review full metal furies
Non, ce n'est pas de la fourrure
Après un début incroyable avec Rogue Legacy , J'avais hâte de mettre la main sur la tentative de Cellar Door Games de faire un beat-'em-up à défilement latéral. J'ai grandi, comme beaucoup l'ont fait, aimant chaque occasion de jouer des classiques comme Les tortues dans le temps ou Les Simpsons jeu d'arcade, surtout avec des amis. Depuis lors, encore plus de jeux sont sortis pour raviver cet amour, l'enfant de l'affiche étant Castle Crashers .
Full Metal Furies est le plus récent jeu à se cimenter comme un classique moderne, et avec Cellar Door Games derrière lui, il a un bon coup.
Full Metal Furies (PC (testé), Xbox One)
Développeur: Cellar Door Games
Editeur: Cellar Door Games
Sortie: 17 janvier 2018
PDSF: 19,99 $
Full Metal Furies met les joueuses à la place de Triss, Meg, Erin et Alex, quatre femmes qui ont décidé de vaincre les quatre Titans de leur monde. Chaque personnage agit comme une classe unique avec ses propres capacités et améliorations. Triss est le char, Meg est le tireur d'élite, Erin est l'ingénieur et Alex est le combattant. Les chances sont que chaque joueur sera rapidement attiré par un personnage ou un autre en fonction de sa façon de jouer, de sa conception visuelle ou de sa personnalité.
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Les personnalités sont rapidement établies à travers des cinématiques au début ou entre les niveaux. Il n'y a pas une quantité incroyable de dialogue à un moment donné, mais il est bien écrit et souvent vraiment drôle. Le jeu ne se prend pas trop au sérieux, mais commence en même temps à soulever des questions philosophiques de motivations ambiguës et d'alignement des morales. L'écriture n'est certainement pas le principal attrait (les cinématiques peuvent même être complètement désactivées), mais elles correspondent tonalement au thème général du jeu.
Le gameplay est ce qui va amener tous les garçons proverbiaux dans les chantiers proverbiaux. Full Metal Furies joue comme un beat-'em-up comme Castle Crashers , mais en mettant davantage l'accent sur les attaques à distance. Deux des quatre personnages utilisent des attaques à distance, ce qui m'inquiétait au début. En général, un gros coup contre les beat-'em-ups classiques est de savoir à quel point il peut être difficile d'aligner votre personnage avec un ennemi. Heureusement, les armes à distance n'ont aucun problème ici. Le pistolet par défaut du tireur d'élite a un viseur laser qui sera bloqué une fois qu'il entrera en contact avec un ennemi, et le pistolet de l'ingénieur frappera tout ce qui se trouve dans une énorme portée conique. Il y a aussi ton du contenu. Il vous faudra une dizaine d'heures pour `` parcourir l'histoire '', seulement pour réaliser que la progression de votre histoire oscille autour de 50%. S'il vous plaît, ne faites aucun scrupule sur la valeur ou quoi que ce soit du genre ici.
Chaque personnage joue ridiculement différents les uns des autres, bien qu'il existe de nombreuses similitudes. Tout le monde a une attaque de base, une manœuvre d'évasion, une attaque «Tec» et un mouvement unique. Les mouvements de Tec varient selon le personnage mais font généralement des dégâts d'une manière ou d'une autre. Il est difficile de faire une déclaration générale sur presque tous ces éléments, car les plans sont collectés et achetés pour modifier le nombre de propriétés de déplacement.
Sérieusement, les personnages de base jouent souvent complètement différemment de leurs versions adaptées. Mieux encore, chaque modèle que j'ai rencontré s'est senti comme une véritable «mise à niveau latérale» au lieu de mises à niveau complètes. Souvent, je me retrouve à lire la description et à penser «wow, ça a l'air incroyable»! puis de l'utiliser et de mettre mes attentes en échec. Ma dernière pensée est généralement «je comprends les utilisations de cette arme», puis décide finalement si elle correspond ou non à mon style de jeu. Étant donné que les quatre mouvements ont quatre plans, mélanger et faire correspondre les différentes alternatives est parfois incroyablement excitant, et c'est ce qui définit vraiment Full Metal Furies en dehors des autres jeux du genre.
Bien sûr, tout cela est construit avec un jeu coopératif à l'esprit, mais il y a beaucoup de plaisir à avoir en solo. Lorsque vous jouez seul, les joueurs choisissent deux Furies pour basculer entre à tout moment en appuyant sur un bouton. Cela permet une combinaison de pouvoirs vraiment soignée qui serait beaucoup plus difficile à mettre en place en jeu coopératif en raison du positionnement spécifique. C'est excitant de découvrir que les mouvements de deux personnages se synchronisent très bien et les exécutent en une seule étape. Pour tous ceux qui craignent que ce ne soit amusant qu'avec des amis, n'ayez crainte (même si c'est incroyable avec des amis). De plus, vous pouvez toujours sauter en ligne et faire équipe également.
Il existe une grande variété d'ennemis et ils sont introduits à un rythme gérable. Tous les ennemis ne sont pas créés égaux, et il y en a que je frémis de voir mélangés avec un grand groupe (je vous regarde, les gars de la frappe aérienne). Je ne dirais pas qu'un ennemi a un comportement «délicat»; la combinaison d'ennemis sur un écran donné est ce qui fournit la difficulté. Eh bien, ça et les boucliers colorés.
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Les boucliers colorés sont ma chose la moins préférée du système de combat. Souvent, les ennemis auront une sphère colorée autour d'eux qui se connecte à un personnage spécifique (celui qui est déjà dans le jeu). Faire tout dommages, ce personnage spécifique doit attaquer cet ennemi spécifique jusqu'à ce que le bouclier disparaisse, à quel point n'importe quel personnage peut l'endommager. Je comprends pourquoi il a été mis en œuvre, mais j'ai l'impression que c'est une augmentation artificielle et boiteuse de la difficulté. Parfois, ce personnage sera abattu et doit être ravivé avant que tout dommage ne puisse être fait, ce qui entraîne des cercles et une perte de temps jusqu'à ce que vous puissiez les faire revivre en toute sécurité (en particulier en solo). Cela oblige également essentiellement chaque personnage à infliger une quantité décente de points de dégâts, car sinon, il faudra pour toujours pour retirer le bouclier, surtout plus tard dans l'histoire. Il existe au moins un mode daltonien qui trace des lignes entre l'ennemi (même s'il est invisible) et le personnage qui peut le toucher.
Il y a beaucoup de choses en place pour s'assurer que les joueurs `` commutent ''. Les maîtrises au niveau du profil augmentent des choses comme les dégâts, la santé et l'or, et peuvent être améliorées en utilisant souvent différents plans. Rester avec les mêmes quatre attaques pour toujours? Vous monterez de niveau beaucoup plus lentement. Cellar Door Games ne veut vraiment pas que vous jetiez tout votre argent dans un seul personnage, et ils ont donc ajouté toutes ces mécaniques supplémentaires. En réalité, les personnages et les plans sont intrinsèquement assez intéressant pour amener les joueurs à échanger assez souvent, et la plupart de cela semble étranger et, dans le cas des boucliers colorés, sans intérêt.
La boucle de gameplay est forte ici. Les joueurs partiront en mission, collecteront de l'or, puis le dépenseront au camp de base sur les plans susmentionnés ou l'arbre de compétences. L'arbre de compétences est le moyen du jeu de fournir des progrès tangibles en permettant l'augmentation des statistiques et l'achat de capacités passives uniques. Par exemple, les joueurs déverrouilleront éventuellement la zone de l'arbre du tank qui lui permettra de s'élancer plus longtemps. Il y a toujours quelque chose à attendre avec plus de morceaux de l'arbre sont déverrouillés et vos personnages préférés deviennent de mieux en mieux. Semblable à Rogue Legacy , c'est un excellent moyen de s'assurer que le joueur travaille toujours quelque chose , même s'ils échouent à une mission.
La beauté de la structure est qu'il y a rarement un point où le joueur se sent déprimé. Sans gâcher quoi que ce soit, les combats ultérieurs donnent l'impression de simplement injecter des HP dans les gros méchants et de leur mettre un bouclier coloré pour les rendre `` durs '', mais même dans ce cas, il y a toujours la possibilité de rejouer d'autres niveaux, d'obtenir plus d'or, puis revenir avec de nouveaux talents ou plans. Cela peut ne pas plaire à beaucoup de joueurs qui veulent simplement progresser, mais compte tenu du nombre de secrets à découvrir, il y a de fortes chances que de nombreux joueurs se retrouvent à rejouer les anciens niveaux de toute façon.
entrée et sortie de fichier c ++
Il y a beaucoup à aimer ici dans ce qui finit par être un beat-'em-up fantastique qui mérite de se tenir aux côtés de classiques modernes comme Castle Crashers , Scott Pilgrim contre le monde , et Double Dragon Neon . C'est loin d'être parfait, mais il frappe tellement de bonnes notes qu'il est facile d'ignorer ces défauts au milieu du gameplay. De plus, avec tant de choses intéressantes à faire, il est garanti de garder votre intérêt pendant longtemps.
(Cette critique est basée sur une version commerciale du jeu achetée par le critique.)