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Ce n'est pas tout dans ta tête
Couches de peur a le don d'animer l'inanimé.
Beaucoup de ses peintures du monde réel sembleraient troublantes même dans un musée bien éclairé lors d'une journée d'admission à rabais. (Prenez, par exemple, Saturne de Goya dévorant son fils.) Mais de voir certains de ces visages vous regarder, déformés et défigurés? Ou surgir sournoisement derrière vous alors que votre dos est tourné? Gah! J'ai presque jeté ma souris sur mon bureau plusieurs fois.
Ces craintes et bien d'autres au bon moment ne devraient pas m'avoir rendu aussi bon. Menaçants à première vue, ils sont en fait assez inoffensifs. Et pourtant, le plus souvent, Couches de peur a réussi à me faire sursauter - même lors d'une deuxième partie.
Couches de peur (Linux, Mac, PC (testé), PS4 (testé), Xbox One)
Développeur: Bloober Team
Éditeur: Aspyr Media
Sortie: 16 février 2016
PDSF: 19,99 $
Dans les bonnes circonstances, à peu près n'importe quelle maison - réelle ou virtuelle, familière ou étrangère - peut commencer à vous envahir. En l'absence de lumière et de son rassurants, votre imagination est prête à imaginer des scénarios effrayants que vous connaissez sont évidemment irrationnels mais ne semblent tout simplement pas trembler. Vos yeux et vos oreilles commencent à vous jouer des tours. Voilà la sensation Couches de peur s'efforce d'évoquer, sauf dans ce cas, il y a vraiment quelque chose de sinistre qui se cache dans l'ombre.
exemples de cas de test pour une application Web
Situé dans une nuit orageuse dans une maison victorienne tentaculaire et négligée, vous incarnez un peintre de renom essayant de terminer son chef-d'œuvre malgré un bloc créatif de longue date. Votre femme et votre enfant ne sont plus ici, mais leur présence persiste.
La correspondance écrite, les coupures de presse et les souvenirs éparpillés dans toute la maison donnent des indications sur ce à quoi ressemblait le protagoniste en difficulté dans sa vie personnelle et professionnelle avant de dégénérer en folie. Ces objets, dont ces derniers déclenchent des bribes de narration, contribuent collectivement à remplir le passé mystérieux de la famille, quoique quelque peu prévisible.
La majorité de ce jeu d'horreur psychologique est consacrée à se promener, à ouvrir des portes et des tiroirs, plutôt que de résoudre des énigmes ou de repousser des monstres. Ce n'est pas une aventure pleine d'action, mais c'est tout de même un voyage. Votre environnement change constamment - parfois juste devant vous, mais souvent, de manière impressionnante, juste en dehors de votre regard. Et c'est transparent. Vous pouvez fermer une porte, la rouvrir immédiatement et voir une toute autre pièce. Les couloirs se tordent et tournent à l'infini. Votre pauvre lit se fond dans le sol. Bien que l'expérience se déroule dans une seule maison, elle ne se sent pas limitée en termes d'échelle, de décors ou d'imagination.
Pour autant que le plan d'étage aime jouer avec vous, il est rarement déroutant. Les signaux audio vous guident, tout comme les portes qui se verrouillent et se déverrouillent pour vous garder dans la bonne direction. Il y avait quelques endroits où je ne savais pas où aller ni quoi faire, et l'un était une séquence qui impliquait de trouver des dames obscurcies. C'était un peu compliqué. Parfois, vous devrez fouiller pour trouver des éléments spécifiques, mais il n'y a pas d'inventaire à gérer, et la plupart du temps, il vous suffit de regarder dans une certaine direction pour déclencher des changements de décor.
Vous entendrez un enfant déformé pleurer au loin et, sachant très bien que la seule chose importante dans la pièce est un coffre fermé, vous vous dirigez vers lui. De près, vous pouvez confirmer que, oui, le bruit vient certainement de l'intérieur. Vous l'ouvrez donc. Lentement. Soigneusement. Il y a une petite poupée et oh mon dieu pourquoi est-il tordu violemment ? Il se fond dans une épaisse glue noire et vous continuez, espérant au-delà de tout espoir qu'une séquence ultérieure n'impliquera pas de jouets sensibles vous traquant dans l'ombre.
Pour moi, la tension était frontale. À mi-chemin, j'avais développé une compréhension décente de ce que je faisais face, puis tout semblait moins inquiétant. Contrairement aux jeux d'action-horreur, qui peuvent provoquer la peur et l'adrénaline en vous obligeant à bien jouer pour progresser, Couches de peur ne s'est pas senti menaçant. J'étais parfois énervé, mais je n'ai jamais ressenti une profonde crainte.
Terrifiant ou non, j'ai été assez obligé de terminer le jeu involontairement en une seule soirée. Certes, cela ne dure que quelques heures, mais le rythme s'est avéré captivant. Le checkpointing n'est pas particulièrement généreux, donc cela a fonctionné pour le mieux.
Étant donné que votre environnement peut changer de manière irréversible, il est possible de manquer des objets de collection. Cela ne m'a pas dérangé, mais pour les finalistes, il y aura certainement des essais et des erreurs impliqués (bien que cela soit quelque peu atténué par l'option de sélection de chapitre et la courte durée globale). Après les crédits, vous pouvez recommencer sur le même fichier de sauvegarde. J'ai eu l'impression qu'il y avait probablement une incitation à faire un nouveau jeu plus, mais je n'ai trouvé aucune réponse concluante.
Étant donné le choix entre jouer sur PC, PlayStation 4 ou Xbox One, je déconseille les versions de console. Il s'agit d'un jeu dans lequel vous ouvrez manuellement des centaines de portes et d'armoires, et ces interactions sont beaucoup moins fluides à l'aide d'une manette de jeu. Deuxièmement, au moins sur PS4, la fréquence d'images est décevante. C'était assez lent pour distraire de l'atmosphère effrayante.
Couches de peur n'était pas aussi effrayant que je pensais que ce serait basé sur les premières impressions, mais j'étais toujours amusé par sa maison hantée à couper le souffle, même lorsque les sauts de peur tombaient à plat.
(Cette critique est basée sur une version préliminaire du jeu fournie par l'éditeur.)
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