review stellaris utopia
Tu ne quitteras jamais ce trou noir
Ils ont dit que je pouvais devenir tout ce que je voulais.
Je suis donc devenu robot.
Dire que mes amis de la Fédération étaient alarmés pourrait être un euphémisme, mais avec la menace du fascisme spatial, il y a plus à craindre qu'une espèce de renards câlins Fennec se transformant en machines sans cœur avec des cuirassés presque imparables ... non?
… Droite?
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Stellaris: Utopia (PC, Mac)
Développeur: Paradox Developer Studio
Éditeur: Paradox Interactive
Sortie: 6 avril 2017
Prix: $ 19.99
Stellaris a un an, et pendant ce temps, même un nouveau venu comme moi a joué des milliers ou des millions d'années, à regarder les empires prendre forme et s'effondrer, créer des histoires à partir des cendres. Contrairement à d'autres titres Paradox comme Crusader Kings II , Stellaris n'a pas d'histoire humaine sur laquelle travailler; les contes que le genre est connu pour créer sont donc un sous-produit de la race que vous créez et des actions que vous prenez avec eux. utopie , en plus de la mise à jour gratuite de 1.5 'Banks', réorganise une grande partie de la création du jeu et des systèmes politiques internes, insufflant vie et personnalité à ce qui était avant un milieu de partie pénible.
Lors de la création d'une course, vous choisirez un niveau d'autorité, une éthique et un civisme. Les niveaux d'autorité déterminent votre type de gouvernement de base; voulez-vous une lignée impériale, une démocratie ou quelque chose entre les deux? L'éthique, remplaçant l'ancien spectre individualiste / collectiviste, est maintenant une échelle autoritaire / égalitaire, vous donnant des points à dépenser pour façonner les points de vue de votre peuple. Les civiques sont de petits bonus comme des gains de ressources supplémentaires ou plus d'options technologiques, mais en combinaison avec une éthique spécifique, vous pouvez prendre des civiques spéciales comme Purificateur Fanatique, vous permettant de créer votre propre Imperium xénocide de l'homme ou Terran Dominion.
Mes futurs robots, les Bothriens, étaient un peuple pacifiste, mais aussi des matérialistes fanatiques, leur accordant des bonus à la science, à l'administration et à la diplomatie, mais limitant à mon tour mon comportement envers A.I. et les guerres. Pour l'éducation civique, je les ai faits des mineurs industrieux pour un coup de pouce en début de partie, mais, conformément à leur robophilie, ils ont également obtenu Machinist, qui m'a commencé avec une technologie robotique rudimentaire. Déjà mon objectif prenait forme.
Factions une douleur rebelle de votre côté? Pas plus! Maintenant, les factions sont une évolution naturelle de votre population, avec des chefs, et leur bonheur est récompensé par Influence (une ressource qui permet l'embauche de plus de chefs et la promulgation de bonus), et pénalisé par des troubles et la rébellion.
Mon groupe de départ était un groupe de fanatiques de la science transhumaniste (transvulpine?) Appelé le Comité de réforme technocratique, épousant la découverte technologique à tout prix et étant amis avec des robots. Peu à peu, j'ai été rejoint par d'autres factions, comme la capricieuse Liberty Now Initiative (qui sont mécontents si d'autres factions sont au pouvoir), et la Military Officers Association - qui ne m'aime tout simplement pas, malgré ma copieuse collection de cuirassés.
Ces nouveaux groupes sont fortement influencés par les politiques élargies de votre civilisation. Vous voulez exclure les étrangers de vos planètes centrales? Allez-y! Ceux qui ont des esclaves, ou qui souhaitent simplement un peu moins d'égalité dans leur système de castes rigides, peuvent définir des droits et des privilèges pour chaque espèce de leur empire. Équilibrer les désirs et les besoins de vos factions avec les besoins qui surviennent au cours du jeu aide désespérément Stellaris 'midgame précédemment faible. Enfin, vous avez plus à faire que de simplement lancer des guerres pour passer le temps.
Est-ce que cela semble être beaucoup de nouvelles choses à gérer? Cela ne s'arrête pas là, car vous avez encore des traditions et sa ressource associée, Unity, à gérer. Loin d'une mauvaise chose, Unity vous permet de débloquer l'une des nombreuses traditions, chacune se concentrant sur un aspect différent du jeu, de la recherche à l'expansion en passant par la guerre. Si vous avez le jeu de base, chacun d'eux (certes Civ V -like) les arbres donnent un bonus sain à leurs champs respectifs, mais la vraie magie se produit si vous avez utopie .
Compléter un arbre vous permet de choisir un avantage d'Ascension, et ils sont aussi cool qu'ils le semblent. En début de partie, ils sont puissants mais génériques, comme la terraformation ultra-rapide ou une forte augmentation de votre vitesse de recherche. Une fois que vous entrez dans le jeu, les avantages commencent à se spécialiser. Les options qui me permettent de transformer mon peuple en cyborgs, puis en robots? Ils venaient des avantages de l'Ascension. Peut-être qu'au lieu de cela, vous empruntez le chemin biologique et donnez à votre race plus de points d'évolution qu'elle ne sait quoi en faire, ou exploitez le Suaire, une force psionique omnipotente.
Bien que je n'aie pas beaucoup joué avec eux, les avantages les plus impressionnants visuellement sont les mégastructures. Basés sur des concepts de science-fiction populaires, ceux-ci incluent les habitats spatiaux - les centres de population spatiaux et la première véritable option pour les joueurs qui perdent dans la course au territoire - les super-réseaux radar, et l'énorme Dyson Sphere et Ringworld. Le premier étouffe la vie d'un soleil pour vous fournir des niveaux d'énergie franchement ridicules, tandis que le dernier remplace toutes les planètes d'un système avec l'équivalent de quatre planètes de niveau maximum. Enfin, vous pouvez recréer cet épisode de Star Trek ou construisez votre propre alliance.
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Pour tout l'amour sur lequel je me douche utopie , il ne correspond pas tout à fait au nom. Les traditions sont un ajout merveilleux, mais pour gagner tous les avantages de l'Ascension, vous êtes finalement obligé de remplir les arbres qui ne vous importent pas. Mes renards sont des pacifistes (remarquablement guerriers), incapables de déclarer la guerre. Que vais-je faire avec un tas de bonus aux empires que j'ai soumis à ma règle? Qu'est-ce qu'un esprit de ruche vorace va faire avec l'arbre de la diplomatie, quand il ne peut même pas parler à d'autres espèces?
Un autre est que ceux qui recherchent quelque chose lié à la guerre n'ont absolument pas de chance - étant donné le fonctionnement de Paradox, ce sera son propre DLC séparé. Considérant que le combat Stellaris n'est pas le plus fort pour commencer, cela reste un point faible du titre. Il y a des civiques qui augmentent la force ou l'efficacité de vos armées, mais d'après mon expérience, la qualité importe rarement dans une large mesure dans les invasions - la quantité l'emporte sur la qualité ici.
Les esprits ruches sont une caractéristique majeure du titre, et pour cause. Des créatures comme The Borg, The Zerg et The Tyranids sont des méchants de science-fiction notoires, et qui ne voudrait pas les reproduire dans le jeu? Et pourtant… je ne sais juste pas ce que je ressens pour eux à ce stade. Lorsque vous choisissez l'éthique de l'esprit de la ruche, ce sera le seul que vous choisirez. Ils sont dirigés par un souverain immortel omniprésent; ils obtiennent de gros bonus en jeu; et ils n'ont ni factions ni bonheur. De plus, toutes les races qui rejoignent votre empire et qui ne sont pas également issues d'un esprit de ruche mourront, et tous vos gens qui partiront périront également - vous avez même la possibilité d'une civique qui désactive la diplomatie et vous permet de manger les ennemis capturés.
C'est là que réside le paradoxe. Les esprits ruches sont un ajout intéressant au jeu et un archétype vénérable dans le genre; mais ils existent en désactivant la grande majorité des utopie de nouvelles fonctionnalités. C'est un concept intéressant, mais je ne suis pas sûr qu'il soit prêt à être publié.
Stellaris: Utopie remplit un jeu qui était déjà en train d'éclater. Pendant le temps que j'ai eu avec, j'ai joué à des essaims dévoreurs de planètes, à des renards robotiques, à des hommes-oiseaux militants et à des méduses psioniques asservissantes… des choses. Bien que le combat reste un point d'achoppement et que les esprits des ruches aient l'impression d'avoir du chemin à parcourir avant que l'idée ne soit pleinement formée, il y a plus de potentiel que jamais pour faire ce que le titre fait de mieux: raconter une histoire.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu fournie par l'éditeur.)