why 8 bit will never die
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Il y a deux ans, Mega Man 9 a été accueilli avec enthousiasme. C'était quelque chose de vieux, de nouveau. C'était risqué. C'était excitant. Plus important encore, c'était la preuve (grand public) qu'un nouveau jeu n'avait pas besoin d'avoir les graphismes les plus brillants pour être fantastique.
Maintenant, on nous a offert plus avec Mega Man 10 , mais cette fois, les choses sont différentes. Jusqu'au genou du renouveau rétro, beaucoup d'entre nous en ont assez des graphismes 8 bits et d'autres anciennes esthétiques. Chaque jour, des dizaines de nouveaux jeux sortent qui semblent appartenir aux années 80, et de nombreux joueurs les rejettent pour cela.
Certains ont des demandes raisonnables de Capcom: beaucoup souhaitent voir un clin d'œil au 16 bits Mega Man , ou pour revoir les graphismes classiques en HD. Inversement, il y a des gens qui ne supportent pas le 8 bits. Ils disent que c'est obsolète. Un moyen facile de gagner rapidement de l'argent. Exploitation rétro. Très affreux. Même certains des éditeurs de Dtoid ont exprimé leur dégoût envers ce que nous avons vu du jeu jusqu'à présent.
Parallèlement à ce mouvement anti-pixel, une question s'est posée: pourquoi quelqu'un, grand ou petit, voudrait-il créer un jeu 8 bits aujourd'hui?
En tant que personne qui aime le 8 bits, je voulais trouver la réponse et arrêter la haine.
IT support technique questions et réponses d'entrevue
(crédit image: artiste 8 bits)
Du pixel `` humble '' sont venus certains des graphismes haute définition et tridimensionnels les plus réalistes connus de l'homme, certains en parallèle avec des films modernes. S'il s'agissait d'un autre domaine technologique, l'ancien aurait été jeté pour le nouvel âge. Mais quel que soit le chemin parcouru pour rendre les jeux incroyablement réalistes et magnifiques, le style 8 bits ne semblera tout simplement pas mourir.
Et tu sais quoi? C'est très bien. Il est peut-être dépassé sur le plan technologique, mais il a toujours sa place dans la création de jeux modernes.
Considérez les pixels et les limitations de couleurs comme un autre moyen artistique. Si 8 bits sont des peintures acryliques et une toile, la modélisation 3D est Photoshop. Ce n'est pas parce que ce dernier fait ce que les premiers peuvent faire - et à bien des égards, le faire mieux - que les gens cesseront d'utiliser des outils traditionnels pour créer leurs chefs-d'œuvre. Comme le médium dans lequel un artiste choisit de faire son travail, la façon dont un développeur donne l'apparence de son jeu est un choix personnel.
Maintenant, certains ont dit que l'utilisation moderne du 8 bits était une question de nostalgie. Cette réponse n'est pas nécessairement fausse, mais dans l'ensemble, je ne pense pas que ce soit la première priorité d'un fabricant de jeux. Il y a trop d'autres facteurs à l'œuvre pour que cela soit proche de cela… pour les Indiens, au moins.
Il est évident que les graphismes rétro sont un favori des développeurs indépendants, mais pourquoi? Alex Neuse de Gaijin Games ( BIT.TRIP série) m'a donné une réponse simple:
En ce qui concerne les studios de jeux indépendants, ils n'ont généralement pas les budgets les plus élevés pour leurs projets et afin d'obtenir une esthétique de qualité `` AAA '' hyper réaliste, vous avez souvent besoin de plus de temps et d'une plus grande équipe pour vraiment vendre l'art / l'animation / physique d'un monde. Je pense que beaucoup d'indies optent pour le look rétro car il peut être plus accessible pour les petites équipes avec des budgets plus petits.
J'aurais pu terminer ma recherche ici. Après tout, il répond à la question posée ci-dessus. Mais le choix ne se limite pas à ce qui est et n'est pas une ressource accessible, aussi impactant soit-il. Sinon, plus d'indies embaucheraient simplement l'un des nombreux artistes 3D talentueux qui travaillent gratuitement, non?
Heureusement, M. Neuse a aimablement partagé le raisonnement de Gaijin Games BIT.TRIP Regardez:
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Notre décision d'aller rétro avec les graphismes a été prise pour soutenir le gameplay simple et résolument rétro. Il a également été choisi pour soutenir l'histoire qui lie la série. Comme une histoire de création, en prenant CommanderVideo de rien à quelque chose, comme nous l'avons vu dans les 4 premiers jeux, il semblait approprié d'utiliser une esthétique née avec l'industrie du jeu vidéo à la fin des années 70.
Maintenant que j'y pense, c'est évident. Personne ne crée un jeu 8 bits s'ils pensent que les visuels ne correspondent pas à la façon dont le jeu se déroule. le BIT.TRIP la série est un excellent exemple. Pour un autre, il suffit de regarder VVVVVV ; c'est difficile, mais très simple en ce qu'il prend un mécanicien et l'étire à sa limite. Son style minimaliste correspond à son contenu. Pendant ce temps, des jeux comme Lugaru et Le vide ont des groupes d'idées et de mécanismes beaucoup plus complexes au travail, et - devinez quoi - ils sont en 3D.
De même, je dirais que personne ne fait un jeu 8 bits s'il déteste personnellement son apparence. Les jeux indépendants sont souvent dédiés aux fondements de la conception de jeux modernes, à des jeux comme Super Mario Bros. et Donkey Kong . D'autres adorent vraiment ce style visuel simpliste. Exactement comment on pourrait voir un style d'art aussi limité que quelque chose de beau est un concept que j'ai du mal à expliquer, mais ce que je peux faire c'est souligner sa plus grande force: l'ambiguïté.
Avec des graphismes 3D ultra-réalistes et détaillés, il y a très peu de place pour que l'esprit se promène, et c'est bien!… Parfois. Mais l'imagination peut être un puissant élément extérieur lors des jeux. Un article de blog très opportun sur Tiny Cartridge (merci à Jordan Starkweather de m'avoir pointé vers lui!) Illustre parfaitement ce point avec une vieille analyse d'un bulletin du Nintendo Fan Club:
Ces enfants ont vu exactement le même sprite lorsqu'ils ont joué Metroid , mais ils avaient chacun une idée différente de ce à quoi Samus était censé ressembler. N'est-ce pas génial?
Le travail de sprite simple enflamme l'imagination, ce qui encourage la projection et favorise l'investissement personnel. Tous les jeux auxquels je pense avoir une connexion plus profonde (en dehors de L'ombre du colosse , qui était ambigu à d'autres égards) ont été créés avant l'aube de l'ère 64 bits. Ça ne peut pas être juste moi.
Maintenant que nous avons examiné les mérites du 8 bits et certaines des raisons pour lesquelles c'est un style préféré des indies, revenons à ce qui a commencé tout cela: la renaissance rétro de Mega Man . Je ne fais que deviner, mais je suis à peu près sûr qu'une grande entreprise de jeux comme Capcom a différentes priorités en tête lorsqu'elle crée des jeux. MM9 et 10 sont 8 bits en grande partie parce que les fans voulaient plus de jeux comme MM2 . Mais même dans ce cas, il y a plus derrière le choix que de se plier aux sentiments nostalgiques.
Lorsque 1UP a posé des questions sur le retour du jeu aux racines rétro de la série dans un MM9 interview, le producteur Hironobu Takeshita a dit ceci:
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Nous avons décidé que si nous voulons bien faire cette chose, nous devons le faire dans le style classique. Cela signifiait revenir à la période NES et ramener ces graphiques 8 bits, le son, tout.
Capcom estime que Mega Man est droite quand il est 8 bits. Ce n'est pas si loin de la base. Quand vous pensez à lui, comment apparaît-il dans votre esprit? Il est ce groupe familier de pixels bleus, n'est-ce pas? De cette façon, il va à l'encontre de la norme. Normalement, les graphismes des jeux plus anciens sont une abstraction de l'art «officiel». Mais pour le Mega Man classique, c'est l'inverse: il est Les versions 8 bits et plus détaillées de lui ne sont en réalité que des représentations différentes de sa vraie forme basse résolution.

Cette image, qui vous traverse la tête toute la journée.
Jetez un coup d'œil à la palette de couleurs limitée et tournez le nez vers les pixels tout ce que vous voulez. Vous n'avez certainement pas à aimer le style artistique autant que moi. Mais si rien d'autre, respectez-le. Sachez qu'il aura toujours une place dans le développement de jeux. Et ne laissez jamais passer une expérience de jeu simplement parce que vous n'aimez pas les visuels. Après tout, tout est dit et fait, ils ne sont qu'un moyen pour parvenir à une fin; c'est le gameplay qui compte le plus.
Je vous laisse avec une autre citation de M. Takeshita:
Avec chaque génération successive de consoles de salon, les graphismes s'améliorent, les niveaux sonores augmentent avec le son surround et tout, et les créateurs de jeux essaient de créer des jeux qui répondent aux spécifications de chaque console. Je ne suis pas toujours d'accord avec cela, car vous pouvez jouer à un jeu comme celui-ci qui n'a pas de superbes graphismes ou le même son supérieur et c'est toujours un jeu amusant à jouer. Je pense qu'en essayant simplement de répondre aux spécifications du nouveau matériel, vous fermez la porte à des créateurs comme nous. Si nous voulons faire un jeu en 16 bits parce que nous pensons que c'est bon et amusant, nous le ferons. Si nous voulons faire un jeu 8 bits, c'est ce que nous ferons. Tant que la porte reste ouverte aux créateurs de jeux, elle enrichit le monde du jeu. Vous devez penser aux graphiques 8 bits non pas comme des graphiques 8 bits en soi, mais comme un style artistique différent. Et ce n'est là qu'un des nombreux styles artistiques que nous pouvons utiliser pour créer un jeu.

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C'est pourquoi nous faisons des jeux 8 bits aujourd'hui, et pourquoi nous en ferons encore plus à l'avenir.