review mages mystralia
Cite ta sorcellerie
La magie est souvent considérée comme acquise dans les jeux. C'est juste une compétence que vous apprenez, à laquelle vous devrez faire appel par une pression sur un bouton ou une option de menu plus tard. Gagnez un nouveau sort, équipez-le, puis utilisez-le immédiatement pour ses effets sans vraiment penser à la façon dont il a été créé.
Mages de Mystralia va plus loin. Il reconnaît qu'un jeune mage qui vient d'apprendre son métier ne saura pas automatiquement comment maximiser l'efficacité de ses sorts. Il décompose la magie jusqu'aux éléments les plus granulaires, puis permet aux joueurs de s'accumuler à partir de là, résultant en un large éventail de résultats possibles.
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Ensuite, il emballe ce moteur ingénieux de création de sorts dans une petite aventure décente.
Mages de Mystralia (Mac, PC (testé), PS4, Xbox One)
Développeur: Borealys Games
Éditeur: Borealys Games
Sortie: 18 mai 2017
PDSF: 24,99 $
Rig: AMD Phenom II X2 555 @ 3,2 GHz, avec 4 Go de RAM, ATI Radeon HD 5700, Windows 7 64 bits
Le protagoniste est peut-être Zia, une jeune fille chassée de son village pour avoir fait preuve d'aptitudes magiques, mais la star de la série est le système de création de sorts. Les sorts peuvent avoir l'un des quatre éléments, chacun ayant des propriétés et des interactions différentes avec l'environnement. Les sorts de feu peuvent allumer des torches, les sorts de glace peuvent ralentir les ennemis, les sorts électriques peuvent charger des interrupteurs, et plus de ce genre de choses.
Ce qui rend la construction de sorts unique, c'est tout ce qui suit. En plus des saveurs, les sorts sont disponibles dans l'une des quatre méthodes de livraison: une attaque de mêlée, un projectile, une zone d'effet et un mode auto-affectant. Chacun de ceux-ci peut être encore modifié avec des runes supplémentaires, qui modifient le comportement et augmentent généralement le coût de mana à lancer.
À lui seul, le projectile est conjuré mais flotte simplement en place, attendant qu'un ennemi stupide y pénètre. Mais en y attachant la rune Move, vous avez une boule de feu appropriée pour lancer des gobelins. Le sort d'auto par défaut est un bouclier élémentaire, mais y attacher la rune Homing aspire les objets et les ennemis à proximité.
Cela commence vraiment à devenir intéressant avec des sorts qui utilisent plus que les runes de comportement de base. Si les runes de comportement sont des verbes définissant l'action d'un sort particulier, alors les runes d'augmentation sont des adverbes, modifiant ces actions. Avec cette boule de feu que nous avons construite plus tôt, nous pouvons attacher la rune aléatoire pour réduire son coût de mana mais rendre son chemin imprévisible. Ou nous pouvons prendre cet objet sous vide et utiliser l'augmentation inverse pour concevoir notre propre poussée de force, repousser les ennemis plutôt que de les attirer.
Mais de loin, la partie la plus cool vient avec le troisième type de rune, les déclencheurs. Ceux-ci permettent aux sorts de se combiner les uns avec les autres de diverses manières. Avec notre boule de feu se déplaçant au hasard, nous pouvons faire en sorte que lorsqu'elle impacte un ennemi, elle lance un sort de zone d'effet où elle frappe. Ou nous pouvons faire en sorte que lorsqu'un projectile ennemi frappe notre bouclier, il bloque non seulement les dégâts mais tire automatiquement notre propre tir.
À la fin du jeu, avec une suite de runes et aucune pénurie de mana à dépenser, les sorts peuvent devenir assez ridicules, avec des chaînes comprenant les quatre éléments et les quatre méthodes de livraison, le tout à partir d'une même distribution. Certaines des choses impressionnantes que vous pouvez faire sont montrées par le boss final, qui utilise des combinaisons de sorts que je n'avais même pas imaginées.
Le combat a une fluidité où il faut plus que simplement spammer la mêlée pour réussir. Le sortilège peut être transformé en une capacité de tiret, donc une boucle commune est un projectile pour frapper quelque chose de loin, le mêler quand il se rapproche, puis s'élancer et répéter. La variété des ennemis n'est pas énorme, mais différents monstres nécessitent des approches différentes. Cela dit, l'intelligence artificielle n'est pas spectaculaire et la plupart des combats peuvent être battus en gardant une distance avec le tableau de bord et en s'écaillant lentement avec d'autres sorts.
Il y a plus à voir avec les sorts qu'avec le combat, et c'est là Mages de Mystralia frappe une note élevée. Les salles de puzzle parsèment le monde, nécessitant généralement un ensemble de torches pour être allumées ou un interrupteur pour être activé. Ces salles nécessitent presque toujours un ou deux sorts spécialement construits pour atteindre ce seul but avant d'être défaussées. Heureusement, les énigmes sont à savoir si le joueur a même les bonnes runes pour les résoudre. (Et c'est particulièrement gratifiant de trouver une solution alternative et de terminer un puzzle auquel le jeu ne s'attend pas.)
Trouver de nouvelles runes à utiliser est un moment fort, mais il peut y avoir beaucoup de retours en arrière à cette fin. Acquérir de nouvelles capacités débloquera des zones auparavant inaccessibles et permettra de terminer des puzzles auparavant insolubles. Et ces puzzles pourraient contenir de nouvelles runes pour recommencer le cycle. La carte est utile pour choisir les zones qui nécessitent encore plus d'exploration, mais elle aurait pu être plus détaillée ou, mieux encore, il aurait été formidable de pouvoir écrire des notes sur la carte pour mieux savoir quand revisiter certains endroits.
Au niveau narratif, Mages de Mystralia ne fait rien d'exceptionnel. C'est une petite histoire utile sur un jeune héros, avec suffisamment de préfiguration pour assombrir le ciel avant la grande révélation. Il essaie d'injecter du drame dans la façon dont la plupart des jeux savent comment faire (spoiler: quelqu'un meurt), mais si peu de temps est réellement passé à apprendre à connaître les personnages que cela n'affecte pas émotionnellement.
Vers le début, le dialogue semble un peu guindé et bizarre, comme s'il avait été écrit par un anglophone non natif, mais pas trop longtemps il prend forme et n'est pas visiblement étrange.
Mystralia utilise un cel-shading doux pour ses visuels qui lui donne une belle apparence dans les plans rapprochés, mais ne saute pas vraiment du point de vue du haut vers le bas pendant la plupart du gameplay. L'œuvre d'art est agréable mais peut aussi parfois sembler générique.
Le cœur et l'âme de Mages de Mystralia est son brillant système de création de sorts. Imaginer, créer et tester de nouveaux sorts a probablement ajouté quelques heures de jeu à ma lecture. Et les runes supplémentaires cachées dans le monde étaient une incitation supplémentaire à aller pour l'achèvement. À peu près tout ce qui est génial ici remonte à la capacité de créer de la magie à partir de zéro.
Tout le reste est très bien. C'est une aventure décente avec des combats variés, des combats de boss sympas et des lieux semi-intéressants. Je vais continuer jusqu'à ce que j'obtienne tout ce qu'il y a à obtenir, mais même alors je sais que je n'aurai pas tout vu. Certaines des choses les plus intéressantes possibles ne sont pas écrites par les concepteurs, elles attendent d'être imaginées et créées par un aspirant magicien.
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