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Signaux sombres
Arrêtez-moi si vous avez déjà entendu celui-ci: un groupe d'adolescents se dirige vers un piège à touristes isolé et presque abandonné pour une nuit de fête sauvage. Peu de temps après leur arrivée, des choses étranges commencent à se produire. Des choses troublantes. Ils fouinent là où ils ne devraient pas, réveillent accidentellement une force surnaturelle longtemps dormante qui commence immédiatement à travailler ses sombres intentions contre eux. Ils se séparent. Ils deviennent paranoïaques. Ils découvrent des secrets qui suggèrent que la ville touristique dans laquelle ils sont arrivés n'est peut-être pas aussi pittoresque qu'ils le pensaient. Bientôt, ils courent pour leur vie. C'est tout un jeu d'horreur des années 80.
cependant, Sans bœuf est tout sauf générique. Il s'inspire et s'inspire d'anciens tropes de films et de jeux d'horreur de survie, mais il joue avec eux, en utilisant les attentes qu'ils inculquent pour tromper le public. Il compose son propre style et son humeur, puisant dans quelque chose de très sincère et spécial. Ce pourrait être le meilleur jeu d'horreur auquel j'ai joué depuis des années.
Sans bœuf (PC (testé), Xbox One)
Développeur: Night School Studio
Éditeur: Night School Studio
PDSF: 19,99 $
Sortie: 15 janvier 2016
Je dis «horreur» entre guillemets parce que le facteur effrayant réel de Sans bœuf n'est pas si élevé. Ce n'est pas un Amnésie -style gorefest ou un Freddy marathon de jumpscare. Sans bœuf métiers dans le malaise et la tension plus que des peurs. Pensez-y plus comme Ça suit que Camp de sommeil . C'est une technique efficace. Puisque vous ne pataugez pas dans le sang et les viscères en tout temps, les quelques moments de violence et de terreur percutantes sont d'autant plus choquants.
Sans bœuf commence par un groupe d'adolescents faisant la fête sur un piège à touristes de l'île (et une base militaire unique) près de leur ville natale. En testant un mythe urbain impliquant des signaux radio et une grotte fantasmagorique, ils déchaînent accidentellement une entité mystérieuse qui semble avoir une étrange relation avec l'espace et le temps normaux et rien que des intentions malveillantes.
La destination de l'île est rendue dans un magnifique style d'art onirique d'aquarelles et de lumière douce. L'esthétique normalement fluide du livre d'images Sans bœuf Le monde de la société le rend d'autant plus énervant que l'entité se fraye un chemin vers la réalité avec des couleurs de néon de type Tron et des formes géométriques nettes suspendues de manière anormale dans le ciel. Il s'imprègne de tout dans une bande-son phénoménale lourde de synthé de SCNTFC (Galax-Z , Épée et sorcellerie ) qui alterne parfaitement entre mélancolique et énervant.
Permettez-moi de le dire clairement, Sans bœuf est très léger sur le gameplay. Il n'y a pas de véritables énigmes à résoudre, pas de QTE paniqués à cliquer, pas de combat de boss de dernière minute pour tâtonner maladroitement. C'est un jeu de discussion. La chose la plus significative sur le plan mécanique que vous faites dans le jeu est de répondre aux options de dialogue dans les conversations `` walk-and-talk '' de style Aaron Sorkin qui alternent de manière transparente entre le collage sarcastique des adolescents, les entretiens maladroits avec un bâton et des moments véritablement touchants.
Chaque option de conversation est représentée par des bulles de mots que vous choisissez en appuyant sur un bouton. Le ton de la réponse est indiqué par la phrase dans le mot ballon similaire au système utilisé dans Effet de masse (et fait nettement mieux que dans Fallout 4 , Je pourrais ajouter). Contrairement au Shepard qui sauve la galaxie, le dialogue d'Alex (le protagoniste jouable) n'est pas lié à des discours héroïques ou à des menaces de badass. C'est une adolescente qui avait beaucoup de choses sur les épaules avant que tout ce qui se passe sur l'île fantasmagorique peut-être hantée ne se produise et elle se porte comme telle. Elle plaisante avec ses amis, panique et se dispute sur des anecdotes inutiles, comme une vraie personne qui se serait soudainement retrouvée dans une situation irréelle.
Il n'y a pas de compteur de karma visible à l'extérieur ou «tel ou tel s'en souviendra» dans le jeu, mais vos mots ont un sens. Vos choix de dialogue affecteront la façon dont les autres enfants vous voient et votre relation avec eux. Parfois, vous arrivez à des moments décisifs qui peuvent vous emmener sur des chemins alternatifs dans le jeu, mais la plupart du temps, les choix sont subtilement intégrés à l'expérience. Un bon changement par rapport à la dichotomie «choisir le bleu pour le bien, le rouge pour le mal» des systèmes de dialogue de nombreux jeux.
Ces conversations ne se font pas dans des cinématiques ou des `` moments de conversation '' discrets, ils sont le sang de la vie qui coule à travers tout le jeu. Vous discutez en marchant sur la plage, en coupant à travers les bois, tout en explorant une base militaire abandonnée, et la conversation suit naturellement. Sautez à travers un gouffre entre deux falaises tout en discutant paresseusement et vos amis ne se contenteront pas de parler de la météo, ils s'arrêteront pour reconnaître à quel point ce que vous avez fait était dur à cuire / fou. Il en va de même pour les conversations interrompues par des transmissions effrayantes ou des hallucinations soudaines et discordantes.
Il est facile d'imaginer ce retour de flamme. Si les personnages étaient ennuyeux, ennuyeux ou bidimensionnels, un jeu qui leur parlerait serait une expérience douloureuse. Heureusement, les adolescents de Sans bœuf sont agréablement sympathiques. Avec un excellent scénario derrière des performances de voix off incroyables, les adolescents n'usent jamais leur accueil. Ils sont intelligents, drôles et étonnamment sensés (ils veulent surtout fuir l'enfer plutôt que de découvrir son histoire mystérieuse). Bien que la configuration soit aussi standard que possible, les personnages ne rentrent pas dans le Club des petits déjeuners -les rôles définis que vous pourriez attendre.
Alex est une fille brillante qui essaie de se redéfinir après une perte bouleversante. Son tout nouveau demi-frère Jonas (oui, elle le rencontre pour la première fois dans un kegger, c'est aussi gênant que cela puisse paraître) vient d'un mauvais quartier et est supposé avoir passé un peu de temps en prison. Mais il est plus profond et plus vulnérable que le mauvais garçon fumant que vous imaginez. Le meilleur ami Ren est un petit gars bizarre qui fait face au stress avec un humour (en fait drôle), recèle au moins un béguin secret et peut ou peut ne pas voir un thérapeute selon le sérieux avec lequel vous voulez prendre quelques lignes jetables. Clarissa est la méchante fille du groupe, toujours prête avec une barbe pointue ou une remarque coupante dans ce qui est une démonstration assez flagrante d'un mécanisme de défense inadapté. Et Nona, une fille timide et apparemment modeste qui a néanmoins passé la majeure partie du semestre en suspension, est probablement le moins développé des personnages mais révèle une profondeur cachée si vous faites un effort pour l'engager.
Dans ce qui peut être la plus grande réussite du jeu, ces enfants sont vraiment amusants à traîner (à l'exception de l'exception possible de Clarissa). Dans la plupart des films d'horreur, je finis généralement par enraciner pour le maniaque maniant des machettes après avoir été introduit dans le groupe typique de secousses et de mannequins d'un casting de films d'horreur. Dans Sans bœuf , Je ne pouvais pas m'empêcher d'être charmé par le gang. Lorsque le fluage surnaturel de l'île a finalement commencé à devenir rude avec eux, cela a mis un pli dans mon front et un pli inconfortable dans ma colonne vertébrale. J'étais tendu, instable. Sans bœuf Je n'ai jamais eu à me faire peur de sauter ou à éclabousser l'écran de sang pour m'enrouler autour de son doigt. Il fallait juste que je me soucie des enfants. Une fois que j'ai fait ça, il m'a appartenu.
En plus de parler, l'autre chose principale que vous faites dans Sans bœuf est syntoniser une radio. À tout moment, vous pouvez sortir votre radio de poche pratique et faire défiler les canaux, trouver des airs de big band statiques des années 40 et des murmures sataniques occasionnels d'une dimension infernale. Comment très Silent Hill .
Tout au long du jeu, vous trouverez diverses opportunités de syntoniser des stations d'informations touristiques qui révèlent des informations sur l'île (et, espérons-le, des indices sur ce que vous affrontez), ainsi que des anomalies audio secrètes qui fonctionnent comme l'objet de collection de facto du jeu. Ce sont des émissions qui semblent provenir d'une autre époque ou d'une réalité alternative. Appelez-moi une sève, mais je pensais que les anomalies étaient vraiment inquiétantes. Cela m'a rappelé la même qualité effrayante que d'écouter une émission de station de numéros ou les bandes de Jonestown.
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Ceci est un jeu décontracté. La grande majorité de l'expérience consiste à se promener avec vos amis, à composer par la radio pour une anomalie audio occasionnelle tout en discutant de l'école, des potins et de la façon dont vous vous êtes complètement trompé. C'est court. Vous pouvez probablement le lire en une seule soirée si vous ne vous souciez pas de voir des chemins alternatifs ou de collecter des anomalies. Si vous vouliez être dédaigneux et ricaner Sans bœuf en tant qu'autre «simulateur de marche», il n'y a pas grand-chose à dire pour sa défense. Mais personnellement, je pense que c'est un excellent simulateur de marche.
Sans bœuf est un simulateur de marche qui a suffisamment confiance en ses personnages et en dialogue pour parier que cela ne vous dérangera pas de traîner avec eux. Il croit en l'horreur sinistre à faible reflux de l'île pour se frayer un chemin dans votre esprit sans avoir à béquiller un jumpscare toutes les quelques minutes. Elle sait que son ambiance et son style suffiront à vous donner envie de flâner dans ses forêts et ses bases militaires délabrées. C'est un simulateur de marche auquel vous devez jouer.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)