cibler des ennemis spécifiques lorsque vous vous entourez. Cela étant dit, vous ne regardez pas les chaînes de combo ou les manœuvres complexes; il s'agit d'un jeu simple qui met davantage l'accent sur l'exploration que sur les batailles.
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La démo m'a vu entrer dans le «niveau 3», ce que je pensais être une erreur au début. Bien qu'Andrew Shouldice ne puisse pas me donner de détails, il semble que Tunique suivra la même progression non linéaire qui a permis la rupture de séquence en classique Zelda titres. Vous pourrez entrer des niveaux à votre discrétion et il vous reste à déterminer comment procéder. Curieusement, cependant, l'épée dont j'avais besoin pour couper à travers les arbres était au niveau 3, j'ai donc été obligé de procéder en premier.
Les ennemis sont typiques du genre fantastique. Vous combattrez des ogres, des araignées et des gobelins. Le dernier boss de la zone dans laquelle je suis entré était le même que celui de la bande-annonce de l'E3: un type de statue géante. Je suppose que différents niveaux auront différents thèmes ennemis, bien que je ne sois pas sûr de la façon dont les araignées s'intègrent avec un boss de pierre aztèque. Cela étant dit, tout le monde frappe comme un camion et j'ai failli mourir à quelques reprises. Le boss final a fait de mon mieux et la démo s'est immédiatement terminée alors que je périssais.
Il n'y a pas grand-chose à dire de plus Tunique est encore au début du développement. J'ai demandé une date de sortie potentielle et certains des autres membres de Finji n'avaient pas de détails. Bien qu'ils travaillent sur le jeu depuis quelques années maintenant, il reste encore au moins un an avant sa sortie. Quant aux plateformes, le jeu se dirigera vers Xbox One et PC via Steam.
Je suis certainement impatient d'en voir plus. Les gens ont applaudi Souffle de la nature pour revenir à Zelda les racines, mais Tunique ressemble plus à une réplication de ce que Nintendo a commencé il y a plus de 30 ans. Il ne gagnera peut-être pas les fans qui se sont fait les dents Zelda dernière aventure, mais elle plaira à coup sûr aux fans plus âgés qui rêvaient de retrouver les racines de la série.