review everybodys gone rapture
Un moment figé dans le temps
Tout le monde est parti pour l'enlèvement ne finirait pas. J'étais perdu au milieu de la campagne anglaise de 1984 après avoir fait mon circuit à travers plusieurs zones connectées, mais soudain j'étais de retour quelque part au milieu. Sans les marqueurs et les chemins que j'utilisais auparavant pour y arriver, j'avais perdu ma place dans ce monde et j'ai commencé à marcher encore plus sans but en essayant de trouver mon chemin.
J'ai été envoyé dans ce long voyage - oui, Ravissement est lent, même avec le bouton de sprint caché - car le dernier événement de l'histoire principale a refusé de se déclencher. Je pensais qu'il y avait autre chose à faire et je me suis perdu en essayant de le faire. Il s'avère que j'avais juste besoin de redémarrer le jeu.
Tout le monde est parti pour le ravissement (PS4)
Développeur: The Chinese Room
Éditeur: Sony Computer Entertainment
Sortie: 11 août 2015
PDSF: 19,99 $
Ce snafu technique met en évidence Ravissements plus gros problème: il est lent et vide. Il est trop grand. J'ai vécu à San Francisco toute ma vie. Ce n'est pas une petite ville d'Angleterre, mais je l'ai littéralement parcourue de bout en bout; ce n'est pas énorme. Et il y a encore des blocs, des magasins, des bâtiments, des quartiers entiers avec lesquels je n'ai pratiquement aucun lien, que traverser n'évoquerait aucun sentiment intime. Le caractère exploratoire de Rentrés chez eux , confinée dans une maison individuelle et liée à l'engagement tactile, développe son histoire personnelle en racontant des détails.
Ravissement , d'autre part, est échelonné vers une mystérieuse apocalypse qui a apparemment anéanti toutes choses, y compris tout ce village. Il est concernant le monde . Le «schéma», les citadins effrayés nourris de mensonges sur la «grippe», les tissus ensanglantés éparpillés, la quarantaine. Et il est bourré de personnages, mais vous ne les entendez que dans des extraits, comme une pièce radiophonique, après être tombé sur des orbes de lumière (et incliner maladroitement le contrôleur PS4) ou des radios abandonnées. Apparemment, j'ai du mal à distinguer une douzaine de voix anglaises et à me souvenir de leurs noms, sans contexte ni visages.
Après avoir déclenché suffisamment d'événements pour commencer à comprendre qui est qui, j'ai apprécié les performances de qualité des personnages. Je me suis accroché à l'histoire de ces personnages aussi, car il était évident que le mystère de l'apocalypse était caché. Le drame interpersonnel de la vie au village, de la vie perdue dans la guerre, des relations interdites, des difficultés dans une petite communauté religieuse.
Mais pourquoi la longue marche entre les points d'intérêt? Ravissement est beau, sans aucun doute, mais cette fidélité et cette échelle signifient que les différents pubs locaux portent la même signalisation manuscrite et personne ne semble avoir d'effets personnels dans leurs véhicules. Le beau village est sans particularité pour l'extérieur, et la luminescence flottante de la vie des gens ne se sent guère ancrée dans l'environnement qui était censé les avoir connectés. Espionner les détritus des maisons des gens devrait en dire plus. Il y a une différence entre le vide thématique et profond de l'absence des autres et le vide terne d'un monde magnifique qui ne se sent pas vécu, bien qu'esthétiquement cohérent.
Ensuite, nous revenons aux questions d'échelle, car l'histoire, qui vous guide à travers la vie décroissante de plusieurs personnages, revient en boucle à ses personnages clés et au mystère de science-fiction auquel nous avons renoncé pendant des heures en faveur de Infidélité anglaise. Il semble presque criard d'y retourner, admettant que le dans les médias les esquisses de personnages, la poignée de lignes de dialogue sur et autour du drame interpersonnel, ne sont pas, en fait, suffisantes. Ou du moins pas assez évident. La fin est le thème extrapolé, relevé.
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Ravissement traite de sujets matures et humains - relations défaillantes, vieillissement, mort - avec une vraisemblance notable avant d'acquiescer à sa courbure fantasmagorique. Ce dernier se sent déconnecté de l'apocalypse initialement analogique et de vos réflexions sur Chère Esther fera probablement écho à cette extrémité ornée. Quoi Ravissement se sent bien léger. Des croquis de personnages entrelacés s'étalaient comme des coupures d'une nouvelle tombée à chaque kilomètre.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)