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On l'a dit tant de fois qu'il frôle désormais un cliché insignifiant, mais le fait demeure: beaucoup de jeux se ressemblent. Je ne vais pas déplorer la propagation des palettes de couleurs brunes, des personnages RPG génériques ou de tout autre aspect individuel de la conception artistique. Mais je dirai ceci: je n'envie pas le travail de quelqu'un à qui on demande de faire ce qu'on a demandé à Lee Petty.
Voir, Lee Petty est le directeur artistique de Double Fine. Lui et son équipe sont responsables du monde incroyablement créatif et cohésif de Légende brutale , et il est difficile d'imaginer combien de travail a été nécessaire pour que cette créativité et cette cohésion fonctionnent dans le contexte d'un jeu vidéo.
Mais cela ne m'a pas empêché d'essayer. J'ai eu l'occasion d'interroger Lee sur Légende brutale et son travail avec l'art du jeu vidéo en général. Lisez la suite alors que Lee et moi approfondissons plus que jamais l'art du jeu et découvrez des illustrations inédites du jeu.
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Imaginez ceci: Tim Schafer s'approche de vous et vous demande de créer un monde de jeu vidéo à partir de chaque couverture d'album métal existant. Je veux dire, bon seigneur, que faites-vous même avec ça?
«C'était une garce», m'a dit Lee. `` Nous avions des années de concept art et une tonne d'idées vraiment géniales que tous les membres de l'équipe avaient imaginées. Bien plus que ce qui pourrait tenir dans un seul match. Ou peut-être trois. Essayer d'intégrer cela dans une expérience cohérente avec un certain sens de progression et d'accomplissement était vraiment difficile.
`` Je pense que ce qui a fonctionné pour nous, c'est que nous avions largement divisé les personnages du jeu en plusieurs `` factions '': la faction humaine `` Ironheade '' dirigée par Eddie Riggs, les ventes à succès glamour du général Lionwhyte, Drphing Doom influencé par Ophelia's Goth. », et la race démoniaque du« Tainted Coil ». Chacun de ces groupes représentait pour nous un aspect de l'expérience métal - et ils avaient tous leur propre look.
`` Nous avons à peu près organisé le monde autour de ces groupes - donc diverses régions du monde reflétaient leurs habitants. Au fur et à mesure que le joueur progresse dans le jeu, le monde qui l'entoure change à mesure qu'il rencontre et s'implique avec ces différents groupes.
«Couche sous tout cela était la trame de fond. Cela signifiait incorporer des restes de l'ancienne race des Titans à travers le monde. C'est la course qui a contribué à forger le monde et nous a permis de créer des «vues de couverture d'album» vraiment cool avec des armes géantes et des crânes intégrés dans le terrain.
Avec tant de choses à créer et à intégrer, il doit y avoir, je ne sais pas, un ou deux morceaux d’art à dessiner, non? J'ai demandé combien d'art est créé pour un jeu comme Légende brutale .
'Une tonne métrique', a répondu Lee. `` Plus que tout autre studio dans lequel j'ai travaillé, Double Fine offre beaucoup de temps pour le concept art `` d'exploration et d'inspiration '' dès le début du développement d'un jeu. Mais le concept art ne s'arrête pas là. Une fois qu'un jeu est réellement en pleine production, il y a encore beaucoup de «conceptions de production», de «feuilles de modèle» et de «tirages» qui sont générés pour aider à guider l'équipe artistique ».
Et la quantité de changements de conception environnementale?
«Deux tonnes métriques. Bien que nous ayons un processus, avec des étapes définies, pour créer un «niveau» une fois que nous sommes en production, les jeux évoluent assez organiquement. Nous utilisons un développement agile lors de la création de nos jeux, donc toutes les deux à quatre semaines, toute l'entreprise regarde toujours le jeu et réfléchit à la façon dont certaines pièces fonctionnent ensemble. L'une des choses qui rend les gros jeux difficiles, c'est qu'il est difficile de voir comment tous les éléments s'assemblent jusqu'à relativement tard dans le développement. Mais c'est à quel point le jeu s'harmonise avec lui-même qui fait une bonne conception artistique.
'Quelque chose qui se sentait bien plus tôt pourrait nécessiter un peu d'amour' plus tard dans le développement, car d'autres parties du jeu ont changé. Avec les environnements, par exemple, c'est un lien étroit entre la conception de l'espace et le gameplay instantané qui rend le monde vraiment riche. Le gameplay est un processus très itératif, il est donc essentiel de trouver des moyens de tenir compte de cela dans la conception visuelle. C'est un processus imparfait, rempli à la fois de succès et d'échecs, mais c'est quelque chose que nous essayons de bien faire à Double Fine '.
L’ampleur de certains de ces changements peut être assez surprenante, et cela ne manquait pas Légende brutale .
«Au début du développement de Brutal Legend's monde, nous avons tout fait géant. Nous voulions un monde de métal épique et fou, donc tout était devenu immense. Dans notre mode d'escarmouche précoce (multijoueur), où le joueur peut voler, cela a très bien fonctionné. Cependant, dans la majorité du jeu solo, qui a été développé plus tard, le joueur est au sol - soit hacher la faune avec sa hache ou conduire sa voiture à travers une foule de druides. Au sol, on avait l'impression que le joueur «regardait les chevilles du monde». Le monde immense était tout simplement trop grand pour être apprécié sous cet angle.
`` À cause de cela, nous avons repensé un peu le monde et ajouté plus de détails à différentes échelles du jeu, répondant spécifiquement à ce qu'Eddie allait faire dans cet espace. S'il s'agissait d'une mission «à pied», l'espace était plus petit et les détails plus à taille humaine. S'il s'agissait d'un espace de conduite `` monde ouvert '', nous avons mélangé une variété de détails de différentes tailles et organisé l'espace autour de `` vues de couverture d'album '' spécifiques pour capturer toujours la sensation épique du heavy metal que nous voulions ''.
Comme je l'ai laissé entendre auparavant, la conception artistique, dans de nombreux cas, semble terne et impersonnelle. Un artiste ne devrait-il pas injecter de la personnalité dans l'art du jeu vidéo?
`` Je pense que la personnalité est l'un des objectifs de Double Fine - pas seulement dans la conception artistique, mais dans l'histoire, les personnages et le gameplay. Il existe d'autres studios qui se concentrent sur la création d'expériences ludiques de jeux de montagnes russes, mais je pense que Double Fine excelle vraiment à insuffler un sentiment de personnalité.
Cela semble facile, non? Si seulement c'était. Il y a une raison pour laquelle tant de jeux se ressemblent, et Lee a réfléchi à la raison pour laquelle la personnalité était si évidente dans Légende brutale .
«Je pense que donner à un jeu un fort sentiment de personnalité commence par le haut avec une forte direction créative; cette direction créative devrait influencer et être intégrée dans tous les aspects du jeu. D'un point de vue visuel, nous avons pensé le monde entier comme un monde de METAL respirant vivant, ce qui signifiait incorporer de nombreux éléments de métal lourd comme éléments naturels dans le monde. Le ciel est donc métallique, les t-shirts sont l'écorce qui se détache des arbres et la bière est une ressource naturelle qui ruisselle dans les ruisseaux des arbres sacrés.
Attendez, vous voulez dire que tous les membres d'une équipe de développement doivent s'informer et se soutenir mutuellement? Oui, cela semble évident, mais un grand nombre de jeux semblent s'éloigner de cette voie. Pour réussir un jeu, Lee pense qu'un peu de coopération peut aller très loin.
«Plus que jamais», a déclaré Lee. `` Je pense que les meilleures expériences de jeu sont lorsque tous les aspects de la production de jeux sont vraiment en phase les uns avec les autres. Les meilleures équipes abordent le jeu en tant que partenaires créatifs, mélangeant leurs origines et perspectives divergentes pour créer quelque chose de mieux qu'une seule discipline.
«Donc, oui, tous les aspects s'influencent mutuellement, que vous le vouliez ou non. Jouer beaucoup au jeu en cours de développement et réfléchir à la manière de rapprocher ces éléments, même de manière modeste, est l'une de ces choses à la fois satisfaisantes pour un développeur et un joueur.
«Tim est une énorme présence créative au studio, et la trame de fond qu'il a écrite et ses goûts ont eu un impact énorme sur l'art. Tim est aussi un gars très visuel et pense beaucoup au contexte et à l'histoire que l'art et le gameplay communiquent au joueur.
Ah, oui, Tim Schafer. L'homme au plan. Soyons honnêtes: c'est le genre de patron pour lequel nous souhaitons tous pouvoir travailler. Et je devais juste savoir: quelle sorte de folie suggérée par Tim s'est finalement retrouvée dans le jeu?
`` Lorsque vous travaillez avec Tim Schafer, il y a beaucoup de blagues et beaucoup d'idées folles qui finissent le jeu. En fait, c'est tellement commun, je ne suis pas sûr de pouvoir donner un bon exemple. Je me souviens que nous avions du mal à concevoir le design des «Serpents liés». Ce sont des éléments que nous pourrions mettre dans le monde entier sur lesquels le joueur pourrait faire un solo de guitare et obtenir des récompenses pour explorer le monde ouvert. Le problème était que tout ce que nous avons trouvé impliquait que le joueur fasse quelque chose qui était destructeur, rendant le monde plus désespéré ou opprimé. Tim voulait que les actions du joueur rendent le monde meilleur d'une certaine manière («pour créer la beauté simplement en se balançant»).
`` J'ai eu l'idée qu'il y avait d'anciennes statues que les démons de Tainted Coil avaient effacées. La conception visuelle de la bobine contaminée était une combinaison inhabituelle des peintures de l'artiste du 16ème siècle Hieronymus Bosch et de la scène Bondage / S & M. En tenant compte de cela, nous avons fait les statues liées avec des sangles cloutées en cuir et avons placé un bâillon boule rouge mis dans la bouche des serpents. Le joueur jouerait un pyro solo sur sa guitare, ce qui libérerait la statue de ses sangles, lui faisant déployer ses ailes en toute liberté et la balle de bâillon rouge vif s'envolerait et roulerait autour du monde comme une balle.
«J'essayais toujours d'obtenir autant de balles de bâillon que possible dans le jeu; c'est un de mes objectifs de carrière ».
Quelqu'un peut-il penser à un objectif de carrière plus noble? Je ne le pensais pas.
En effet, l'inspiration semblait découler de chaque flux de ce jeu, mais sur quoi était-elle basée sur l'inspiration du jeu? Après tout, comme nous l'avons vu auparavant, il y a beaucoup d'opportunités pour remplir le jeu à éclater avec toutes les inspirations possibles.
'L'année dernière', a déclaré Lee, 'j'ai prononcé un discours à GDC sur la direction artistique de Légende brutale . Pour ce discours, j'ai brisé l'inspiration de Légende brutale en quatre éléments principaux: Heavy metal, artiste fantastique Frank Frazetta, Hot Rods et Tim Schafer. C'est la combinaison de ces éléments qui nous a donné notre sensation unique.
`` Notre point de vue sur un jeu de heavy metal était un charmant monde de cul chargé de crâne rempli de ciels picturaux et de hot rods géants. Je pense que d'autres personnes auraient abordé un jeu mondial de heavy metal très différemment.
Lee a estimé que le grand design artistique en général, dans tous les jeux, est directement lié à l'inspiration.
«Quelque chose que je dis souvent est de ne pas imiter vos inspirations, mais de vous les approprier. Être influencé par le travail des autres est une bonne chose, mais si vous n'y apportez pas quelque chose de vous-même, vous risquez que votre jeu n'ait pas sa propre identité visuelle.
Bien sûr, il n'y a pas de réponse simple à la question «Qu'est-ce qui rend la conception artistique impressionnante». Il y a beaucoup de choses à considérer, et il y en a beaucoup que vous pourriez ne pas avoir pensé à vous-même.
«Je pense qu'une excellente conception artistique est également une question d'unité et non d'uniformité. Une certaine dissonance dans la conception artistique est bonne. Il est trop facile de concevoir l'art d'un jeu d'une manière vraiment évidente, à l'emporte-pièce. Faire des choix comme les «bons» est vert et tous les «méchants» sont rouges. Cela peut paraître idiot, mais ce genre de chose se produit souvent dans les jeux, surtout quand, du point de vue du gameplay, il y a des raisons valables pour ce type d'approche. Mais je pense que lorsque quelque chose a plus de profondeur et de subtilité, vous obtenez une meilleure expérience de jeu totale.
«Je pense que c'est une combinaison délicate de la pensée cérébrale gauche et droite. Essayer de laisser aller votre imagination vers de nouveaux endroits et penser aux derniers milliers d'années d'art comme source d'inspiration, puis adapter tout cela pour travailler avec le milieu des jeux vidéo.
«Mais cela ne suffit toujours pas. Vous devez aider à trouver un moyen d'y arriver. Vous devez communiquer des idées à une équipe et travailler avec tout un groupe de personnes d'horizons très différents pour créer quelque chose qui semble en quelque sorte cohérent et original.
Sans beaucoup d'expérience personnelle dans l'art, la conception artistique, ou vraiment quoi que ce soit au-delà des figures de bâton à trois bras, je voulais également savoir combien de facettes différentes de la conception artistique devaient prendre en compte dans la création d'un jeu vidéo.
«La conception artistique n'est pas seulement un dessin sur papier. Vous devez vraiment connaître votre support et être prêt à travailler en étroite collaboration avec des personnes très intelligentes et techniques pour comprendre ce que le matériel peut faire. Vous devez trouver quels éléments de votre conception artistique fonctionnent le mieux à l'écran, à la résolution cible et avec votre moteur de jeu particulier.
«Ce qui fonctionne le mieux doit être adopté et élargi et peut-être que d'autres éléments doivent être repensés ou repensés. Par exemple, dans Brutal Legend, l'une des choses qui se sentait toujours bien était le ciel. Même au début du développement, ils avaient une grande qualité picturale, trop dramatique qui rendait le jeu plus 'métal'. En même temps, les surfaces des personnages semblaient plates et sans intérêt. Parce que le ciel fonctionnait si bien, nous avons poussé les surfaces des personnages pour qu'ils se sentent plus crédibles et répondent mieux à ce qui se passait dans le ciel. Cette décision a aidé à définir le ciel et l'éclairage comme l'un des éléments centraux de l'aspect final du jeu.
Eh bien, d'où je suis assis, Double Fine a toujours réussi le design artistique. Psychonautes , bien sûr, a fait à peu près tout bien, et Légende brutale a maintenu cette tradition pour la foule HD et avec style. Alors, quelle est la prochaine étape? Ha, comme si j'allais obtenir une réponse à cela.
«Gardez juste un œil sur Double Fine. Nous avons des trucs top secrets vraiment cool en ce moment que je ne peux pas attendre que les gens voient.
Laissez la spéculation commencer. Personnellement, je tire Goggalor contre Eddie Riggs dans l'espace , mais c'est peut-être juste moi.
Et, hé, pendant que vous êtes ici, n'oubliez pas de découvrir quelques superbes illustrations exclusives du jeu dans la galerie ci-dessous. Pour plus d'art de Lee, consultez son blog d'art personnel.