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L'art de parler sans parler
(Art par Momoppi)
Plus tôt cette année, j'ai réservé Sous-titre créateur Toby Fox pour une apparition sur Sup Holmes. Peu avant que l'émission ne soit diffusée, il a demandé si ça allait s'il annulait parce qu'il «déteste répondre aux questions d'entrevue». À ce moment, Sous-titre était devenu un énorme succès, et nous avions discuté ici et là sur Twitter de faire un épisode spécial de la série où il n'avait pas dit un mot, et d'autres développeurs de jeux comme Tomm Hulett et Anthony Burch se sont présentés pour parler de Sous-titre à sa place. Il n'était plus partant pour ça non plus. Il voulait plutôt passer l'après-midi à regarder des vidéos Youtube avec son frère.
On pourrait penser que Toby aurait pu développer un ego important après le succès de son jeu, mais quand le moment est venu pour que cet ego se manifeste, il n'y avait rien à voir. J'ai l'impression que si je lui avais dit qu'il avait d'être dans l'émission, qu'il n'avait pas le choix, qu'il se serait présenté. À aucun moment, il n'a essayé de prendre le contrôle de notre interaction. Son ego était soit inexistant, soit inexistant. Je ne sais pas trop.
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Cet ego inexistant ou inexistant s'est perpétué dans Sous-titre campagne de marketing non présente ou inexistante, et jusqu'à présent, cela a fonctionné.
(Art par Nibroc-Rock)
En évitant de vanter les mérites de son jeu, Toby a involontairement envoyé un message à Sous-titre public potentiel de lui-même et de son travail qui a apparemment résonné. Si Toby avait pris une tactique plus vocale en essayant de communiquer exactement ce que c'est que de jouer à son jeu à travers des mots, des captures d'écran ou des vidéos, il est peu probable que son public potentiel ait ressenti le même optimisme à propos du jeu, ou soit devenu aussi précis. idée de la façon dont il se sent étrange et mystérieux.
En n'essayant pas de nous convaincre que son jeu en vaut la peine, il a envoyé le message que c'est un jeu par et pour les gens qui veulent quelque chose que vous devez jouer pour comprendre, et que l'apprentissage personnel du jeu par quelqu'un qui n'a pas été payé vous en parler est le meilleur moyen d'en savoir plus. C'était une situation similaire avec Minecraft et Cinq nuits chez Freddy , avant qu'ils ne deviennent trop gros pour rester hors de vue du monde dominant.
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Comparez cela à un jeu comme Rise of the Tomb Raider, qui a bien examiné et semble avoir eu un budget marketing suffisant. Si les chiffres des ventes sont une indication, les consommateurs n'avaient tout simplement pas assez faim pour la plus grande et sans doute la meilleure aventure de Lara Croft pour la prioriser sur tous les jeux parmi lesquels ils devaient choisir au cours des derniers mois de 2015. Le fait qu'un jeu comme Sous-titre peut avoir généré plus de bénéfices que le dernier titre du Pilleur de tombe La série est assez incroyable et en dit long sur l'importance du marketing par rapport à la nature intrinsèquement commercialisable d'un jeu.
Curieusement, l'un des jeux préférés de Toby Fox est l'un des premiers exemples de la façon dont un jeu peut parfois se vendre mieux quand une société d'édition de plusieurs millions de dollars ne nous dit pas qu'il est `` spécial ''. Quand Attaché à la terre a été publié pour la première fois aux États-Unis en 1994, il était accompagné d'une campagne publicitaire coûteuse, comprenant des autocollants à gratter et à renifler et le slogan non conventionnel et anti-fanfaron `` Parce que ce jeu pue ''. Nintendo a tenté de vendre le jeu comme un outsider rebelle et rebelle, et la série a dormi hors du Japon pendant des années à la suite de son échec.
Flash avant 2016 et Attaché à la terre est plus populaire en Occident que jamais, malgré l'abandon relatif de Nintendo de la franchise. Nous avons des légions de fans créatifs, authentiques et passionnés qui ont passé des années à partager des histoires personnelles de ce Attaché à la terre signifie pour eux de remercier pour cela. Peu importe à quel point un jeu peut être commercialisé par convention, la passion et la confiance sont toujours contagieuses. L'ocytocine est toujours quelque chose que nous pouvons répandre. C'est juste qu'avec certains jeux, des campagnes publicitaires de plusieurs millions de dollars peuvent ne pas être le meilleur moyen d'essayer de le faire.
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Nous connaissons tous, mais ne comprenons pas toujours, ce sentiment spécial qui peut nous pousser à nous engager pleinement à dépenser notre temps et notre argent sur un jeu inconnu. Nous pouvons penser que nous savons d'où vient ce sentiment (nostalgie, scénarios et personnages attrayants, suspension de l'incrédulité, caresse de l'ego et bien sûr, un bon marketing), mais comme Malcolm Galdwell le précise dans Cligner , notre connaissance de ce que nous allons aimer et pourquoi nous allons l'aimer est souvent totalement éteinte. Des campagnes de publicité affirmées essaient régulièrement de s'attaquer à cette incertitude en nous disant ce que nous aimons et pourquoi nous devrions l'aimer, mais pour beaucoup d'entre nous, nous répondons à un message moins axé sur l'ego. Bien que certains d'entre nous aient du mal à comprendre nos propres goûts, j'aimerais penser que la plupart des adultes savent que nous ne pouvons pas toujours prédire avec précision combien nous apprécierons un jeu en fonction de la façon dont il est commercialisé, et choisissons plutôt de suivre un plus boussole interne indépendante et précise.
Cela dit, je suis un optimiste notoire en ce qui concerne les gens, et je suis tout à fait prêt à me faire dire que je me trompe. Pensez-vous qu'une campagne publicitaire nationale pour Sous-titre l'aurait-il fait vendre encore mieux, ou pensez-vous que cela aurait détruit le statut d'outsider du jeu, obligeant les personnes qui aiment actuellement le jeu à l'ignorer finalement? Des jeux comme The Wonderful 101 et Ombres des damnés se sont-ils mieux vendus s'ils étaient commercialisés en tant que petits chouchous indépendants sans prétention? Existe-t-il un moyen de vendre votre jeu à la fois comme «produit AAA le mieux fabriqué» et comme «petit flocon de neige spécial» en même temps?