why final fantasy xivs job system is more restrictive than xis
Bien que ce ne soit pas aussi restrictif que les serveurs qui explosent en flammes
Cette période de l'année signifie beaucoup pour un certain sous-ensemble de la Final Fantasy fandom. Il y a quinze ans à partir d'aujourd'hui, Final Fantasy XI sorti en Amérique du Nord. Environ huit ans plus tard, Final Fantasy XIV libéré. Environ trois ans après cela, Final Fantasy XIV sorti à nouveau, mais cette fois c'était bien… comme, vraiment bien.
FF Ce n'est peut-être pas la première série JRPG classique à faire une transition dans le monde des jeux en ligne massivement multijoueurs, mais c'est de loin le plus réussi de ceux qui l'ont fait. Même après la ruée vers l'or des MMO, même avec sa suite plus brillante loin devant lui, même avec les rideaux fermés sur son expansion finale et ses versions de console, Final Fantasy XI persiste toujours sur PC et Square continue d'envisager son avenir car sa communauté y reste si fortement attachée. Et Final Fantasy XIV la popularité de… bien, sa proéminence continue parle de lui-même. Ces deux jeux représentent un zénith de MMO.
Ou plutôt, ils représentent deux zéniths différents des MMO. Dans l’écart de dix ans entre XI et XIV 2.0, beaucoup de choses ont changé dans les conventions de conception MMO. XI et XIV ont des racines similaires, mais ne jouent rien comme les autres, et des choses similaires peuvent être dites à propos de la plupart des autres MMO enracinés autour de leurs périodes respectives. Il existe des philosophies partagées entre FFXI , RuneScape , et EverQuest qui sont remplacés par des similitudes entre FFXIV , TERA , et Guild Wars 2 . Et destin , si vous comptez cela comme un MMO. Ses supposé en être un, mais je ne suis pas convaincu qu'il soit soutenu comme tel.
Ces jeux fantastiques pas si finaux représentent comment les MMO traditionnels dans leur ensemble ont changé au fil des ans, principalement en ce qui concerne les philosophies de jeu. Je veux explorer ce que cela signifie pour mon aspect préféré de la conception de MMO, les personnages des joueurs et ce qu'ils font. Et ce qu'ils font habituellement, c'est se battre. Donc… surtout les morceaux de caractère qui se rapportent aux trucs de combat.
Chaque fois que je demande Final Fantasy XI les joueurs ce qu'ils préfèrent à ce sujet XIV , J'obtiens généralement une réponse du type ' XI a une meilleure personnalisation des personnages. Plutôt que d'apparence, ils font référence à la personnalisation des capacités d'un personnage. XI donne plus de contrôle sur les compétences / sorts à apprendre et à utiliser, quel équipement utiliser, et même les sous-classes avec assez peu de limitations pour permettre à chaque travail d'utiliser la majorité des piliers de tout autre travail.
XI Les systèmes de progression des personnages ressemblent plus aux systèmes de travail traditionnels des RPG hors ligne, avec quelques ajustements pour s'adapter à une infrastructure MMO. La plupart des compétences de combat sont acquises en meulant la maîtrise des armes ou en obtenant des parchemins de sorts en tant qu'objets, et les capacités exclusives au travail ont un long temps de recharge. De nombreux joueurs au même niveau avec le même travail seront très différents simplement en raison de tous les petits choix qu'ils font pour construire leur chargement en cours de route.
Le flux de combat lui-même ressemble également plus aux conventions JRPG typiques. Appliquer et réappliquer des buffs au groupe sur la durée de la bataille. Exploiter les faiblesses élémentaires ennemies et renforcer les défenses élémentaires appropriées. Combinaison de techniques avec d'autres membres du groupe pour déclencher des effets spéciaux. Les mêmes règles que vous suivez dans la plupart des JRPG traditionnels. C'est la première direction logique à prendre étant donné que Final Fantasy XI est bien, Final Fantasy mais en ligne.
Final Fantasy XIV Le combat suit une philosophie complètement différente. Les buffs à l'échelle de la fête sont peu fréquents et, bien qu'utiles, sont faciles à ignorer. De nombreuses capacités ont des effets qui se combinent et interagissent avec d'autres capacités spécifiques, incitant les joueurs à entrer dans le rythme d'une rotation spécifique. Aucun travail n'a de capacités qui se combinent avec les autres membres du groupe, encourageant les joueurs à maîtriser leur propre rotation. Les rôles désignés limitent la flexibilité de chaque travail, mais leur donnent des objectifs plus distincts dans les batailles plus importantes - les tanks distraient et gardent les ennemis en troupeau, les guérisseurs gardent les tanks en bonne santé tout en sauvant les erreurs du groupe, et les DPS optimisent leurs dégâts tout en veillant à ce qu'ils ne construisent pas trop agressivité. Il ne joue pas comme la plupart des RPG hors ligne, il joue comme… quelque chose que la plupart des gens décrivent comme un combat MMO. L'analogue le plus proche qui existe dans tout JRPG hors ligne est le Xenoblade séries.
La progression des personnages est également plus rigide. Chaque tâche a un et un seul type d'arme. Toutes les capacités sont acquises en progressant et en accomplissant des quêtes spécifiques au travail (qui ne sont verrouillées que par le niveau et la progression des quêtes de travail précédentes). Les préférences élémentaires et statistiques choisies à la création deviennent de moins en moins asymétriques à mesure que les personnages progressent, jusqu'à ce qu'ils deviennent imperceptibles. Peu de compétences peuvent être classées de manière croisée, et elles ne deviennent plus restreintes à mesure que les joueurs progressent. Tout caractère d'un travail donné dans XIV joue de manière identique à tous les autres personnages du même travail.
J'ai dit auparavant que les options de personnalisation sont importantes pour les joueurs MMO, mais cela va au-delà de la simple personnalisation visuelle. La personnalisation du style de jeu permet également aux joueurs d'affirmer leurs préférences dans le gameplay et, s'ils le souhaitent, de se démarquer des alliés avec des emplois identiques grâce à des constructions sensiblement différentes et originales. Certes, il y a quelque chose de cool à faire quelque chose spécifiquement parce que vous voyez si peu d'autres joueurs le font. L'attrait de jouer en tant que voleur avec un sous-emploi Black Mage ressemble beaucoup à jouer Donjons et Dragons comme un voyou avec des niveaux de sorcier. La diversité parmi leurs groupes signifie beaucoup pour les joueurs MMO, donc avoir beaucoup plus de diversité même dans les mêmes emplois et rôles aide les joueurs à trouver leurs niches même lorsqu'ils partagent des bases similaires. Donc FFXIV's des systèmes de caractères plus stricts m'ont frotté dans le mauvais sens… au début.
Pour quelqu'un qui souhaite effacer autant de contenu que possible, très peu de ces choix sont réellement importants - seuls les optimaux le font. Le contenu de fin de partie est généralement équilibré en supposant que les joueurs utilisent de telles versions. Cela doit être; même les joueurs entièrement parés veulent quelque chose qui puisse les défier. La progression en fin de partie est devenue de plus en plus importante pour les joueurs MMO à un point où les joueurs les plus vocaux insistent sur le fait que tout ce qui précède le niveau maximum n'est qu'un tutoriel. Et grâce à l'accessibilité croissante des GameFAQ et d'autres ressources en ligne, il est devenu de plus en plus facile pour les communautés de découvrir et de diffuser des versions optimales. Ce qui introduit une nouvelle question pour les joueurs - est-ce que la construction de votre style de jeu préféré en vaut la peine si vous n'êtes pas à la hauteur des builds optimaux?
Il n'y a pas de réponse objective à cette question. Différentes personnes jouent aux MMO pour différentes raisons. Nous avons toujours des RPG en ligne avec ce genre de philosophie de conception parce que beaucoup de gens apprécient le concept d'un de leurs RPG préférés en ligne plus qu'une expérience en ligne parfaitement équilibrée, et ce public est tout ce dont ils ont besoin pour rester des communautés viables et prospères. Je suis fermement convaincu qu'avoir plus d'options est toujours intrinsèquement bon design, en supposant que ces options sont affinées pour être tout aussi attrayantes.
Mais c'est facile pour FFXI les joueurs inconscients du fonctionnement interne de ses systèmes et des attentes de sa communauté de prendre des décisions qui ralentissent considérablement leur progression constituent la porte de sortie inévitable. La communauté considère que de nombreuses possibilités au sein de ses systèmes de personnalisation ressemblent moins à des options qu'à des pièges que les joueurs devraient éviter. Bien sûr, un Black Mage pourrait utiliser Scythes, cela ressemble à une construction amusante que j'utiliserais volontiers moi-même (je ne suis pas vraiment un hardcore end-gamer, j'aime juste Rule of Cool), mais les Black Mages ont peu de ... aucune option Scythe qui les complimentent ainsi que Staves.
Cela s'applique principalement à la communauté de la phase finale, de sorte que les personnes qui prévoient aussi longtemps se soucient moins des personnalisations que les personnes qui préfèrent les constructions stupides et apprécient le voyage plus que si elles atteignent leur destination. Mais ce problème fait inévitablement peur à tous les joueurs qui arrivent jusque-là. C'est un problème qui risque d'empêcher certains joueurs de jouer ensemble au fil du temps, la construction des personnages arrive à maturité et les joueurs découvrent rétroactivement comment leurs styles de jeu choisis peuvent ne pas répondre aux attentes définies par les batailles ultérieures.
FFXIV Le système de caractères plus strict résout ce problème en s'attaquant à sa cause première. Les joueurs ont encore de nombreuses options, compte tenu de sa liste de plus de douze classes, et ces options ont des différences significatives. Chacun a des mécanismes distincts qui façonnent leur style de jeu, leur permettant ainsi d'expérimenter et de découvrir leurs favoris et de trouver des niches parmi leurs parties. Mais parce que les joueurs ont moins de personnalisation au-delà de ces coups larges, les joueurs qui ont progressé à travers des niveaux similaires restent par défaut sur un pied d'égalité.
XIV Les mécanismes de la société aident mieux les joueurs à rester ensemble, et ses différents modes (raids avec de nombreuses mécaniques uniques à élaborer, stratégies de guerre JcJ basées sur la conscience du positionnement, le marché de la décoration intérieure, etc.) sont conçus pour récompenser la communication entre joueurs. Tout ce qui empêche cela est un problème parce que si vous n'avez aucun intérêt à interagir avec d'autres joueurs, les MMORPG ne sont certainement pas le type de jeu que vous recherchez. Les joueurs de MMO solo existeront toujours et c'est génial de répondre à eux de toute façon, c'est pourquoi les MMO modernes aiment XIV rendre leurs histoires et séquences scénarisées si importantes.
Mais si leurs joueurs ne sont pas sociables et ne se soutiennent pas les uns les autres - ou ne peuvent pas l'être - cela ne tire pas le meilleur parti de ce qui se passe autour d'eux. C'est pourquoi de nombreux joueurs considèrent les builds peu pratiques comme des «pièges». Ceux-ci construisent des joueurs physiquement séparés qui les utilisent d'amis qui n'en ont pas, du moins en ce qui concerne les défis de difficulté plus élevée.
Les MMO sont des parties égales de l'espace social et du jeu coopératif, et les meilleures parties de ces deux jeux tournent autour de ces deux aspects d'une manière ou d'une autre. Là où ils diffèrent dans la mécanique de construction de caractère, c'est comment ils renforcent le premier à travers le second. Comme pour compléter une liste de membres du groupe dans des RPG hors ligne, il est plus satisfaisant d'établir de nouvelles connexions dans un MMORPG comme FFXI quand vous savez que ces personnages ont des spécialisations différentes, même dans un créneau spécifique. Mais ces connexions restent aussi solides que le temps que vous passez ensemble, et bien que les deux jeux aient beaucoup à faire à toutes les extrémités du spectre de base occasionnel, FFXIV Les mécaniciens sont meilleurs pour garder les joueurs des deux côtés à portée de main tout en récompensant ses raiders les plus hardcore.
Mes préférences personnelles se tournent davantage vers XI système de travail (si cette demande de ventilateur pour un port PS4 va n'importe où, considérez-moi intéressé), mais une grande partie de XIV La popularité de la société et ma jouissance dépendent de sa focalisation différente. Mon séjour à Eorzea a été plein de rencontres avec des amis et de rencontres amusantes avec des joueurs aléatoires que j'aurais pu ignorer autrement. Les deux sont de solides philosophies pour construire un MMO, mais il est naturel que les plus populaires aient évolué vers la forme plus restreinte de ce dernier. Après tout, les gens qui restent ensemble sont le cœur, le sang et l'âme d'un jeu en ligne… et les revenus de son éditeur. C'est aussi une chose qui compte.
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