review mr shifty
Clignote et tu vas le manquer
Hotline Miami a été un succès instantané lors de sa sortie en 2012. Mélangeant un style unique avec une violence gratuite et une histoire auto-réfléchissante, le jeu a demandé aux joueurs de se demander pourquoi ils étaient si disposés à assassiner dans les jeux vidéo tout le temps. Était-ce quelque chose à voir avec une psyché endommagée ou était-ce plus animaliste?
Bien que la suite n'ait pas été à la hauteur de l'original, peu d'autres développeurs ont même tenté de s'attaquer au même style de jeu. Nous avons certainement déjà vu des tireurs aériens et des bagarreurs, mais rien qui capture la difficulté intense et la planification minutieuse qui ont défini le Hotline Miami expérience. Team Shifty a pris note, cependant, et cherche à augmenter la mise.
Être vendu sur l'idée que c'est Hotline Miami -comme, M. Shifty essentiellement le jeu du bagarreur de Dennaton Games et introduit la téléportation. Pourquoi exactement? Cela n'a pas d'importance; vous avez des crétins à battre!
M. Shifty (PC (testé), Mac, Switch, PS4, Xbox One)
Développeur: Team Shifty
Éditeur: tinyBuild Games
Sortie: 13 avril 2017 (PC, Switch), TBA (Mac, PS4, Xbox One)
PDSF: 14,99 $
L'intrigue derrière M. Shifty c'est que vous êtes un voleur avec des capacités de téléportation pénétrant dans une tour hautement sécurisée pour voler un noyau de plutonium. Le pourquoi de ce plan n'est jamais révélé; la seule information dont vous disposez est que Shifty est un expert dans ce qu'il fait. Guidé par l'hilarant Nyx, Shifty rencontre un tas de gardes armés qu'il envoie facilement avec quelques coups de poing.
Dire que l'intrigue est importante serait faux. M. Shifty se présente d'une manière comique et ne vous bat jamais la tête avec des déclarations philosophiques sur la violence. Au lieu de cela, cela ressemble plus à la version PG-13 d'un film classé X; les gens meurent définitivement, mais vous ne verrez nulle part des membres démembrés ou des éclaboussures de sang.
Votre commandant, Nyx, vous dit essentiellement de botter le cul, de botter un peu plus le cul et de continuer à botter le cul lorsque les choses tournent mal. Elle est sensée et sûre d'elle-même, faisant des blagues sur la façon dont votre plan est une «mort certaine» ou sur la façon dont vous rencontrez une «résistance minimale». Cela fonctionne pour vous faire rire et arrêter de vous concentrer sur l'absurdité de chaque défi.
La majeure partie du jeu est composée du même type de défis de combat de Hotline Miami . Vous entrez dans des pièces chargées de gardes et devez trouver comment les éliminer sans vous faire tuer. Vous pouvez attaquer avec vos poings ou ramasser des armes pour envoyer des ennemis. Un coup (ou coup de poing) signifie la mort, vous ne pouvez donc pas simplement traverser une zone librement. Ce qui change le combat, c'est votre capacité de téléportation, qui vous permet de traverser certains murs ou d'esquiver rapidement les balles.
Parallèlement à cela, vous pouvez construire un compteur qui vous permet de ralentir le temps. Après suffisamment de tirs consécutifs, vous recevrez ce qui équivaut à un point de vie supplémentaire. Lorsqu'une balle se rapproche de vous, le temps ralentit et vous pourrez fuir ou détruire tout le monde à l'écran avec des attaques rapides.
Armé de ces techniques, vous pouvez être plus téméraire que Hotline Miami. Le combat prend un ton plus rapide et plus basé sur les réactions. Vous n'avez pas besoin de passer presque autant de temps à explorer des zones car, si des problèmes surviennent vers vous, vous pouvez souvent passer rapidement à travers un mur pour vous défendre ou prendre une balle et détruire tout le monde autour de vous.
Cela crée des scénarios sympas où vous allez éliminer quelques gars, voir peut-être sept courir sur vous, puis vous éloigner pour les encadrer. Il y a aussi des moments qui sortent tout droit de le Matrice où vous éviterez une balle, ralentirez dans la pièce et en frapperez par la fenêtre. La seule façon dont cela est décevant est la lenteur de l'IA à réagir à vos mouvements (même sans le slowmo). Si ce n'était pas pour votre seul point de vie, M. Shifty serait assez facile.
Les ennemis adorent passer par des portes simples, vous pouvez donc souvent sortir un mec, traverser un mur, puis attendre que les hommes de main affluent. Le jeu se sent donc généralement sans stress. Les ennemis finissent par céder la place à des imbéciles avec des grenades et cela apporte le meilleur changement à la formule: les environnements destructibles.
Bien que l'IA ne s'améliore pas (ces mecs de grenade aiment se faire exploser), dans les sections ultérieures, se cacher derrière des murs n'est pas une chose sûre. Parfois, un gars brandissant un lance-roquettes ouvrira votre seule défense, ce qui signifie que les ennemis passeront maintenant par le trou beaucoup plus grand pour attaquer. Ce dévouement presque suicidaire à vous attaquer peut être utilisé à votre avantage car les ennemis peuvent s'entre-tuer.
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Certains des derniers puzzles se concentrent même sur cela, vous entourant d'ennemis bruts lourds et d'un gars solitaire avec un lance-roquettes. Alors que vous pouvez éliminer toute dernière personne avec vos poings, tromper clairement l'homme RPG en faisant exploser ses camarades est la voie à suivre. Les tourelles de roquettes présentent également un défi similaire, mais sans autant d'ennemis étrangers autour.
Même avec ce genre de scénarios, le combat finit par devenir répétitif. Tandis que M. Shifty introduit de nouveaux types d'ennemis à un rythme décent, la difficulté consiste simplement à augmenter le nombre d'ennemis à l'écran plutôt que de présenter organiquement un défi. Vous mourrez uniquement parce que vous n'avez pas réagi assez rapidement ou qu'il n'y a pas eu de sursis face aux assauts des méchants.
Cela n'aide pas que les points de contrôle soient basés sur la salle. Dans les deux derniers niveaux, vous traverserez une centaine d'ennemis dans une seule pièce avant de vous détendre. Bien que cela puisse vous faire sentir comme un dur à cuire pour vaincre une telle opposition, il se sent surtout ennuyeux. Vous voulez souvent que les batailles se terminent uniquement afin que vous puissiez continuer et en finir.
Je pense que c'est exactement le même problème Hotline Miami 2 avait: le jeu est trop long. Je sais que quatre heures ne sont pas un voyage épique ou même aussi long, mais cela cesse de présenter des défis uniques après 12 niveaux. Une fois que vous avez atteint la fin de l'acte II, vous avez vu toutes les astuces M. Shifty a à offrir. Il y a même une fake-out se terminant avec le `` boss '' final qui aurait pu fonctionner pour conclure parfaitement toute l'affaire.
Au lieu de cela, le jeu lance six niveaux supplémentaires de goons à traverser qui se terminent par une rencontre finale hilarante et facile. Après cela, cela se termine sans grande fanfare. Nyx n'intervient pas pour se féliciter et Shifty ne dit même rien. Il aspire le vent de toute l'épreuve.
Cela n'aide pas que la direction artistique ne change pas entre chaque zone. Je suppose que vous pouvez faire la comparaison avec quelque chose comme Die Hard avec la tour que vous infiltrez, mais vous ne regardez jamais un thème différent pour n'importe quel niveau. Ils ont tous la même esthétique de bâtiment d'entreprise et cela traîne.
La musique est également la même pour tous les niveaux. Hotline Miami ponctué ses démonstrations grotesques de carnage avec une bande-son tout aussi frappante. Alors que la sauvagerie était brutale, vous vous sentiez souvent obligé de tuer à cause de la primauté de la bande originale. M. Shifty sorte de sons comme James Bond , mais ne le mélange jamais.
Il y a un thème assez soigné pour les plus grandes rencontres et je ne dis même pas que la musique est mauvaise, mais elle n'a pas la variété qui a aidé à porter Hotline Miami à travers des accalmies similaires dans son gameplay. Pris sur ses propres mérites, il devient juste périmé après un certain temps.
C'est vraiment la plus grande plainte que j'ai M. Shifty : il devient formule. C'est vraiment amusant et j'aime la créativité de certains combats, mais lorsque l'intelligence se tarit et que le thème ne change jamais, il est difficile de rester enthousiasmé par toute cette affaire.
Bien que le combat puisse avoir une certaine profondeur et que le jeu soit certainement ironique, il ne présente tout simplement pas assez de nouvelles idées pour se maintenir. Je pense que ça vaut le coup, mais je ne pense pas que nous parlerons de M. Shifty pour les années à venir. Tout aussi rapidement que Shifty lui-même entre et quitte une pièce, ce jeu entre et sort aussi de votre esprit.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)