revisited gears war 2
(Dans la mesure du possible, les critiques de Destructoid ont négligé les aspects de conception des jeux anciens et récents pour notre série `` Revisited ''.)
Il existe dans la communauté des joueurs une souche particulièrement virulente d'anti-intellectualisme qui affirmerait, entre autres, que Gears of War 2 'est juste un jeu, mon frère'. À l'opposé du spectre se trouve une position également non charitable: Gears of War 2 n'est rien d'autre qu'un fantasme de pouvoir masculin alimenté par la testostérone sans réel mérite.
Ne vous méprenez pas: Gears of War 2 est définitivement un jeu, mon frère, et que j'aime beaucoup. Il passe trop de temps avec des décors assemblés maladroitement et pas assez de temps pour me mettre à couvert et photographier des choses (ce qui témoigne de la qualité de son mécanisme de base), mais c'est une étape narrative définie par rapport au premier, et c'est toujours l'expérience de tir multijoueur à la troisième personne par excellence .
Mais Gears of War 2 est aussi, je veux faire valoir, un traité moderne sur la masculinité, le libre arbitre et l'anxiété, et peut-être étrangement, une refonte de la Pinocchio récit.
La plupart d'entre nous connaissent probablement la version de 1936 de Walt Disney Pinocchio - c'est un triomphe de l'animation et a été jugé «culturellement significatif» par la Bibliothèque du Congrès. Il se trouve que c'est aussi l'adaptation la plus célèbre de Les aventures de Pinocchio , roman écrit en 1883 par l'écrivain italien Carlo Colludi.
En tout, Pinocchio consiste à grandir, à faire la transition et à ce que signifie être «un vrai garçon». En bref, Pinocchio c'est la masculinité. L'une des scènes les plus célèbres de l'histoire est celle où Pinocchio est avalé par le Terrible Dogfish alors qu'il cherche son père et créateur, Gepetto. Des lecteurs agiles qui ont joué au moins la première moitié de Gears of War 2 verra que le Dogfish (lui-même probablement inspiré par l'histoire biblique de Jonas et de la baleine) trouve un homologue moderne dans le Riftworm.
Les soldats de Delta Squad - un groupe de quatre hommes des protagonistes du jeu - sont avalés par le Riftworm tout en enquêtant sur l'activité sismique près de la ville d'Ilima. Comme son nom l'indique, le Riftworm est un énorme annélide, long de huit miles et capable de niveler des villes entières en creusant des gouffres dans la croûte de la planète. L'emblématique Marcus Fenix se retrouve dans les entrailles de l'un après avoir avalé son hélicoptère en entier, et son équipe doit se frayer un chemin, coupant les artères des bêtes au fur et à mesure.
Malheureusement, l'allusion à Pinnochio Dogfist ne supporte pas un examen très attentif: Fenix ne passe par aucune transition ou développement que Pinocchio. L'imagerie du Riftworm évoque certains Pinocchio les préoccupations plus larges de, cependant, et je voudrais l'utiliser comme point de départ pour explorer comment Gears of War 2 explore la masculinité.
Comparer Gears of War 2 aux films d'action du milieu des années 1980 - un mec, tuant la merde de tout par lui-même. En revanche, Armement de guerre non seulement suit l'histoire de quatre soldats de la Delta Squad, mais met fortement l'accent sur le jeu coopératif. Dans un article intitulé «Oui, les jeux vidéo peuvent être politiques», l'écrivain BitMob Lee Bradley attribue l'essor du jeu coopératif à un passage d'une politique conservatrice à une politique relativement libérale:
La langue de la présidence est passée de «je» à «nous». Maintenant, nous nous efforçons de prendre soin les uns des autres… Même dans les jeux où l'élément coopératif de la coopérative est moins prononcé, l'idéologie est la même: vous n'êtes plus seul, vous faites partie d'une équipe. De plus, cette équipe est plus que probablement multiculturelle et / ou multi-genre. Ne rejetez pas la présence du Dom hispanique dans Armement de guerre .
Le saut de la politique à la culture n'est pas important, et il est facile de voir que la façon dont la société occidentale construit l'idée de masculinité ou de virilité est en train de changer, et que, comme le souligne Bradley, ce changement peut se refléter mécaniquement dans les jeux vidéo. Dans Engrenages , si un joueur subit trop de dégâts, il est «abattu» jusqu'à ce qu'un de ses coéquipiers le réanime. La faiblesse, la vulnérabilité et la faillibilité sont intégrées, et le lien entre Delta Squad est meilleur pour cela; pour John Rambo, ce sont des impossibilités.
Envoyer quatre soldats pour détruire le bastion acridien de Nexus est tout aussi farfelu que d'en envoyer un pour renverser le Viet Cong, mais il est clair que les notions de masculinité et de pouvoir ont changé au cours des trente dernières années. La compassion et le travail d'équipe ont désormais leur place au milieu de la bravade et de l'agression.
Si la mécanique de Engrenages suggérer un départ des formes traditionnelles du pouvoir masculin, puis Gears of War 2 Le récit de les sape totalement. Engrenages est certainement un jeu violent, mais le `` fantasme du pouvoir masculin '' est un jugement basé sur les éléments externes du jeu: ses graphismes bruns et gris, ses dessins de personnage trop musclés, les morceaux de sang et de carnage qui frappent la caméra lorsque Marcus tronçonne un ver. Le problème, cependant, est que les concepts de masculinité, de pouvoir et de fantaisie sont des constructions internes - une notion littéralisée par la scène de Riftworm.
Structurellement, Gears of War 2 est mis en place comme la plupart des histoires fantastiques: ligne et cercle, ou quête et repos. C'est un type d'organisation que la plupart des jeux utilisent et qui nous semble familier: de petits morceaux d'histoire (le cercle ou le `` reste '') sont découpés et placés entre des séquences d'action (la ligne ou la `` quête ''). Les externes que j'ai mentionnés ci-dessus - les graphismes, la violence - sont les plus associés aux lignes, mais les internes qui m'intéressent se situent principalement dans les cercles.
Le premier cercle est, pour ma discussion, le suicide de Tai Kaliso. Plus tôt dans le jeu, le joueur regarde impuissant tandis que Tai et Dizzy s'affrontent contre Skorge, le chef des forces Kantus du Locust. Plus tard, lorsque Marcus et Dom montent à bord d'un des «bateaux de torture» du Criquet pèlerin, ils trouvent Tai enfermé dans une cellule. Après avoir libéré Tai, Marcus lui tend un pistolet; au lieu de rejoindre Delta Squad, Tai se tire une balle. On n'a plus jamais entendu parler de Dizzy.
Il est entendu que Tai est victime de tortures physiques et psychologiques, mais le jeu n'est jamais explicite. La scène est une attaque efficace contre la masculinité car elle pervertit ce que nous acceptons comme «normal». Tai nous a été présenté comme une sorte de soldat mystique et imbattable, sain de corps et d'esprit, mais il est réduit à une coquille muette et catatonique. Pire encore, il utilise son Lancer, sa propre arme, contre le fusil de chasse de Marcus. Les hommes utilisent des armes pour combattre leurs ennemis, pas eux-mêmes. En inversant Tai-as-soldat en Tai-as-suicidal, Gears 2 examine la fragilité de nos idées de masculinité - autorité, libre arbitre, stabilité, force physique -. Dix-huit militaires et femmes militaires américains se suicident chaque jour.
Dans une scène liée à un thème, Dom trouve sa femme, Maria, enfermée dans une fille de fer dans un camp de prisonniers de criquets. Elle aussi est psychologiquement brisée et muette, et le jeu est tout aussi ambigu concernant la torture à laquelle elle a été exposée. Choisissant de mettre fin à ses souffrances, Dom tire sur Maria avec son pistolet, partage un rapide signe de compassion de Marcus et passe à autre chose. Encore une fois, la scène est émotionnellement dévastatrice car elle expose les limites de ce que nous considérons comme la masculinité - Dom passe du mari aimant, protecteur et fournisseur, au tueur de miséricorde.
Juste après avoir tué le Riftworm, Marcus et le reste de la Delta Squad reçoivent un message du colonel Hoffman et du président Prescott, leur ordonnant d'enquêter sur un centre de recherche abandonné à la base du mont Kadar, même si Marcus avait demandé une évacuation. C'est une brève scène, mais elle met en évidence une autre anxiété présente dans Gears of War 2 : comment Marcus concilie-t-il son indépendance avec sa vie de soldat, surtout quand il sait qu'il est manipulé par les pouvoirs en place?
Et donc Gears of War 2 présente aux joueurs plusieurs exemples de la manière dont la masculinité et la virilité peuvent être sapées: psychologiquement, physiquement, émotionnellement et même bureaucratiquement. Ce thème trouve son apogée dans la mort du Riftworm: une séquence d'accouchement en une partie, une partie de l'affirmation rabougrie du pouvoir. Dans l'analogie Terrible Dogfish, Marcus devrait sortir du Riftworm ayant subi une transformation, armé d'une nouvelle compréhension. Au lieu de cela, il reçoit de nouveaux ordres de Hoffman qu'il n'a pas d'autre choix que de suivre. Gears 2 fait valoir que les anciennes façons d'affirmer la masculinité ne sont plus.
Le Riftworm est un symbole phallique facilement identifiable ainsi que le point d'appui sur lequel tourne le reste du jeu: Pinocchio et Gears of War 2 pourrait être à la fois sur les épreuves et les angoisses de la virilité, mais Pinocchio n'a jamais traversé une baleine avec une tronçonneuse. Des moments désespérés, en effet.
La meilleure chose à propos des jeux vidéo est la façon dont ils peuvent prendre ces types de conflits internes et les externaliser assez facilement. Si vous croyez que Gears 2 présente une série d'anxiétés masculines, il change ce que représentent les criquets et pourquoi vous les combattez.
Oui, les criquets ont envahi Sera (peut-être?), Mais ils représentent également les types de dangers psychologiques et émotionnels qui consomment Tai et Dom. Les criquets représentent une perversion de la forme humaine ainsi qu'une corruption des valeurs et des rôles sociaux masculins traditionnels, transformant les protecteurs en tueurs. Les criquets sont des soldats ennemis, mais ils constituent également des menaces psychologiques pour le type relativement fragile de mœurs sociales et d'idées masculines dans lesquelles Delta Squad adhère. Gears of War 2 ce n'est pas tant une célébration de la fantaisie du pouvoir masculin que c'est une littéralisation des types de menaces psychologiques, émotionnelles, politiques et symboliques qui la menacent.
Si vous lisez le Criquet comme une anxiété extériorisée, il devient tentant de conclure que Armement de guerre arrive finalement à une conclusion pro-masculine. Après avoir perdu une longue bataille d'usure, les forces humaines sont immobilisées dans la ville de Jacinto, qui se trouve au sommet d'un plateau creux près d'une rivière. Après avoir évacué la ville, les forces du COG creusent un trou dans la digue, remplissent le creux d'eau et noient la majorité des criquets restants, la dernière phase de la contre-attaque désespérée qui sert de prémisse à Gears 2 .
La conclusion du jeu (un combat contre un boss contre un Lambent Brumak) ne valide-t-elle pas toutes ces affirmations selon lesquelles Engrenages 'est-ce qu'un voyage de puissance vide?
Eh bien, peut-être, sauf que la dernière chose que le joueur entend est cette bête vivace: Adam Fenix, le père supposément défunt de Marcus. «C'est Adam Fenix, quelqu'un est là-bas…? Peux-tu m'entendre…? C'est Adam Fenix, tu m'entends…? Qu'avez-vous fait…? »demande-t-il, en référence au naufrage de Jacinto.
Non seulement Adam Fenix est dangereusement près de saper tout ce pour quoi Delta Squad s'est battu au cours des vingt dernières heures et de remettre en cause toute la guerre. Gears of War 2 est marqué par l'incertitude, pas la confiance ou la fanfaronnade.
Bien qu'il existe un sous-texte qui traverse Gears of War 2 qui remet en question la validité de la masculinité de style Rambo, Epic Games semble réticent à faire une déclaration unifiée à ce sujet de toute façon. Marcus et le reste de Delta Squad sont à peine conscients ou autoréflexifs: ils ne rechignent pas à être secoués par le président Prescott, et à part quelques regards conscients après la mort de Maria, ils semblent société, raclures . J'ai mentionné plus tôt que la comparaison avec Pinocchio était risqué parce que, alors que les deux histoires partagent certaines préoccupations thématiques et certaines images, Marcus ne se développe jamais en tant que personnage. C'est un chiffre.
Dans tout autre médium, un personnage statique comme Marcus Fenix compte comme une grève, mais cette marque particulière de planéité semble juste pour un jeu comme Armement de guerre . L'humour noir de Delta Squad est engageant et approprié, mais le personnage de Marcus ne se met jamais en travers du chemin. Il ne montre une véritable émotion que deux fois au cours du jeu - pendant la recherche de Maria et quand il pense qu'Anya est morte - jetant le reste en contraste. Voir Marcus Fenix exprimer le désir humain et la sympathie ne fait que nous rappeler à quel point il est froid et vide la plupart du temps.
Au lieu de cela, il est le chiffre parfait pour un sous-texte symbolique et psychologique qui Gears 2 des offres. Jouer en tant que Marcus attire votre attention sur le fait que le président Prescott vous manipule ou que le suicide de Tai est en train d'arrêter, sans gommer les œuvres avec aucun des mélodrames introspectifs, disons, d'un JRPG. Il est littéralement un homme à tout faire, au moins chaque homme qui joue Armement de guerre : ses doutes sont vos doutes.
déclenchement de port vs redirection de port
(Crédit d'image: Tai Kaliso, DC Comics.com)