review neverdead
Lors de la création d'un protagoniste de jeu vidéo avec un super pouvoir particulier, il y a une responsabilité supplémentaire de créer un sens de l'équilibre stimulant et gratifiant. Si votre héros a amélioré sa force et sa vitesse, comment gardez-vous les adversaires ennemis menaçants sans compromettre les avantages du joueur? Si votre personnage ne peut pas mourir, quels éléments peuvent être introduits afin de maintenir un conflit crédible?
Neverdead est un jeu qui ne pose pas ces questions. En fait, il utilise l'invincibilité de son protagoniste comme excuse pour réduire les coins et ignorer même les facteurs les plus fondamentaux de l'équilibre du jeu. Après avoir passé le générique de fin Neverdead , Je suis fier de dire que j'ai fait quelque chose que le développeur Rebellion n'a pas fait…
J'ai fini le jeu.
Neverdead (PS3, Xbox 360 (testés))
Développeur: Rebellion Developments
Éditeur: Konami
Sortie: 31 janvier 2012
PDSF: 59,99 $
Neverdead Le principe central de 'tourne autour d'un chasseur de démons nommé Bryce qui ne peut pas mourir. En tant que victime de 500 ans d'une malédiction démoniaque, la forme physique de Bryce peut être blessée, éviscérée et décapitée, mais elle ne peut pas être détruite. Si Bryce est détruit, il peut se ressaisir. S'il perd un membre entièrement, il peut en développer un nouveau.
C'est un nouveau concept pour un jeu vidéo, et l'idée centrale d'un protagoniste temporairement destructible ouvre la voie à toutes sortes de défis intelligents et de level design. La rébellion a décidé de prendre aucun de ces chemins, en optant plutôt pour des combats répétitifs contre une poignée de monstres agités. Alors que de nouvelles idées apparaissent occasionnellement, la grande majorité du jeu est consacrée à des combats tièdes avec les mêmes ennemis de stock qui sont régulièrement régurgités du début à la fin. Une grande partie de l'expérience ne change littéralement pas en cinq heures.
Bryce est en mesure d'acquérir un certain nombre de fusils traditionnels, allant des pistolets à vanille aux lance-grenades standard qui peuvent être à double usage dans n'importe quelle combinaison. Sur simple pression d'un bouton, il peut passer d'une arme à feu à une épée, qui est maladroitement contrôlée via le stick analogique droit par opposition aux boutons faciaux. Bien que la lenteur de l'entrée signifie que le jeu d'épée semble difficile et peu fiable, c'est généralement l'arme de choix, car les armes à feu de base sont pathétiquement faibles contre la plupart des ennemis.
Le combat est un gâchis grossier, bâclé et décousu. Il y a un horrible décalage avec la caméra qui la voit coller pendant un certain temps avant de se balancer sauvagement, et Bryce bouge comme si le sol était fait de glace savonneuse. Les ennemis arrivent de tous les coins avec une vitesse telle qu'il est impossible de faire autre chose que de pirater et de tailler aveuglément en espérant que quelque chose soit touché. La plupart du temps, ce sera Bryce qui subira les dégâts, car les ennemis sont plus rapides et plus rapides à attaquer que lui. Cela semble avoir été fait exprès, juste pour pousser le gimmick déchiqueteur de membres dans nos gorges.
En ce qui concerne le déchiquetage des membres, ce qui commence comme une petite cascade mignonne devient rapidement une entreprise fatigante et exténuante. Le résultat ironique d'un personnage invincible qui peut être déchiré est que Bryce est l'un des protagonistes les plus fragiles et les plus faibles qu'un jeu vidéo ait jamais eu. Presque chaque coup aura un bras, une jambe ou une tête qui s'envolera. Il n'y a aucun sentiment de dommage procédural dans Neverdead - c'est la chance de savoir quel membre se perd, et Bryce devra effectuer un roulage d'esquive sur la partie du corps coupée afin de le rattacher - bien que le réattachement ne se produise pas souvent, car rien ne fonctionne bien dans ce cas Jeu. Si les joueurs ont la chance de garder un membre, notre héros frappera le sol comme un ragdoll, le laissant enclin juste assez longtemps pour un autre attaque pour couper quelque chose.
Si la tête de Bryce se détache, elle peut être roulée manuellement, et les joueurs devront soit se diriger vers le cou de Bryce pour rejoindre le torse, soit attendre un moment et repousser un nouveau corps. En tant que simple chef, Bryce est sujet à une sorte de «mort». De petites créatures démoniaques connues sous le nom de petits-enfants patrouillent les niveaux et peuvent consommer des parties du corps. S'ils avalent la tête de Bryce, les joueurs doivent battre un simple événement à un seul bouton pour s'échapper, sinon il sera coincé dans le tube digestif d'un monstre pour toujours.
Avec Bryce décapité environ une fois par minute et perdant d'autres parties du corps avec plus de régularité, la prémisse de base dépasse son accueil bien avant la fin de l'aventure. Le jeu n'est jamais «difficile» dans un sens traditionnel, car Bryce ne peut pas mourir et échapper à l'estomac d'un grand-bébé est facile. Cependant, à cause de cela, Rebellion a pensé qu'il était acceptable d'ignorer le bon équilibre du jeu ou même arrêter le jeu pendant une cinématique (Vous pouvez être attaqué, déchiré et avalé par un démon hors de la caméra pendant que les cinématiques jouent, car personne n'a pris la peine de suspendre l'action). L'esquive n'esquive rien, le blocage est une entreprise inutile étant donné le volume et la vitesse des attaques entrantes, et il y a de nombreux moments où les joueurs se sentiront ostensiblement comme une balle de tennis, shuntée autour du sol après avoir été déchirée en morceaux. Cependant, apparemment, c'est d'accord d'avoir un combat qui manque même de raffinement de base, tant que le joueur ne peut pas mourir.
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Chaque combat, aussi insurmontable soit-il, sera battu par pure attrition. Tant que le joueur a la volonté mentale de continuer à repousser les membres toutes les quelques secondes, aucune bataille ne peut être gagnée. Cela peut prendre une demi-heure pour battre une section contenant moins d'une minute de courant gameplay, mais il sera gagné tant que vous restez avec lui. Jamais auparavant l'idée unique d'un jeu n'a été exploitée pour échapper si ouvertement à un design paresseux.
De temps en temps, Bryce peut exploiter son immortalité pour un avantage. Il peut se mettre à feu ou s'électrocuter, transformant son corps en un conduit pour brûler et paralyser les ennemis. C'est tout ce qu'il peut faire, cependant. La rébellion a eu cette seule idée, l'a jetée au niveau le plus basique et l'a laissée là. Cela se trouve être l'un des Neverdead C'est le plus gros problème - avoir des idées, mais ne pas les suivre et les transformer en quelque chose de vraiment exceptionnel.
Bien que la majeure partie du jeu soit consacrée à faire semblant d'être un pauvre Sam sérieux , il y a des moments plus calmes où Neverdead a l'audace de tenter des énigmes environnementales. Bryce peut retirer sa propre tête, ainsi que ses bras, et il peut utiliser ces capacités pour interagir avec des objets autrement inaccessibles, ou atteindre des endroits élevés où il ne pouvait pas traditionnellement sauter. Comme pour tout le reste Neverdead , il y a des indices de mécanique intelligente sans suivi, donc au lieu de se lancer dans des puzzles intelligents et provocants, les joueurs jetteront simplement leur tête à plusieurs reprises dans des bouches d'aération ou sur des rebords et se rouleront un peu.
Les seuls moments de véritable inspiration viennent des combats de boss, où se déroule un design incroyablement intelligent. Un boss en particulier est un gigantesque insecte qui aspire les objets environnants et doit être tué en tirant sur son bras, en le laissant avaler et en tirant sur le ventre du monstre de l'intérieur. Ces batailles à grande échelle frisent parfois le génie, mais chaque combat est si déraisonnablement long que toute bonne volonté que l'innovation gagnée est gaspillée. Une idée cesse de devenir engageante lorsqu'on vous demande de la répéter une douzaine de fois dans une bataille qui se déroule trois fois plus longtemps. Peu importe son inventivité. L'avant-dernier boss, qui peut régénérer la santé plus rapidement que Bryce ne peut récupérer de son ragdoll, est la gifle ultime et indique à quel point les développeurs se soucient peu de la patience ou du temps d'un joueur.
Les niveaux sont jonchés d'objets de collection (imaginativement appelés «objets de collection»), qui sont récupérés pour des points d'expérience. XP est dépensé sur une gamme de compétences qui améliorent les dégâts, font exploser les membres de Bryce ou confèrent d'autres propriétés de combat. Cependant, les emplacements de capacité sont si restreints que le déblocage de nouvelles compétences devient une perte de temps. On pourrait penser que Rebellion pourrait au moins obtenir les bons systèmes de mise à niveau, ou sinon copier l'un des centaines de systèmes de mise à niveau qui ont été dans de bien meilleurs jeux, mais non. Même quelque chose d'aussi traditionnel et basique que celui-ci est mal mis en œuvre.
Toutes ces absurdités ridicules sont subies lors du devoir de garder un A.I. partenaire, même si c'est insultant, même pour les plus simples des A.I. programmes pour insinuer que le personnage «de soutien» Arcadia a tout intelligence, artificielle ou autre. Le personnage adore se lancer tête baissée dans des explosions, ou se mettre en travers de trains venant en sens inverse, et les joueurs devront continuer à la raviver, de peur qu'elle ne meure et ne crée un jeu artificiel. Malgré sa capacité limitée à se battre, Arcadia tourne essentiellement une grande majorité de Neverdead dans une mission d'escorte. Donc, c'est autre chose pour haïr le jeu.
Il n'a jamais été mentionné lors de la campagne publicitaire que Neverdead dispose d'un mode multijoueur en ligne, mais il le fait. La campagne de cinq heures est renforcée par plusieurs défis compétitifs et coopératifs qui vont des modes de survie simples aux jeux de capture du drapeau rudimentaires. Il y a une poignée de personnes qui jouent actuellement (je suppose des chiffres à un chiffre), mais la conception de la carte des déchets et les types de jeux sans inspiration ne valent pas la peine de traîner dans un hall.
Peu de jeux sont aussi paresseux et slapdash que Neverdead , mais à son crédit, peu de jeux sont si évidents à ce sujet. Même la prémisse narrative et la conception du monstre sont honnêtes dans leur désespoir d'être controversées et énervées comme un jeu Suda 51. Il essaie avec tant de fermeté de faire des efforts tels que Ombres des damnés ou Killer7 que vous pouvez presque goûter à l'impudeur flagrante. Des boss monstres qui doivent être abattus dans l'anus aux campeurs de démons au nez en forme de pénis, chaque tentative d'humour ou de valeur de choc est une tentative cynique et compliquée de vous rappeler des jeux vidéo meilleurs et plus divertissants. C'est un jeu qui comprend à quoi ressemblaient les titres Devil May Cry emblématique, mais ne sait pas ce qui les a fait bien .
Neverdead est un embarras propre à la moquerie. Parfois, quand j'utilise le mot ridicule, je le pense d'une manière positive. Avec ce jeu, je le pense avec un mépris moqueur. Neverdead est un jeu vidéo ridicule, qui est si maladroit, débraillé et négligent que je suis furieux qu'il existe, et encore moins porte un prix demandé de 59,99 $.
Il y a de mauvais jeux qui ont échoué en raison d'un budget médiocre, de mécanismes mal conçus ou d'un simple manque de compétences, puis il y a de mauvais jeux comme Neverdead - cela aurait pu être bien si les développeurs n'avaient pas coupé les coins ronds, utilisé leurs innovations comme excuses pour échapper à l'incompétence, et absolument, positivement, n'avaient pas donné une seule merde solitaire sur les gens qui n'avaient pas la chance de jouer. Pour des jeux comme ça, il n'y a pas de mot adéquat en anglais pour exprimer mon dégoût.